領土動物園(Domain Zoo)遊玩指南《韃契:龍襲風暴環境》
前言
感謝豬鼻子的 mtg 世界的邀請,不然我可能這輩子都不會寫這麼長的介紹文。
什麼是 Domain Zoo?
過去 Naya Zoo 一直是快攻的標誌性套牌之一,利用《野群拿卡地 / Wild Nacatl》跟《塔莫耶夫 / Tarmogoyf》等單卡戰力強、費用低廉的生物,加上直傷和輔助咒語來快速施加壓力、維持場面優勢,並將此優勢延續到中後期。

不過隨著近代環境的強度膨脹,比 Zoo 更高效的快攻跟中速漸漸取代它的地位,直到 2021 年,一個久遠的異能關鍵字再度出現,它就是:領土(Domain)。
最初與 Domain 相關的描述是出現在大戰役(INV),當時的寫法是「由你操控的地之中每有一種基本地類別 / for each basic land type among lands you control.」,Doamin 最實用的燒牌《部族焰火 / Tribal Flames》也是出自這個環境。在後續的時空轉移(PLS)中也一直是這個寫法。
順便一提,大家最喜歡(?)的《骸龍 / Draco》則是出自時空轉移。所以我相信乳齒巨象後裔以後一定也會出現的
還是說回重點,不然今天這篇文章就要變成 Domain 的前世今生了。
直到阿拉若環境的聚流(CON)時期,Domain 才正式成為異能關鍵字。然後直接被忘掉 12 年,在依尼翠:腥紅婚誓(VOW)印《巢心祭師 / Hiveheart Shaman》還倒退回去走老路。不是啊老威你們五個月前才印過近代新篇二(MH2)耶
《近代新篇 2(MH2)》跟《多明納里亞:眾志成城(DMU)》陸續到來,增加了《骸龍後裔 / Scion of Draco》、《據地卡甫 / Territorial Kavu》、《好鬥尼索巴 / Nishoba Brawler》等與 Domain 有關的生物,以及跟 Domain 無關,但曾經是近代 1 費生物代表的《巧手竊猴勒格文 / Ragavan, Nimble Pilferer》,再加上《地脈束縛 / Leyline Binding》以及依克黎(IKO)、新卡佩納(SNC)帶來擁有三種基本地類別地的三色循環地,使得套牌再度出現在近代環境。不過在這個時期,由於缺乏決定性的關鍵單卡,Domain Zoo 也僅止於 T2 列隊頂端徘徊的強度。

直到《卡洛夫莊園謀殺案(MKM)》,最重要的一張拼圖出現了:《十會盟地脈 / Leyline of the Guildpact》,使得套牌可以起手就達成 Domain 的條件,並在第二回合施放《骸龍後裔 / Scion of Draco》,並讓骸龍自身獲得警戒、辟邪、繫命、先攻與踐踏五種效果,也使得套牌一度來到 T1 的位置。

不過 MKM 同時也帶來了《挑選毒藥 / Pick Your Poison》,真的是應了那句百步之內必有解(?)藥
接著在《近代新篇 3(MH3)》中,雖然沒有任何 Domain 的出現,但還是增加了《焰忿泰坦斐拉革 / Phlage, Titan of Fire’s Fury》與《榮光競技場 / Arena of Glory》等新成員,使得強度再上層樓。不過因為強度提升沒有別人明顯,如今是在 T1 列隊中下段徘徊的套牌。

