暮悲邸限制賽初探

暮悲邸限制賽初探

暮悲邸機制解析的規則介紹將不在本篇贅述,有需要的讀者歡迎回頭查閱這一篇:暮悲邸機制解析

本文內容係參考自 MTG wiki 上 Duskmourn: Horror of House 詞條中的內容,改寫增補而成。此外,本文寫於 DSK 售前賽開始前,僅做為讀者對於本系列初步理解使用;若於後續限制賽練習中印證部分內容有誤或需調整,也歡迎讀者於 Guildmages’ Forum 魔風集會所粉專 上留言、或私訊提供建議,謝謝!

Before We Start

經歷 MKM 開始的 Play Booster,我們在限制賽中收穫了更強的解牌、更強的炸彈、以及一個全新的觀念 — 「曲線炸彈」。這概念我是在中國網友發布的在微信平台 — 老汉MTG 上的文章上看到,覺得相當的貼切。

傳統的限制賽思維,在所謂的曲線炸彈、加上優質的戰鬥詭計的輔助下,全面性的打破限制賽以資源戰取勝的概念,進攻是最好的防守,依靠低費的去除、或戰鬥詭計來及時解掉對手的曲線炸彈,並反手拍出自己的接管局面,這樣的場景屢見不鮮。許多老手們,也在這波衝擊下重新學習新的構築方式來適應,這當然也包含了我們。

寫在最前面,一方面很高興有人將老手必須去適應的違和感寫出來,另一方面也是希望讀者可以開始留意這類的概念,並跟著我們團隊的文章,一同在限制賽中升級。想了解更進一步的資訊的讀者們,也歡迎去延伸閱讀這一篇,就不在這邊拾人牙慧了。

延伸閱讀:【限制攻略】内功心法之“現代”限制賽入門篇

暮悲邸限制賽速度的預測

相較於最近的斑隆洛(BLB)限制賽,暮悲邸限制賽從設計上來看,必然是一個較 BLB 更慢的環境。從以下幾點就能夠感受得到:

  1. 結界主題:隔間與解鎖的設計,會要求玩家投入較多的費用去賺取資源差。
  2. 躁狂、與挖墳主題:墳場的鋪墊需要時間(這也間接回答了 BLB 中的藍黑色組表現不佳的主因,門檻要能發揮作用,兔子跟家鼠們早就打破你的頭了XD
  3. 生還主題:白綠的生還主題講求你的生物在第二行動階段存活、而且必須是橫置的狀態,與其進攻祈求生還,不如自行躺平更有效率。
  4. 顯化懼象主題:顯化懼象雖不像 MKM 中的偽裝(disguise)機制有明顯的降速效果,但 2/2 的生物具有翻面而向上發展的可能性,也會讓玩家在進攻時有所遲疑;而這樣的機會成本,也會衍生出一定程度的環境降速。
  5. 說是快攻、但關注攻擊力 2 以下:一般我們理解的快攻,應該是盡可能出低費、且有能力向上發展的生物,輔以戰鬥詭計、燒牌等在前期達成斬殺。但 DSK 的紅白主題,關注的卻是攻擊力 2 以下,這就耐人尋味了;與其說是快攻,更像是鋪場平推的思路。而鋪場花費的時間,自然也會讓環境跟著降速。

綜合上述五點,讓我得出一開始的結論 — DSK 的限制賽速度一定是比 BLB 慢的,讀者們也可以在接下來的限制賽驗證看看。

十種雙色主題介紹

— 異景節奏(Eerie tempo)

藍白色組結界牌數量:36 + 1 (1 張無色的結界地 Valgavoth's Lair

U 卡的 Inquisitive Glimmer 作為本思路的加速器,讓結界與解鎖隔間更加容易,必定會是這個思路的關鍵單卡;而另一張 U 卡 Gremlin Tamer 則是一張相對普通的異景回報單卡,能夠良好地作用於有足夠結界 / 隔間單卡。而 R 卡的白藍雙色隔間,白色這邊的 Restricted Office 可以消滅所有 3 攻以上的生物,這也暗示了白藍色組的生物大部分都會是 2 攻、或更低,因此可以從這張掃場中單向得利;藍色那邊的 Restricted Office 則能夠讓你其他的永久物獲得辟邪,只有在費用足夠且有需要時,才會去起動這扇門。

而看到關注 2 攻以下的生物,也會讓我們想到 紅白色組 的特性,而 紅藍色組 的隔間主題也與白藍的異景主題高度連動。這是否隱喻著白藍、紅白、以及紅藍這三個潔思凱色組(紅、白、藍),在限制賽中能夠高協同性地運作呢?

