世界賽選手訪談-MIT第十輪冠軍 許碩恩

世界賽選手訪談-MIT第十輪冠軍 許碩恩

豬鼻子的mtg世界
2026年11月5日·Others > Interview·- 次閱讀

Let’s get started!

本次訪談,我們邀請到 MIT 第十輪的冠軍許碩恩,非常感謝碩恩接受我們這次的訪問!在他取得第十輪冠軍前,碩恩曾五度取得 MIT 的八強,戰績相當顯赫!註 1

Q1:訪問開始以前,想先恭喜您在 MIT 取得 2026 年世界賽的資格!讓我們先回到 MIT 第十輪冠軍賽的現場,請教當時身處最後決勝圈的心情如何?

A:因為我之前進過八強很多次,但都在八強就輸了,所以其實是在八強戰那一關比較緊繃,過了就比較輕鬆。四強時還不知道菜鳥的資格會遞補,單純覺得可以去 PT(Pro Tour)的機率變高了,就繼續打下去。後來並沒有特別緊張,整天的精神都算蠻集中的。我覺得那天套牌很挺我,抽得也不錯。拿到冠軍時,也不是說沒有真實感,但好像不是我當天最開心的時候。我覺得最開心是在八強過關的當下,畢竟之前真的卡在八強太多次了。

這次對我來說就是一種圓夢的感覺。從 MIT 開辦更早前,國代賽、WMCQ…… 好幾次都卡在差一勝去不了的門檻,這次終於可以去 PT 了。

Q2:當時選用的牌組是什麼呢?為什麼會選擇這副套牌呢?

A:當時選用的是紅藍共鳴(Izzet Affinity)。受益於蛋白瑪珂解禁,再加上當時剛發售不久的 EOE 出了許多牌來強化這套牌。打 Modern 這種環境時,我會想選一個夠尖、夠主動,有辦法一口氣把對方壓過去的套牌。所謂的主動套牌,就是它的遊戲計畫夠強勢。即使對手知道你會做什麼也很難應對。共鳴就是這樣的套牌。當時的 Meta 還沒找出最佳的共鳴組法,我是參考前一次 PT EOE 的資料,同時也會看 X 上面高勝率的數據,去了解共鳴的實際表現,以及是不是有明顯的劣勢對局。當時觀察後,我覺得共鳴並沒有特別差的對局。就算有,只要有辦法天胡,對面還是很難打。另一個原因是,我在瑪珂還沒被 ban 前就打過前一個版本的共鳴註 2,也收了四張瑪珂,能再拿出來用很開心。

更多套牌與對局的細節,歡迎讀者來看碩恩寫的這篇文章:一時失志不免怨嘆,愛拚才會提冠軍 — MIT 第十輪回顧

Q3:讓我們把時間拉回到更早之前。想了解您在剛接觸 MTG 時,是否有什麼重要契機讓您願意投身其中至今呢?

A:我入坑是出瑞斯記(Exodus)的時候。應該是 1998 年吧?我還在唸國小的時候。當時也不算真的在打競技,就是覺得好玩,拿壓歲錢去拆卡包。也有遇過被人用銳鱗亞龍換走 R 卡的這種事註 3。國中時我家附近有一個書店在賣魔風,暑假時會跟店裡中正大學的大學生一起玩,其中一個就是吳佳霖註 4。一天可能會打個兩三場,差不多都四個人打選秀輪抽,都打好玩的而已。後面就斷斷續續地玩,大概持續到高中。到了大學中期就玩得比較少,出社會後比較有空才回坑。開始比較認真比賽應該是打 WMCQ 那時,之後就比較常跑卡店打比賽。

我記得我第一次去打 2014 年的台北 GP 註 5 就有進獎金圈,像這樣的體驗就會把你勾住,讓你一直想打下去。另一部分是來自於你覺得可以打贏別人,像我國中時偶爾輪抽可以贏大學生,就會覺得自己很厲害。現在想想也是很阿 Q 的心態,但就是這些成就感會讓你想繼續玩下去。