套牌的優點跟缺點?
為什麼要打這個套牌?
大型比賽中,牌手的專注度往往會隨著時間下降,進而使判斷力偏差導致操作失誤,而操作容易的套牌可以減少大腦的消耗,降低這種狀況的發生。反正會低操還是會低操的
另一方面則是因為環境。在經歷《悲慟 / Grief》以及《至尊魔戒 / The One Ring》的禁用、以及能量的猖獗當中,Domain Zoo 突然少了數名大敵,本來對局中的劣勢套牌們不是中一刀就是中兩刀、再不然就是因為打不贏能量而消失,而 Domain Zoo 本人還在 MH3 得到些許加強雖然跟 Domain 毫無關係,於現在的環境中得到了平滑穩定的對局。
優點
可以看到對面看到地脈以後又看到龍的痛苦表情
在有了 Leyline+Draco 這個強力組合後,Domain Zoo 增加了堪稱天胡的起手。並且,套牌內有 8 張直傷(閃電擊+部族焰火各 4 張),使得作戰方式有很高的彈性,在面對其他快攻時,可以更傾向作為控制方,利用這些燒殺咒語解掉對手的關鍵生物。而在面對控制或組合技套牌時,則可以積極打臉,利用直傷快速結束比賽。
缺點
雖然已經被《十會盟地脈》挽救了很多,但還是很難抵擋《腥紅之月 / Blood Moon》跟《海疆先兆師 / Harbinger of the Seas》對於法力基礎的干擾。以及現在幾乎不會看到、但遇到就沒救的《最高裁決 / Supreme Verdict》,康不掉的掃場是生物套牌的痛點。
另外,套牌的抽濾很差,一旦進入抽一打一的局面,很容易因為無法找到更多資源而輸給對手。這尤其會體現在對手有棄牌手段的情況下,很容易天胡起手遭遇棄牌,直接戰鬥力減退一大截,尤其是 Leyline+ Draco 起手,結果 Draco 被棄掉的時候。
以及《骸龍後裔》最近遭遇到的新問題是《托諸記憶 / Consign to Memory》,備牌局遇到帶藍的套牌往往會遇到。
Domain Zoo 於龍襲風暴環境的位置
從個人感覺的話,除了遇到黑白 Blink 以及神器共鳴外,Domain Zoo 打誰都是 55 開,最差也是 46 開,沒有太明顯的劣勢,Leyline+ Draco 真的太強了。
因為黑白 Blink 在正編就擁有大量的生物跟結界去除。使得即便 Leyline+ Draco 開局也會難以應敵。而遇到神器共鳴則是趕不上對方的速度,加上《克撒傳 / Urza’s Saga》會同時帶來神器 Token 跟能夠補血的《蔽影矛 / Shadowspear》,會使得擊倒變得困難。
套牌構成
地 / 約 21~22
作為需要湊齊 Domain 條件的套牌,地的配置上有很硬性的規定,這個後面會詳述。不過通常是 1 張 3 色地、12 張找地、4 張電震、1 張刺探地、2 張基本地加上 1~2 張《榮光競技場》
至於要 21 還是 22 呢?主要看正編的配置方式。如果 2 費卡使用得較多,那 22 地會更優於 21 地。不過通常都是 21 太少 22 太多
主牌組
既然都叫 Domain Zoo 了。當然是塞滿 Domain 牌。
《骸龍後裔》、《據地卡甫》、《地脈束縛》、《十會盟地脈》、《部族焰火 / Tribal Flames》這 5 種 20 張牌,基本上一定都會帶滿,只有《部族焰火》的數量稍微可以調整。
另外建議帶的有《巧手竊猴勒格文》、《閃電擊 / Lightning Bolt》、《焰忿泰坦斐拉革》、《頑固拒斥 / Stubborn Denial》,通常都會帶滿或者帶 3,只有《頑固拒斥》偶爾會帶 2。
這樣下來,能夠自由調整的位置大概會有 5~8 張。以往通常都是留給《好鬥尼索巴》跟《野群拿卡地》。
套牌列表
目前 Domain Zoo 大致分成兩種類型,第一種為傳統型,也就是使用《頑固拒斥 / Stubborn Denial》的版本,遵循典型的 Zoo 策略,用廉價又高攻的生物鋪場施壓,讓這張低費的康牌能更有效地保護場面上的關鍵生物,或干擾對手的關鍵咒語,鞏固場面優勢。

不過在《韃契:龍襲風暴環境(TDM)》的出現後,開始出現嘗試《魂魅拒斥 / Spectral Denial》的版本,至於要使用哪種康牌目前看起來是依據個人喜好 (畢竟這是個沒有人在研究的冷門套牌),不過如果問我,我只有遇到《幽寂 / Solitude》的時候會特別想念魂魅拒斥,剩下的時候幾乎還是頑固拒斥強一點。
此外為了彌補貧弱的抽濾能力,最近也開始出現投入《冬夜故事 / Winternight Stories》的版本。