Takeaways

  1. 投入夠多的結界 / 隔間單卡,賺取大量的異景機制回報。
  2. 白藍色組具有大量的 2 攻生物,與其地面攻防,使用飛兵進攻將更有效率。
  3. 調色允許時,混入部分沾紅單卡組成潔思凱三色套牌,也許是一個可行的思路。

— 異景控制(Eerie control)

藍黑色組結界牌數量:35 + 1 (1 張無色的結界地 Valgavoth's Lair

U 卡的 Fear of Infinity 是這個思路的核心。每當你觸發異景時就能把它從墳場撿回來,並拍下他繼續觸發異景;然而,不能阻擋這個設計,阻止了我們反覆用 2/2 飛行繫命阻擋,然後帶著健康的血量與滿滿的資源量壓垮對手的攻勢。這強迫我們要進攻來維持血量,這對於擅長資源戰的藍黑,無疑是一個詭異的限制。而另一張 Skullsnap Nuisance 在異景的回報中乍看偏弱,但本身二費 1/4 飛行的體格相當至尊,更能補上 Fear of Infinity 的軟肋。 R 卡的 Nashi, Searcher in the Dark 也是鼓勵你進攻來賺取價值,同時構築中也要有足夠的結界來讓你能反覆利用。

初步看來,藍黑與其說是控制,更像是變相的結界中速,可能具有在快攻與中速間變速的能力。核心單卡不能阻擋的這個設計相當微妙,也許往低費、重複利用結界進場效果的中速去構築,會可能會更適合一點。

Takeaways

  1. 藍黑色組不是真正意義的控制,更像是可變速的中速套牌,從核心單卡鼓勵玩家進攻就可得知。

— 犧牲(Sacrifice)

紅黑色組中,關注犧牲生物 / 結界之牌張數量:8
具起動式異能,可犧牲永久物之牌張數量:3

U 卡的 Disturbing Mirth 本身不能犧牲自己,雖然會讓效益較不穩定,但能做到就能賺取牌差,構築時可能要關注低費的永久物、以及可以派出 token 的牌張。 另一張 U 卡 Sawblade Skinripper 則只要回合結束時有犧牲過任意數量的永久物,就可以高效的發揮去除或補上傷害;有趣的是 R 卡的 Undead Sprinter 就很適合拿來給這兩張 U 卡當肥料,本身返場後是 3/3 踐踏敏捷的體格,也能達到墳場其習的效果。不過,這個色組還是需要更多肥料的鋪墊,才能讓主題單卡有更好的發揮。

額外提一下,上圖這三張牌都是具有可以犧牲永久物、生物、地牌之起動式異能的牌,而這也有機會與 Sawblade Skinripper 的被動效果產生連動,值得納入紅黑色組的構組裡。

Takeaways

  1. 可以一帶多、或反覆派出生物 token 的牌,在紅黑色組中是很重要的。
  2. 有辦法返場的 R 卡 Undead Sprinter 不只是肥料,更是中後期發動奇襲的助力!
  3. 其他具有犧牲永久物之起動式異能的牌,構築時也值得一併納入考慮。

— 躁狂巨獸(Delirium stompy)

紅綠色組躁狂牌數量:13 + 1 (1 張 黑紅綠三色傳奇)

