洗牌次數與隨機性的探索:魔法風雲會玩家該洗幾次牌才夠亂?

洗牌次數與隨機性的探索:魔法風雲會玩家該洗幾次牌才夠亂?

1. 前言:為什麼要研究「洗幾次才亂」?

在卡牌遊戲──不論是撲克牌或 魔法風雲會 (Magic: The Gathering,以下簡稱 MTG)中,洗牌都是常見動作。然而,究竟要洗幾次才能確保「牌序混淆到近乎隨機」呢?而這對遊戲的平衡至關重要。

  • 撲克牌常見52張,一般研究發現洗到7~8次就相當隨機。
  • MTG通常一套套牌有60張(不含 Sideboard)。在這種情況下,洗牌次數也可能需要稍做調整,以確保「初始手牌」、「抽牌順序」等都不會被任何可預測的規律影響。

尤其對MTG玩家而言,不只在意單純的「公平」,還要避免因為洗牌不當而出現「地牌集中或缺乏」等極端情況(俗稱 卡地爆地)。本篇文章將帶大家簡單了解:在60張MTG套牌的前提下,若要洗得足夠隨機,我們該怎麼考慮洗牌次數,並探討數學上怎麼衡量隨機性。

2. 簡單結論與實務建議

  • 給MTG玩家的建議:想避免起手不公平或魔法力地牌分布被猜到,建議 至少洗6次。如果洗法隨興,最好到 9次以上 更保險。

3. 為什麼MTG玩家要在意洗牌隨機性?

許多MTG玩家可能都曾想過:「我洗個三、五次就夠了吧?」;但當套牌架構講究曲線、魔法力配置,以及在比賽對局中的牌序不可預測時,就必須確保洗牌的真正隨機。這裡有幾個原因:

  1. 確保「起手7張」的公平
    不希望因為牌可能被「部分疊在一起」而造成某些關鍵卡過度集中。
  2. 參考撲克牌文獻
    Bayer & Diaconis(1992)在研究52張牌時提到「7次riffle shuffle」幾乎足夠。那MTG的60張牌,會不會是洗個7~9次就行了?

洗牌若不夠隨機,就可能有心人去「記牌」、「操縱牌堆」;洗牌過多又浪費寶貴的比賽或休閒時間,於是「最佳洗牌次數」就是重要的研究議題。

4. 背景理論:如何衡量「隨機性」?

判斷「是不是夠隨機」,得先有個量化指標。研究中常見兩種方式:

  1. 變異距 (Variation Distance)
    令 Q(pi) 表示洗牌後每種牌序 pi 出現的機率,U(pi) 為「完全均勻」的理想機率(即 1 / (n!))。則定義:

image

其中 n = 60 (對MTG而言),S_n 代表所有可能的排列 (共有 n! 種)。若此距離夠小,就可說「跟理想隨機幾乎一樣」。可惜變異距的數學難度比較高,撰寫程式很麻煩,因此可以用另外一個方式替代。

  1. 卡方檢定 (Chi-square Test)
    透過模擬大量洗牌結果,與「完全隨機」分布比較,以卡方統計量:

image

觀察是否接近理想分布。 f_i 是實驗中觀測落在第 i 類的次數, e_i 是理論期望次數。若 X^2 小於臨界值,表示洗完的牌序「夠隨機」。

本文核心聚焦在卡方檢定的方式,方便我們以模擬的角度去找到洗牌次數的關鍵。

5. 核心想法:洗牌次數 vs. 隨機性

不論是52張、或60張,關鍵就在「洗幾次」才能接近理想分布。

  • 洗1~2次:通常都會留下明顯的偏差,對手若敏銳就能抓到洗牌不澈底的蛛絲馬跡。
  • 洗7~8次左右:對於52張牌的撲克牌,理論模型顯示幾乎足夠隨機。對60張MTG套牌,可能需要多洗幾次。
  • 洗到10~11次以上:再多洗效果增益有限,因為「隨機性」在這之後曲線已經趨於飽和。

6. 研究結果與結論

在針對52張撲克牌的洗牌研究中,Bayer與Diaconis所提出的結論指出,連續進行 7 次 隨機洗牌後,便能讓撲克牌的排列幾乎達到「與完全隨機無顯著差異」的程度。這也呼應先前 Bayer & Diaconis (1992) 的推論:洗牌次數大約與 (3/2(logN/log2) 近似。若以 (n = 52\)代入,計算值約略為8.8次,與實際實驗結果(7次即足夠)相去不遠。

本研究以同樣的理論基礎,將 撲克牌改為60張的MTG套牌(多數基本套牌設計約為60張),並執行大規模的電腦模擬與卡方檢定,探討「從初始狀態洗至接近完全隨機」所需的洗牌次數。理論上,由Aldous與Bayer & Diaconis的公式推得9次 (3/2(logN/log2), N=60) ,意味著洗9次左右應能達到接近最大隨機性。然而,實際模擬結果顯示,隨機洗牌次數約在 6~7次 就已經能使 「整副60張牌的重新排列」和「理想的完全隨機排列」間無顯著差異