第二種則是索爾獸型,誕生於能量肆虐近代,因此有人開發出黑白 Blink 來反制能量,結果動物園也因此受害,於是調整構築,投入《索爾獸門衛 / Doorkeeper Thrull》,以及用《托諸記憶 / Consign to Memory》取代《頑固拒斥》,用意在於使黑白 Blink 所有生物的 ETB / 進場效果無效,因為最初黑白 Blink 大量解牌效果都跟生物有關,例如:《幽寂 / Solitude》、《空境亡靈 / Skyclave Apparition》,正編索爾獸能讓對方很頭痛。
沒錯,這是個反反主流的構成。
並且索爾獸對自己也有好處,在最初的構成中還有投入《漂虛體 / Nulldrifter》的版本,在對手 2 回合末閃現索爾獸,自己回合漂虛體抽兩張還可以留下一個會殲滅 1 的 4 / 4 飛行生物,或者一個不用犧牲的《焰忿泰坦斐拉革》。
尤其 Phlage 的部分,如果用的是《托諸記憶》,相當於給對面一發《閃電螺旋/Lightning Helix》然後附贈一個 3 費 6/6,實在太強了。
不過《漂虛體》的費用實在有點龐大,沒有配合單純當成抽濾使用的效率也不佳,所以已經退出索爾獸構築的行列。

第三種(?),傳統變體型。其實跟傳統型沒有差太多,就是在自由卡位上塞入各種足夠強的生物,或者足夠強的輔助咒語。比較常見的是《靈能蛙 / Psychic Frog》跟《虹彩終局 / Prismatic Ending》,有些人會帶《迅咒法師 / Snapcaster Mage》或近期流行過的《燦爛新暉柯塔摩斯 / Ketramose, the New Dawn》。

還有一種(?)是藍色動物園,採用《銳敏 / Subtlety》、《反擊咒語 / Counterspell》、《否認之力 / Force of Negation》等藍色免費 / 反擊咒語,牽制對手或盡可能保護生物的存活時間,利用一兩個大型生物決出勝負。這種組法流行在紅藍龍猴盛行的時代,現在因為能量這種費用低廉的生物套牌存在,已經有點式微了。

此外還有像是地脈 + 龍 +瓦拉庫、地脈 + 龍 +傾曳之類的變體,族繁不及備載,但跟 Zoo 的概念相差甚遠,這次就不提了。
至於要選擇哪種?通常還是選用傳統型的,畢竟歷久不衰就代表其強度有一定的保證,但如果周遭環境黑白 Blink 較多的情況下,索爾獸版本才是最佳選擇。
Domain 的法力基礎
大概是整個套牌最複雜的地方。
穩定且有效的法力基礎是 Domain 能否順暢運作的關鍵。牌組的整體策略、法力曲線、對特定顏色法力的需求、預計放入的功能地、應對對手干擾的考量,都會影響最終法力基礎的具體構成與運作方式。
在本節當中有兩個重點:
- 要用那些地?為什麼?
- 地牌調度技巧、操作訣竅以及需要注意的細節。
法力構成
首先是三色地。
由於《巧手竊猴勒格文》的出現,一直以來都是《札苟斯群系 / Zagoth triome》跟《因達沙群系 / Indatha Triome》比較受歡迎,這兩種三色地可以在第一回合叫出 Ragavan 後,第二回合依舊達成 Domain。而《尚奪爾的酒廊 / Xander’s Lounge》,則可以在 2 回合即達成 Domain,並且保留使用 1 點白色法力用於施放《地脈束縛》。