這個遊戲也很複雜也很深。現在每個系列出來,我們也是要花很多時間去調整。以前熟悉的一些觀念,也因為現在的 Meta 不同變得很不一樣。輪抽的細節也是,現在有很多像 17Lands 這些網站可以看數據,我們的準備方式也跟以前不同。這個遊戲好玩的原因是它一直有新東西,讓你去用不同的方式處理它給出的挑戰。

Q4:想請您分享一下今年出戰 PT SOS 的心得。在與世界上最頂尖的 MTG 玩家交手後,是否有一些令你印象深刻的玩家與故事想與讀者分享呢?

A:我這次去拉斯維加斯,其實沒有很習慣當地的環境。MagicCon 很不錯,但 PT 現場可以吃的東西比想像中少很多,有點寒酸。對局中沒有遇到特別有名的 Pro,Day 1 也以 3-5 下課。不過,遇到的對手實力,大概就跟台灣 MIT 常進八強的人差不多。也可能有更強的,只是我感覺不太出來。其實壓力沒有想像中大,大概知道對方程度後,就會知道他們不太會犯錯,自己就是把遊戲計畫做好。輪抽時也有看到對手組出很有創意的套牌。去之前的壓力反而比較大,總覺得自己準備不夠,但到了現場就覺得其實還好。

比較有印象的,是自己在哪裡打錯、哪一步換個處理方式就可能會贏。很多時候,打完當下就會發現問題。最大的敵人還是自己。其實打 PT 跟平常在台灣打比賽差不多,重點還是當天狀態好不好、準備夠不夠充分,以及不要被現場氣氛影響,去做一些平常不會做的操作。去打過 PT 的人都會說:「就做你平常在做的事情就好。」不要因為是 PT,就刻意改變自己的習慣。像我這次就還是有點被現場氛圍影響,會覺得好像有一堆人在後面看。其實並沒有人看你,但你會感受到那種壓力。

壓力來源可能是怕犯錯、怕被發現失誤而感到丟臉。在這種場合,那種感覺又更被放大。因為你會對自己有很多期待,例如 Day 1 輪抽 3-0,構築再贏兩三場,Day 2 排名前段的機會就很大,搞不好還能進八強、上焦點桌……。賽後回想,這些念頭都可能讓自己更容易犯錯。如果之後還有機會去 PT,我相信我可以調適得更好。

Q5:成就偉大的原動力,其實往往比想像中的更純粹、更幼稚。想知道對您最重要的一張卡片是什麼呢?請和我們分享一下與它的羈絆與故事。

A:從 30 歲開始認真比賽到現在,這十年來印象比較深的牌還是蛋白瑪珂。當時一張 900 塊已經算很貴了,現在更是漲到飛天。那個時候就是跟一刀、仕峰他們一起把前一個版本的共鳴組出來,也開始拿去打比賽。後來有一陣子共鳴不太行,但鱗甲有用到瑪珂還能打,在被禁掉之前也陪了我很長一段時間。這次比賽也是靠它,幫我贏過最多場比賽的牌應該就是瑪珂了。

Mox Opal

Q6:請和讀者分享一下您個人喜歡及擅長的賽制是什麼呢?

A:我喜歡打限制賽。我覺得限制賽和構築賽要求的東西不太一樣。雖然每次新系列出來,還是需要花時間熟悉牌張效果與互動,但有些基本功練起來後可以通用。

限制賽中因為大家的牌不夠強,會遇到更多不同情境讓你磨練到不同面向的基本功。例如很單純的生物攻防:什麼時候該攻擊、什麼時候該防守、誰有哪些資源、對手可能是什麼樣的套牌等,情境都不一樣。這在構築賽不一定練得到。構築賽裡,某個牌型對上不同套牌,該做的事情往往都差不多。