紅綠躁狂的生物侵略性相當高,從 U 卡生物 Wildfire Wickerfolk 就能看出,二費 3/2 敏捷的身材,躁狂後還可以變成 4/3 並額外具有踐踏異能;而它本身更直接貢獻了神器、與生物兩種類別。很明顯的,這次的紅綠就是主打優質、且具侵略性的生物,並在躁狂後獲得額外加成的套路。另一張 Beastie Beatdown 未躁狂前作為一張可用的解牌,躁狂後則更能讓你的生物變大。 R 卡的 Peer Past the Veil 則鼓勵你填墳觸發躁狂後獲得回報,墳場的牌張類別越多,你就能抽越多的牌回來。

Takeaways

  1. 紅綠色組主打躁狂強攻,生物的選擇上若能多使用雙牌張類別的,如神器生物、結界生物等,將有利於你在前期交換後盡速達標躁狂。
  2. 當然,牌張的選用仍須關注其未躁狂的效果是否及格,不建議只看躁狂後的效果。

— 生還(Survival)

白綠色組生還牌數量:12
黑色生還牌數量:1Cynical Loner

U 卡的武具 Baseball Bat 鼓勵你生物進攻,給予橫置目標生物的效果,也讓你生物進攻後存活機率提高;而像 Shrewd Storyteller 、與 R 卡的 Rip, Spawn Hunter 這樣的牌,就能觸發生還來發揮更大的價值。

然而,單純靠進攻讓後存活來觸發生還的效果,其實還是不太穩定。因此,另一邊更穩定的生還觸發的來源也值得我們留意,如綠色的死亡割草機 Hedge Shredder 、白色的幽浮 Unidentified Hovership 這兩台載具的搭載(crew)異能,都可以讓你主動橫置具生還異能的生物們 (survivors)!而像 Coordinated Clobbering 這樣的解牌,本來要橫置生物算是副作用,但你橫置的若是 survivors,那可就不一樣了;同樣的概念可套用在 Fear of Exposure 上,若你能一二回接連拍出兩隻 survivors ,三回接著出 Fear of Exposure ,那節奏更是好到飛起來!

附帶一提, R 卡的 Enduring Vitality 的被動效果可以讓你的生物變成五色 mana 頭,那你的 survivors 們產完費不就躺下了嗎?那又可以再賺一波生還價值囉!以上沒有明文寫出的小搭配在 DSK 限制賽還很多,就留給讀者們去開發囉!

Takeaways

  1. 生還的異能除了主動攻擊後橫置外,搭載、以及其他能讓生物橫置的方式都能夠達成。
  2. 白綠色組應盡可能利用 survivors 來抵銷一些牌的副作用,並賺取生還異能的價值。
  3. 不過,該進攻就還是要進攻,主動躺平賺取的生還價值,不一定夠抵銷對手後續連拍威脅的節奏損失。

— 挖墳(Reanimator)

黑白色組挖墳牌數量:6

黑白色組有一些挖墳咒語、或具挖墳效果的永久物。 U 卡的 Rite of the Moth 效果簡單明瞭,就是挖!而且還有返照(Flashback)所以可以挖兩次!不過因為它挖回來的生物會額外帶一個終命 (Finality) 指示物,基本上沒有特殊處理的話,同一隻生物只能返場一次。另一張 U 卡生物Shroudstomper 作為色組封閉且高費的強力生物,與其正拍,黑白色組更鼓勵你用挖的,不然沒有必要把標竿的生物做得難以施放。而 R 卡傳奇生物 Victor, Valgavoth's Seneschal 則關注黑白共同的另一個主題 — 異景,隨著同一回合異景觸發越多次,到第三次就又回到黑白的挖墳主題。

此外,筆者這邊也揭露幾個可能的花樣,提供給讀者測試娛樂一下!

比較常見的,就是用像 Shepherding Spirits 這類前期用來循環找地的單卡,中後期用 Valgavoth's Faithful Live or Die 這類單卡挖回來,做一個偽加速的效果。

當然,腦洞大開一點,你也可以把這些費用太大、或施放時對你有副作用的大惡魔們,以任何可行的方式丟到墳場裡再挖上來,來造就只有我們得利的局面。追求卓越,不計代價,這正是黑色玩家的浪漫,你們說是嗎?