但在 Phlage 出現後,為了配合逸脫需要的 {紅}{紅}{白}{白},《尚奪爾的酒廊》跟《因達沙群系》變成了主流的帶法。但因為 Ragavan,更多時候還是《因達沙群系》多一點,帶《尚奪爾的酒廊》的大部分都是索爾獸版本。
找地的攜帶方式優先考量顏色,如今的 Zoo 構築使用顏色頻率是紅 > 白 > 綠 = 藍 > 黑,因此帶的基本地也變成了平原跟山脈,另一方面則是因為 MH3 帶來了《海疆先兆師》,使得一定要有山脈才能使用《閃電擊》跟《部族焰火》。
所以,找地的投入也必須優先考量能找到紅跟白優先的選項,再加上考量到三種找地都必須有能力找出三色地,所以採用《不毛高地 / Arid Mesa》、《繁茂丘陵 / Wooded Foothills》、《潮沒水濱 / Flooded Strand》三種。以前帶樹林的時代則會攜帶《風襲荒地 / Windswept Heath》跟《霧漫雨林 / Misty Rainforest》。

電震地固定是帶《聖潔鍛爐 / Sacred foundry》、《殿堂花園 / Temple garden》、《蒸氣噴發口 / Steam vents》、《血腥墓穴 / Blood Crypt》這四種。分別是平原/山脈、平原/樹林、海島/山脈、山脈/沼澤。這也是依照顏色使用頻率分配的。