比較可惜的是,許多人常會覺得:「現開開到什麼,就決定你當天的命運。」我知道有些朋友看到 MITQ 如果辦現開就會不去,就是怕開得很爛、沒辦法翻身。這確實會發生。但我覺得,人總是容易記住不好的體驗,這種感覺有一部分是被放大的。每個環境確實都可能開出競爭力較低的 pool,但大家拿到爛 pool 的機率理論上也差不多。而且從改成 Play Booster 以後,大家開到強牌或炸彈的機會比以前多。即使可能開到比較差的 pool,也不太會是完全贏不了的狀況。

限制賽確實很複雜,不太可能只花很少時間就搞懂。你要打過很多次、看過夠多 pool,才知道怎麼組。也要實際經歷過,才知道這樣組會遇到什麼問題。它的抉擇點真的太多,但你可以把自己理想的套牌組出來,這也正是它好玩的地方。

Q7:請問您認為自己是哪一類型的玩家?較擅長哪種類型的遊戲計畫?

A:我以前就覺得自己比較偏侵略一點,打限制賽也喜歡走比較快的路線。我不太喜歡玩控制,那種每回合慢慢拿一點優勢、累積資源,最後讓對手什麼事都不能做的打法會讓我覺得很痛苦。我比較喜歡快攻,主動丟問題給對手,看對手能不能解掉。中速我其實不覺得自己打得很好。如果真的要選控制的話,除非它的計畫非常單純,例如前一陣子標準的四色控制:出石板、撐到七費大招,幾乎每一場都是這樣。這樣的我就還可以打。但太細微、太吃腦容量的控制,我就比較不行。

我會傾向選擇比較單純直接的套牌。像是有主動的遊戲計畫,或者偏快攻、丟問題給對手的打法。Combo 也可以,但跟 Combo 相比,我覺得我還是快攻打得比較好。像 Grinding Station 這樣有大量觸發式異能的 Combo,我就會盡量避免。並不是我缺牌或不知道該怎麼打。不選的原因是因為它的觸發太多,這種套牌對練習時間要求很高,線上練完轉到實體,也很容易漏掉不少觸發。這類操作太複雜的套牌,我就會盡量避開。

如果真的要打 Combo,我會選相對單純的,像分裂雙身、禮物風暴這種帶 Combo 的控制。以前在線上玩 Legacy 時,我也玩過黑暗深淵加悲劇舞台這樣的小 Combo,那種「突然做出一個東西把對手打死」的感覺我蠻喜歡的。當然它還是有複雜之處,但不會每回合要處理太多事情。只要夠單純,我應該都可以接受。像 Grinding Station、或鐵工廠這類很複雜、觸發又很多的套牌,我就比較傾向不碰。

我覺得選套牌時,不去挑戰有難度的東西當然不太好。但有時候你試過之後,會知道自己的極限在哪裡。不要硬逼自己在很短時間內適應不熟的東西,那樣成本、代價和風險都比較高。打自己熟悉的套路,是一個很好的策略。

Q8:我們一直都很好奇,競技選手在打牌習慣上肯定有獨到的講究之處。能否分享一下「卡片」以外的部分呢?您有沒有什麼近乎迷信的習慣?

A:我不算很迷信,但比賽當天切對手牌庫的次數,我會盡量固定。有時候是四次,有時候是七次,通常看當天第一場切幾次,之後就會固定下來。這比較像是一種儀式感,幫助自己整天保持在同一種狀態。另外,每場比賽開始前,我會把東西拿出來、設置好桌面。透過固定流程可以讓自己比較從容,也能幫助自己更快進入狀態。每一局開始時,心裡可能還殘存著很多自己沒察覺到的想法,例如之前跟這個對手打過、經驗好不好、輸給他幾次、或對方曾經不太友善過等等。這些外在因素都會妨礙你專注在比賽上。如果能透過固定的流程減少干擾,讓自己快速平靜下來,對比賽是很有幫助的。

Q9:競技等級的賽事總是會經過多輪的預賽,至少都是一整天的連續對局狀態。您自認脫穎而出的關鍵是哪項特質呢?