Takeaways

  1. 挖墳的牌張費用都偏高,前期除了專注於填墳外,也需有足夠的生物阻擋來避免被快攻衝爆。
  2. 刺探(surveil)、磨牌(mill)、棄牌(discard)、以及基本地類別循環牌(______ cycling)等,都是讓你將難以正拍的大生物填入墳場的方法。
  3. 黑白色組都與異景主題有所連動,也別忘了加入一些相關牌張來賺取價值。

— 隔間(Rooms)

紅藍色組隔間牌數量:11
非紅藍色組隔間牌數量:12

U 卡 Smoky Lounge // Misty Salon 這張隔間牌,如果沒有場面壓力的話,會先建議施放紅色那邊,讓自己接下來的隔間咒語、或解鎖的異能變得輕鬆許多;理想的狀況下,藍色的那扇門,則建議等到場面上有夠多的隔間時再來起動。令人比較困惑的是,另一張 U 卡作為一張二費 2/2 警戒的生物,但異能卻是要犧牲一個隔間才有辦法賺到額外的價值;當然我們可以理解成:這是一個我們場上有複數個已結算完效果的隔間時的回收手段,但…這個 CP 值說實在的有點低啊。再來看到 R 卡的 Roaring Furnace // Steaming Sauna ,這張就是隔間主題很棒的強化,兩費的巫術解、跟五費的額外抽牌都相當實用,而且都是門一解鎖就能發揮效果,這張 R 卡應該會是進入紅藍色組的關鍵訊號。

這邊要特別提到一張藍牌 Ghostly Keybearer ,有它在場時,就能在你操縱的隔間牌暢行無阻,享受在限制賽中 mana cheating 的快感;而在以隔間為主題的紅藍色組中,它也會是十分關鍵的單卡!

Central Elevator // Promising Stairs 這張牌還真的開了八扇門會贏XD

Takeaways

  1. 紅藍色組的 R 卡 Roaring Furnace // Steaming Sauna 是色組開放的重要訊號。
  2. 善用 Ghostly Keybearer 來解鎖隔間,達成 mana cheating的優勢。
  3. 異景機制同時也關注結界進場、與隔間解鎖,別忘了放入適合的異景牌來賺取價值。

— 躁狂自磨(Delirium grind)

黑綠色組躁狂牌數量:11 + 1 (1 張 黑紅綠三色傳奇)

黑綠的 Broodspinner 相當好的輔助了躁狂體系,刺探二可以加速躁狂,而中後期還可以犧牲掉造出一排 1/1 飛蟲打過去。而這部分又可以跟 R 卡傳奇 The Swarmweaver 做出更好的連動,造更多、更大的飛蟲。另一張黑綠 U 卡 Drag to the Roots ,單純就是一張因躁狂而變得更高效的專屬解牌,沒躁狂也值得用。

感覺這個系列黑綠會是走前期堆墳湊躁狂,中後期飛兵反打的思路,說實在的,如果是這樣的話那比較像傳統藍黑會做的事。除了派出的 1/1 飛蟲外,黑綠色組要飛兵就得靠黑色的惡魔們的支援了,因此在構築時還是要留意一下前期阻擋者、以及中後期終結者的數量。

Takeaways

  1. 黑綠色組前期要能撐住對手的攻勢並同時堆墳湊躁狂,防禦力高的二三費生物很重要。
  2. 中後期黑綠靠具穿透力的飛兵從空中反打,請留意黑色的惡魔來補足飛兵的空位,綠色的生物是不會飛的。
  3. 當然,高攻具踐踏的綠色生物,在構築時也是可以採用的。

— 快攻(Aggro)

紅白色組可用的 2 攻以下生物牌數量:33 (包含 3 張神器生物)

看到這麼簡單粗暴的機制介紹我也是醉了,這不禁讓我想起 OTJ 的白綠坐騎…對,就是這樣的感覺,簡單暴力,但…真的是字面上看到的這樣嗎?