這種配置一方面是跟三色地配合,尋求任何情況都能在第二回合就能擁有樹林/山脈,才可以施放《據地卡甫》上。實戰中最常見的情況是 1 回合《蒸氣噴發口》出 Ragavan,二回《殿堂花園》出 Kavu,這樣三回合只要找出沼澤就能達成 Domain,就算找不出沼澤,至少 Kavu 也是個 4/4。因此也有帶《滋生之池 / Breeding pool》跟《聖潔鍛爐》的帶法,不過《不毛高地》找不出《滋生之池》,有時候會遇到起手《聖潔鍛爐》+《不毛高地》這種略顯尷尬的組合。
刺探地的部分,完全跟三色地配合。《尚奪爾的酒廊》就用《蔥鬱門廊 / Lush Portico》、《因達沙群系》就用《雷鳴瀑布 / Thundering Falls》。
使用找地的順序
假設起手有三張找地、一張《巧手竊猴勒格文》、兩張《據地卡甫》、一張《頑固拒斥》,通常直覺會是找《蒸氣噴發口》出 Ragavan,第二回合找地《殿堂花園》出 Kavu,第三回合找《血腥墓穴》達成 Domain,然後出 Kavu,並同時保留一點藍來使用《頑固拒斥》。
不過這裡要說的是找地的部分。除非調色上有需求,不然一般絕對優先使用《潮沒水濱》,然後才是《繁茂丘陵》,《不毛高地》永遠會最後使用。這是因為《潮沒水濱》只能找到海島 / 平原,能找到的只有《聖潔鍛爐》、《殿堂花園》、《蒸氣噴發口》跟三色地,而其他兩張找地卻能找到所有的雙色地跟三色地。
至於為什麼最後使用《不毛高地》,是因為基本地帶的是山脈跟平原。這是唯一能找出兩種基本地的找地。
註:另外雖然這個操作看起來又強又猛,但這樣打的話血已經剩 11 了,不必要的 Shock 可能會導致輸掉比賽。這裡還是建議先用 Ragavan 打打看有沒有機會產出珍寶,之後就用珍寶跟《蒸氣噴發口》叫出 Kavu,保留找地,如果無事發生那 2 回合就可以達成 Domain,或者依舊找地《殿堂花園》出 Kavu,珍寶留著用在施放《頑固拒斥》。
調度地牌
通常情況下,第一回合會用《因達沙群系》,在第二回合用《蒸氣噴發口》或《雷鳴瀑布》集齊 Domain。但如果想在第一回合就用《巧手竊猴勒格文》,就會從《蒸氣噴發口》開始,由於黑色法力通常最少被使用,因此通常都會是《蒸氣噴發口》 +《殿堂花園》湊齊四種顏色的打法。
另外要注意,如果沒有使用《滋生之池》,《蒸氣噴發口》就會是唯一進場能馬上使用的藍色法力來源,如果想使用《頑固拒斥》又有使用紅色法力的需求,應該優先考慮找別塊地。
在有《十會盟地脈》的情況下,也依舊建議不要太依賴找地來施放《據地卡甫》,因為一旦《十會盟地脈》被對手解掉,Kavu 也會立刻變成 0/0,推薦可以找出《因達沙群系》跟《山脈》,這樣掉的血既少、又有四種顏色、也可以保證地脈備解掉以後 Kavu 仍舊是 4/4。
另外,只要有《十會盟地脈》在,基本地也會是達成 Domain 的狀態。這個時候如果被對手《腥紅之月》或《海疆先兆師》了,依舊可以兩點法力施放《骸龍後裔》。所以如果覺得對手會有這兩種牌的話,建議先施放《據地卡甫》,再使用《骸龍後裔》。
除此之外,找地時注意找出 {紅}{紅}{白}{白},配合 Phlage 逸脫需要的顏色。在遊戲後期,如果你有七塊地,可以同時 Phlage + 逸脫,不過實際上能找出的地只有 8 塊,所以在找地跟想要用 Kavu 棄地時要多注意。
什麼時候應該找三色地?
雖然通常都會在前兩回合就使用三色地 + 雙色地集齊 Domain,但如果沒辦法在 3 回合左右完成,那就可以考慮不找出三色地,而是使用三張電震來完成 Domain,因為進入遊戲中期後,很容易出現手牌資源耗盡的狀況,這時候的三色地可以做為循環抽一的手段。
怎麼打好這個套牌?
首先,不必總是急於進攻。
要一個快攻套牌不急於進攻聽起來很奇怪,許多剛接觸 Zoo 這類快攻牌組的玩家,常常會有個迷思,認為既然牌組充滿生物和直傷,就理所當然永遠都當進攻方。雖然積極進攻確實是主要致勝計畫,在大多數對局中也確實如此,但這並不代表它是唯一的計畫。真正重要的是培養判斷力,必須清楚知道,在哪些對局、或是面對何種場面時,需要暫緩攻勢,轉而採取更具防禦性、甚至偏向控制的策略。
判斷你在對局中的角色
釐清並扮演好在特定對局中的角色,是提升勝率的關鍵。這需要花時間正確評估全局狀況,包含以下幾個面向:
- 對局:你面對的是哪種類型的牌組?快攻?中速?控制?組合技?
- 先 / 後手:先手通常更有利於進攻,後手則可能需要先穩住陣腳。
- 雙方生命:誰的血量壓力更大?是否有足夠的直傷可以斬殺?
- 場面狀態:目前場上生物的數量、大小、異能。
- 手牌資源:我和對手還剩多少手牌?有哪些關鍵牌?