A:我覺得最重要的是記得喝水、吃東西、恢復體力,並且不要空腹。上面說的這些,大家應該也都知道,但長時間比賽時,體力、水分和專注力的分配,就類似馬拉松的配速。打完一場後,我會自己在一旁休息、上廁所,不太會花時間去看別人在打什麼。

每場比賽開始前,透過固定的準備動作,也可以讓自己比較快進入狀態。不要空腹則可以降低你進入狀態的阻力,這也是我喜歡打比較快的套牌的原因之一。如果每場都打到時間快到,根本沒有時間休息。但如果 20 分鐘左右就結束,就會比別人多出很多休息時間。休息時也不一定需要做什麼,但至少可以吃一點巧克力、麵包,補充熱量,也可以吃一點蛋白質或水果。重點是補充能量,讓自己的狀態盡量集中。

MIT 和外面的 GP 比起來不算特別長,撐一下還是撐得過去,但我還是會特別注意自己有沒有吃到東西,盡可能不要硬撐。很多玩家年紀漸長後,應該都能理解我在說什麼 —— 我們的體力真的大不如前了。

Q10:站在場上的雖是選手本身,但選手身邊的團隊、親人、朋友也肯定會參與其中。生活上有遇到什麼印象深刻的支持,或因打牌而產生的爭執嗎?最後又如何化解呢?

A:單就比賽本身來說,倒沒有什麼問題。大家都已經是成年人了,家人就算想管,也不會管太多。每個人都有自己的興趣,只要不要太超過就好。比較有影響的,其實是現在網路打牌太方便了,在 MTGA 或 MO 上就可以打輪抽。但問題在於:線上打需要花錢,而花錢又影響到一個人的心情。

例如週末打牌,打一打心情不爽,家人或朋友就會問:「你為什麼玩遊戲要玩到生氣?」打得很爛、又噴了六千鑽,我就會很不爽、臭著一張臉。我覺得大家會想玩這個遊戲,就是因為它好玩、會牽動情緒。如果你完全沒有感覺,那大概也不會覺得好玩。但還是要練習不要讓那些情緒影響到身邊的人。

某些牌真的是強得過分,但當你自己用到的時候,又會覺得很爽。所以也只能說服自己:「大家開到強牌跟爛牌的機率,都是一樣的」。MTG 好玩的地方也是這樣:它會牽動你的心情,也會帶出很多不理性、甚至自己當下沒察覺的情緒。如果能意識到,就知道這個遊戲會映照出我們不理性與脆弱的一面。慢慢克服這些問題後,人就會更進步,也更能面對自己的弱點。

Q11:可以列舉幾位對您產生影響的選手嗎?並說說您從他們身上學到了什麼?

A:我想講的是永銘。大概十年前,我剛開始認真比賽時,常常會遇到永銘。他是比賽的常勝軍,真的很厲害。他老家應該在南部,有時候回來時就比較常遇到。光站在旁邊看他打牌,就能感受到那種差距。永銘代表的是我前一個世代、常有機會打 PT 的選手。包括多樂明(連建宏)、郭老闆,還有黃皓善這些人。

你坐在他們面前時,就會感受到他們的深不可測,你要一直猜他手上有沒有招。有時候他真的是在唬你,但有時候你拚了,他就真的有招。對我來說,能跟這種層級比較高的玩家對戰,或一起出去比賽,本身就是很寶貴的經驗。永銘他們也很願意分享經驗、鼓勵後輩。那些經驗對我來說很重要。最珍貴的是,他們已經歷過很多次關鍵時刻。你會從中學到,即使是這麼強的選手,也會遇到類似的問題。即使遇到這些問題,他們依舊能展現出很好的狀態,讓你感覺好像打不贏他。