一、模擬與檢定方法

  1. 程式模擬

    • 為了準確估計洗牌次數的影響,本研究針對「隨機切入點洗牌(riffle shuffle)」進行共20萬次的模擬。
    • 每次皆從「固定的初始排法」開始洗牌,連續進行 (k) 次洗牌後,記錄最終牌序與初始排法的「距離」(total_distance)。
    • 洗牌方法模型建立:
      1. 切牌

        • 設定切牌位置「大約」在正中央切開。接著設定切牌位置「偏離」中心位置的幅度,使用標準差0.3(整體30%)。 最後確保每半邊至少有幾張牌(程式中預設最少5張)
      2. 交疊(riffle)

        • 決定一次「從左邊放幾張」或「從右邊放幾張」的機率分布。
          • 有60%的機會只放1張
          • 25%的機會一次放2張
          • 15%的機會一次放3張
        • 程式會先從左堆拿1~3張放到新牌堆,再從右堆拿1~3張放到新牌堆,如此交錯進行,直到兩堆牌都放完。
    • 重複上述程序,藉由大量抽樣(萬次級)穩定估計各種洗牌次數下的牌序分布。
  2. 卡方檢定 (Chi-square Test)

    • 以各次洗牌後的 total_distance 為指標,分組後與「完全隨機之下的距離分布」進行卡方檢定。
    • 虛無假設(H0):該洗牌次數的分布與完全隨機的分布無顯著差異。
    • 顯著水準 (α):0.05。
    • 若檢定結果 p-value > 0.05,即「不拒絕 H0」,表示該洗牌次數足以讓牌序達到與完全隨機無顯著差異的程度。

註一、 Riffle Shuffle 的概念:

  1. 分牌:想像你手中有一副牌,將它分成兩疊。這個動作就像是用大拇指和其他手指將牌分成兩部分。
  2. 交錯插入:接著,從這兩疊牌中交替地隨機抽出一~三張牌,將它們重新組合成一副牌。這個過程就像是將兩疊牌的邊緣對齊,然後用手指輕輕地讓牌交錯地掉落。

二、模擬分析結果

chi_square_trend

以下表格整合了從洗牌0次到20次之卡方檢定統計量(Chi2_stat)、自由度 (DOF)、p-value,以及模擬得到的分布敘述統計量 (Mean、Std、Q1、Median、Q3、Min、Max)。

註二:此處 X^2 檢定之自由度(DOF)預設為 49,完全隨機的情況則不適用。

Shuffles X^2_stat p_value 拒絕H0
1 355.9 0.00
2 234.9 0.00
3 152.5 0.00
4 100.6 0.00
5 67.5 0.04
6 49.2 0.47
7 42.6 0.73
8 36.0 0.92
9 33.2 0.96
10 31.9 0.97
11 32.0 0.97
12 31.9 0.97
20 30.9 0.98

根據表格可知:

  • 洗牌1~5次,其p-value皆小於0.05,表示此時「與完全隨機有顯著差異」。
  • 從洗牌 6次 開始,p-value上升到0.4663且大於0.05,代表「與完全隨機無顯著差異」。
  • 此後洗牌次數再增長,p-value多維持在高於0.05的範圍,顯示排列分布已趨於與「理想完全隨機」相近。

三、最終建議

  1. 模擬結果

    • 本實驗顯示,對 60張MTG套牌 而言,從初始排法連續洗至 6次 以上,即可達到卡方檢定中「不拒絕與完全隨機分布相同」的水準。
  2. 建議與限制

    • 若是一般與朋友的對局、或較隨意的賽事,洗 5~6次 就能有不錯的隨機性。
    • 若是正式比賽或希望最大程度消弭「記憶、預測」等影響,則可考慮遵循理論上建議的 8~9次甚至更多。
    • 以上結論仍依賴於「隨機切入點洗牌(riffle shuffle)」的假設,根據研究切牌、印度式洗牌、大洗都幾乎無法達成隨機的目標,可能導致實際隨機程度不足。

7. 參考文獻

  1. Bayer, D. and Diaconis, P. (1992). Trailing the dovetail shuffle to its lair. Annals of Applied Probability 2(2) 294-313.
  2. Aldous, D. and Diaconis, P. (1986). Shuffling cards and stopping times. American Mathematical Monthly 93 333-348.
  • Title: 洗牌次數與隨機性的探索:魔法風雲會玩家該洗幾次牌才夠亂?
  • Author: 在魔風迷路的資料科學家
  • Created at : 2025-02-10 12:04:55
  • Updated at : 2025-03-09 16:10:18
  • Link: https://guildmagesforum.tw/How-Many-Times-to-Riffle-Shuffle/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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