從 U 卡傳奇生物 Arabella, Abandoned Doll 的效果看來,紅白關注的是用一堆攻擊力 2 或以下的小生物、越多、越好、盡速衝爆對手;與其說是快攻,更須兼顧鋪場的主題來放大這個效果。因此,像 Midnight Mayhem 四費生三隻 敏捷威懾繫命的 1/1 tokens;或是 R 卡傳奇,人頭氣球哥 The Jolly Balloon Man 可以持續派出你生物的 1/1 複製品。在在都說明這個主題的運作模式。

Takeaways

  1. 2 攻以下的生物能派出越多越好,反之,3 攻以上的生物可能就不太適合這個主題。
  2. 如果有灌大的 trick ,在攻擊效果觸發後再使用,方能效益最大化。
  3. 如果前期沒辦法衝爆對手,中後期需有穩定造成傷害的手段來取勝我需要黑魔判

— 顯化懼象(Manifest dread)

藍綠色組顯化懼象牌數量:20 (包含 2 張神器~武具)
其他色組顯化懼象牌數量:8

首先,我想將顯化懼象這個異能拆解成兩個部份來理解:

  1. 看牌庫頂兩張牌,一張牌作為 2/2 、牌面朝下的顯化生物進場。而牌面向下的牌如果是生物牌,則可在任意時機支付其費用將之翻回正面。
  2. 另一張牌則置於墳場。

第一件事很好理解,就是傳統的顯化異能在做的事;然而,這次的顯化懼象可以多看一張,這比傳統顯化的盲翻牌庫頂一張更好,之後要翻回正面的機率也提升了不少。而第二件事則可以多磨一張牌,考慮到混黑可能有的挖墳咒語、以及綠底的躁狂機制,這多磨的一張牌也許是相當關鍵的。

回頭看核心的單卡 Growing Dread 進場給你一個賺牌差的顯化懼象,然後如果可以翻回正面就可以額外的灌大它。另一張 Oblivious Bookworm 就是一張價值牌,即使只是每回合抽一棄一也相當厲害,有顯化懼象則是實打實的多抽一;至於 R 卡傳奇 Zimone, All-Questioning … 呃…她跟這個主題沒有關聯,數她的質數去了XD

Takeaways

  1. 雙色的顯化懼像牌對主題的支援有限,仍需要用藍、綠單色的牌來補足主題。
  2. 顯化懼象具有變相的填墳能力,與黑底挖墳、與綠底躁狂主題,可能有不錯的連動性。

曾幾何時,連「質數」都能成為卡牌設計的要素了XD

其他主題與循環

霸主(Overlords)

五張一組的秘稀結界生物,都帶有這個系列的新異能 — 隱現(Impending)。這五隻生物本身都非常強力,進場與攻擊都能反覆觸發其特定的異能,基本上可以類比於 M11 登場的五張單色泰坦。而這次五張霸主還具有隱現的異能,讓它們能作為非生物的結界提早登場。不過,要能重複觸發它們的異能,還是需要讓他們做為生物在戰場上才行。如果已經快能夠直接施放的話,也許捏一下的價值會更大!

永續爍光體(Enduring Glimmers)

這類也是 DSK 特有的單色結界生物,牌名的開頭都是 “Enduring ______” 來識別。這類的生物理解起來也相對容易,生物死去後,會再以非生物結界的方式重新進場。而這些牌因為是 R 卡的關係,被動效果也做得很強大,又可以一魚二吃,相當厲害!

地脈(Leylines)

除了重印的 Leyline of the Void 外, DSK 又為我們帶來另外 4 張全新的單色地脈。簡單介紹一下地脈:

  1. 類別都是結界
  2. 如果你起手有這張牌,你可以以它存在於戰場上的方式,開始這盤遊戲。

雖然 DSK 算是一個結界主題的環境,也許偶爾會用來湊類別或躁狂;而 DSK 的這五張地脈,也可能會有一些神奇的搭配有待開發。然而,就像以往的前輩地脈們,基本上還是不太建議在限制賽中的主牌中使用。沒有開局就讓地脈登場而是後面才抽上來,你就會懂我在說什麼XD

但現在地脈種類越來越多,我是不是可以期待標準或先驅出現很奇葩的地脈套牌了XDD

基本地類別循環(Typecyclers)

像之前在 LCI 中出現的五張一組的C卡循環一樣, DSK 同樣也有這樣的五張的地循環。而它們的共通點也很直觀:

  1. 六費的生物、
  2. 自帶一項該色的生物異能、
  3. 支付(二):該色基本地類別循環(可以找具有該類別的非基本地,但這應該不會發生在 DSK 的限制賽中)

而做為一個前期可以當地下、填墳湊躁狂、中後期的中大型威嚇,還是值得在限制賽套牌用上的。

邊陲地(Vergelands)

邊陲地

功能強化的檢查地(checklands),終於再也沒有必須躺進的風險了!不過,設計上的概念,可能更接近於絕境(TOR)中的四張與沼澤連動的敗壞地 (tainted lands)們。DSK 中只有 5 張鄰色色組的邊陲地,而搭配對應顏色的基本地使用,還可以產出另外的顏色,基本上在限制賽就是妥妥的雙色地了。

如果你的套牌因為放了很多非基本地而讓它產不出另外的顏色,從某個意義上來說你真的很幸運!

十三恐懼地(Triskaidekaphobia Lands)

這個譯名概念來自於依尼翠闇影(SOI)這張奇葩的結界 — 十三恐懼症 ,在歐美的文化中,13 這個數字就有不祥的意義;這次現代恐怖主題自然也不會放過這個機會,將此概念套用到這次 DSK 的 10 張雙色地牌設計上。讓你在只要有一個玩家的血量等於、或少於 13 時,這些地牌就能站著進場,在使用上則相對直觀,而且只要進場時檢查一次就行。雖然在遊戲序盤基本上還是一張躺進的雙色地,但到了中盤只要你或你的對手血量降到 13 以下,立刻就能帶給你法術力上的優勢!

不過,在限制賽中他們就是好用的雙色地們,色組對有看到的話,就把它們放進套牌吧!

提一個跟限制賽無關的,這些地牌在其他構築賽制的雙色快攻、或是近代這類非常擅長找地扣血的賽制中,說不定會有發揮的潛力,讓我們繼續觀察下去吧!

暮悲邸的特別來賓(Special Guest, SPG)

SPG0064 ~ 0073 這 10 張牌為暮悲邸中常規補充包能開到的特別來賓牌,值得特別留意得像是 Damnation 這樣的牌,讓你在面對黑色套牌時,在提防去除以外,也要留意一下可能的四費掃場;而 Hallowed Haunting 在這次的結界主題中,可能也可以起到巨大的補強效果。不過 SPG 的出現機率為 64 包中才會出現 1 張,就跟之前的系列一樣,就留意一下,但也不用過分擔心。大家就當一個限制賽的小驚喜(嚇?)來看待吧!

結語:如果我是斑隆洛才開始玩的新玩家…

上述的內容希望能讓讀者對 DSK 限制賽的構築,有一個初步的認識。不過,我還是想 murmur 一下,當你是因為班隆洛的可愛小動物們而被吸引來玩 MTG ,與一堆兔子、松鼠、水獺玩得很開心後留了下來;而當你打開 DSK 的補充包時,你看到的卻是…滿滿的恐怖畫面!驚不驚喜!意不意外!

不得不說,老威這一波操作教科書等級的謎之操作,而這也凸顯出單一時空的產品軸線,讓玩家會有滿滿斷裂感的老問題,這在這次 DSK 又被更大地凸顯出來。從美術風格、故事氛圍、到卡牌設計、甚至限制賽環境速度,都會讓你覺得突然被抓去玩另一款遊戲,這樣巨大落差的遊戲體驗,對於新手的長期投入絕對不是好事。

玩家喜歡的,是喜愛的主題獲得補強、有新的玩法。這次 BLB 到 DSK 各方面如此巨大的落差,對於遊戲推廣上無疑是增加了無謂的阻力。當然,這也見仁見智,也會有一派人是對暮悲邸的風格引頸期盼、愛不釋手吧。

讓我們見怪不怪,繼續玩下去吧!

  • Title: 暮悲邸限制賽初探
  • Author: 豬鼻子的mtg世界
  • Created at : 2024-09-17 14:13:54
  • Updated at : 2024-10-17 22:00:01
  • Link: https://guildmagesforum.tw/DSK-Limited-Preliminary/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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