以前還很菜的時候,大家常會說:「不要怕,今天會場就算有一百個人,你只要遇到六個比你衰的人就好。」反正只要贏六個人就可以了,其實沒有想得那麼難。

我對永銘印象很深的一次,應該是 2015 年前後去香港 GP 打限制賽,最後一局我遇到他。他那次用了一個我沒看過的套路,有點類似閃現的打法,其中有彈躍融合體這張牌。我雖然知道,但完全沒有防到這個情境,就被打死了。打完後永銘還是願意跟我約和,雖然我們本來就認識,但你會感受到,像永銘這樣很投入競技的玩家,他同時也很享受遊戲。在某些時刻,大家不會把勝負看得那麼重,而是這次有沒有值得,以及有沒有交到朋友。

那次也是我第一次去國外打 GP,當時台灣去的人蠻多的,大家會互相鼓勵、幫忙看限制賽套牌、關注各自的成績。當年的回憶真的很棒。可惜現在大家出國打 GP 的動力沒有以前那麼強了。一方面是大家的時間越來越少;另一方面,花那麼多錢出國,總會希望有相應的體驗。官方的特卡還是要發得更好一點,才會讓更多人願意去。

Q12:想進一步了解,從您接觸魔風以來,到受訪的當下為止,對這款遊戲是否有不同的感受。以資深玩家的身分,您覺得近年來的改變,在遊戲性與競技賽事上,是否與以前有所不同呢?

A:我覺得大家的感受應該都差不多。我其實不介意威世智做跨界合作把其他 IP 放進來。但現在會明顯感覺到,公司做的決策、推出的產品,不只是為了讓遊戲好玩,也是為了賺更多錢,讓整體獲利結構看起來更好。公司要賺錢當然沒錯,但當玩家想在這樣的框架裡好好享受遊戲時,確實會變得比較困難。最明顯的例子,就是今年有七個系列。

前面的限制賽,像 HOB,很多人覺得不太好玩。下系列換成 FRA 比較好玩,但六週後我們去世界賽又要改打 Star Trek(TRK)。這些安排一定有其行銷目的。一直出補充包、出很多指揮官產品,是為了服務想用指揮官新牌的玩家。然而這也會影響到主系列,或者讓你在聚珍包裡開到一些不太想要的牌。對我們這種單純喜歡打限制賽或比賽的玩家來說,會有一點反效果。

但我們也沒辦法,想繼續玩,就得接受這些。看起來明年會好一點,只剩六個系列,至少不會這麼誇張。現在 Standard 的強度,大概已經接近我們以前打 Modern 的強度。而現在的 Modern,則像以前的 Legacy。互動的複雜度、遊戲的節奏感都不一樣了。即使 MIT 一年只有三次,但要持續跟上環境,還能都打得到資格,對大家來說已經是不小的負擔。跟以前那種輕鬆玩、久久再回來跟一次 Meta 的感覺,差距很大。

對有時間的人來說,這當然還是好玩。但確實也比較累,大家要跟上的速度也更困難。

Q13:近年來由於 AI(人工智慧)的快速發展,您覺得 AI 對於魔風的影響是什麼?是否某種程度上已經改變了您準備比賽的方法呢?

A:我基本上不相信 AI 可以改變我目前的準備方法,或取代我已經學到的東西。最主要的原因是,這個遊戲太複雜、變數也太多。就算限制賽有 17Lands 這種大數據資料庫,照著數據選牌,也不見得能組出一副真正強的套牌。因為牌張之間的搭配、情境與變數太多了。這個遊戲變化太快,資料也很複雜。每個系列的速度都不一樣,有時快、有時慢。

像 HOB 中紅黑色組很強,但放到 FRA 就很難說。其中一項主因是系列中解牌太爛,而紅黑的曲線既穩定、選擇又多,再加上長盤資源也不差,才會讓勝率這麼失衡。這是很多因素加起來的結果,不是單一原因。在這些牌還沒被實際測試過之前,很少有人能預知環境的真實速度。需要經過一段時間測試,大家才會知道:「原來這個環境這麼快」或「原來這麼慢」。

想用大數據預測這些東西,本質上是想比別人掌握更多資訊。但我覺得目前還不太可能。我對 AI 的理解是:garbage in, garbage out。如果沒有餵給它高品質的資料,它產出的東西品質就不會太好。而且你要站在 Meta 前端,比別人多想一步才有優勢。如果某件事連 AI 都知道,它就已經不是秘密了。所以我還是傾向靠自己去找資料、自行研究,產出的品質應該還是會比 AI 給的更好、更值得信任。

Q14:這是一款很有深度、但也相對難上手的遊戲。如果要由您來簡單介紹魔法風雲會的魅力,您會怎麼對新手述說呢?

A:喜歡的人就會很喜歡。如果他被勾住了,自己就會體會到這個魅力。所以我不太會特別對新手說什麼。如果他能在過程中獲得一些特別的經驗,或者理解到比賽經驗對自己的影響,那會是比較值得分享的。

如果要讓新手覺得這個遊戲很好玩,大概就是:「不要放棄」。因為每個人覺得好玩的點都不太一樣,但你玩下去,就能看到不同的事。如果你願意的話,你可以玩好幾年。看看我玩這麼久就知道了。它也不會讓你無聊,你願意花時間的話,它永遠都有新東西給你玩。而且,你也有機會遇到很值得一起玩的對手和隊友。

魔法風雲會跟現實人生很像,有起有落。大部分的時候充滿挫折,努力不一定有回報,成功需要運氣。雖然不見得能達到當初設定的目標,但認真投入的人,一定會更了解自己、持續成長,體驗到獨特的經驗。

Q15:最後的最後,請形容一下,魔法風雲會對你而言是什麼樣的存在呢?

A:魔法風雲會在我人生中占了很大一部分時間,也讓我體驗到許多不同的事物。從青春期開始,我就透過這個遊戲跟人接觸、去比賽、出國。如果不是因為比賽,我可能就不會經歷到這些心情與情境。這個過程也許讓我變得更強壯一點,也好像留下了一些成果。但我相信,努力夠久、運氣也夠好的人都有機會。真的拿到冠軍時,我並不覺得它代表什麼特別的身分,反而會慶幸自己有這樣的體驗。也還好我沒有退坑,一直玩到現在,會覺得未來好像還能看到更多東西。

水滴狀的 MIT 冠軍獎盃,是由無數次努力匯聚的成果

註 1:在剛結束的 MIT 第十三輪中,碩恩再度用熟悉的神器共鳴闖入八強,要超車他的歷屆戰績變得更加困難了。
註 2:前一個版本的共鳴主要是用更多的低費神器生物,主力是用生物佩帶顱骨護甲、輔以能韁吞噬獸的套件異能一拳破天的速攻套路。新版雖也有使用到能韁吞噬獸,但主力轉為用 Pinnacle Emissary 與大量零費神器快速拼造出 Kappa Cannoneer 的強攻計畫,以及用吞噬獸這類犧牲引擎,吃掉 Weapons Manufacturing 派出的大量 Munitions tokens 直傷獲勝。
註 3:這是早期魔法風雲會經典的老害騙新手的案例之一。最常聽到的情境是老手用 C 卡的銳鱗亞龍換走新手的天堂鳥。
註 4:即現役一級裁判吳佳霖。在 MIT 正賽,甚至許多國外的大型比賽,都可以看到他辛勤執法的身影。
註 5:2014 年的台北 GP 是打 M15 的限制賽,有像三聯精靈或夜火巨人這類當年的限制賽強牌。

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世界賽選手訪談-MIT第十輪冠軍 許碩恩
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豬鼻子的mtg世界
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2026年11月5日
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2026年11月5日
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