基於以上評估,才能決定如何最有效地運用手牌和資源。Domain Zoo 的優勢在於其策略的彈性,根據局勢採取不同的打法,並且重要的是,要意識到何時需要在遊戲中途轉換你的作戰計畫。可能開局扮演進攻方,但隨著場面發展,需要轉為防守或控制的角色;反之亦然,可能需要先控制住場面,再轉守為攻。常見的策略模式有:
1. 單兵作戰
施放一到兩個關鍵的威脅,然後動用所有資源來保護它,讓它獨力拿下比賽。採取這種戰術時,有時候可能需要刻意等到第三、四回合,確保能在施放威脅的同時還留有法力來施放保護咒語。
2. 全力猛攻
當起手極度順暢、充滿爆發力,或者對手的牌組速度較慢,且缺乏有效的前期互動手段時,應該盡可能快速地將所有具威脅性的生物和傷害都打向對手,不去考慮與對手進行生物交換或互動,目標是盡快壓低對手血量,用燒牌取勝。除非對手有什麼會嚴重阻礙進攻計畫的東西出現。
3. 中速 / 控制
利用生物、燒牌跟康相結合的方式來進行遊戲。根據場面情況,決定優先處理對手威脅,或是優先發展場面。面對快攻牌組時,可能不急於進攻,先留下生物來進行阻擋,用解牌或有利的生物交換來減緩對手攻勢,爭奪場面控制權,再施放高效率的生物來終結比賽。
保持思考,拒絕「自動導航」
再次強調:不要陷入「因為我是 Domain Zoo,所以每個回合都必須進攻」的思維定式。務必放慢速度,花點時間仔細評估場面,思考各種可能性,並不斷問自己以下這些問題:
現在的致勝途徑是什麼?如何才能贏得這局遊戲?對手可能的應對?對手會如何阻止我?可能有哪些關鍵的互動或反制手段?關鍵張在哪?我方或對手有哪些牌是對這場對局影響最大的?我該如何應對?如果失去互動能力會如何?如果用完了手上的燒或康,對手下個回合能做到最糟的事情是什麼?應該優先處理哪個威脅?
持續進行這樣的評估和問答,才能在複雜的對局中做出最明智的決策,真正發揮 Domain Zoo 的彈性與威力。
深入思考:應對關鍵張與風險評估
這裡針對前面提過的幾個關鍵問題做更深入的探討:
- 「如何贏得這場比賽?」
根據當前局勢/場面、手牌、血量和對局性質,扮演哪個角色/快攻方/控制方的勝算最大?我有多大的可能性成功執行這個計畫?現在是該優先處理對手場面/互動,還是該盡快給對手施加壓力? - 「對手將如何阻止我?」、「最需要注意哪些牌?」
不同對局需要留意的關鍵張完全不同。例如,如果你的對手可能使用《腥紅之月 / Blood Moon》,那麼繞著它打就至關重要。絕對不要在沒有準備的情況下,讓對手有機會在第二或第三回合直接拍下《腥紅之月》癱瘓你的法力。
同樣地,對手可能有《最高裁決》、《盡歸塵土 / All Is Dust》或其他掃場咒語嗎?有可能有其他阻擋者嗎?提前規劃如何應對這些潛在的威脅。 - 「下一回合最糟糕的情況會是什麼?」、「該現在嘗試斬殺嗎?」
這是一個典型的風險評估。假設對手沒有任何互動手段、或者這回合不全力進攻下回合就會輸掉,斬殺當然是對的。但如果對手可能有生物去除、或是康牌反擊燒牌時,你是否會因此輸掉比賽?
合理地判斷如何進行這些互動至關重要,通常會採取以下幾種作法:
1. 延遲一回合
利用這一回合施放更多生物,增加下回合能攻擊的單位數量,提高成功斬殺的機率,同時也可能讓對手的單一去除咒語效果下降。
2. 利用對手回合結束
在對手回合結束時施放《閃電擊》,可以試探對手的康牌、逼迫對手消耗法力、減少自己回合被反擊的風險,或是單純累積傷害。
3. 分批進攻
只用部分生物攻擊,保留足夠的生物作為阻擋者,讓自己處於更安全的位置,等待下一個更穩妥的斬殺機會。
實戰技巧:威脅施放順序
在遊戲早期,如何排序你的生物施放順序,往往會對後續發展產生重大影響。
- 第一回合的抉擇:要不要施放《巧手竊猴勒格文》?
先手通常建議直接施放。因為先手時,Ragavan 的潛在收益 (偷牌 + 產寶藏) 實在太高了,值得去賭對手第一回合無法處理它。後手則需要更謹慎評估。如果對手很可能有去除,或者有能阻擋 Ragavan 的生物,那麼留康 / 燒可能是更穩健的選擇。 - 第二回合的抉擇:要不要施放《骸龍後裔》?
有《十會盟地脈》開局時,這是最理想的天胡起手,第二回合的《骸龍後裔》往往很難處理。
而沒有地脈,但有《骸龍後裔》的情況:有些手牌可以第一回合使用找地地找出三色地,第二回合 Shock 達成 Domain。不過,這種打法也會犧牲掉第一回合的節奏。通常只有在以下情況考慮:
1. 第二回合《骸龍後裔》的存活率 / 影響力遠大於第一回合出生物。
2. 生命值非常重要的對局 / 例如對燒或快攻,需要避免使用電震地。
3. 手牌中有複數的《骸龍後裔》。
4. 第二回合的抉擇:手上同時有《骸龍後裔》、《據地卡甫》、《好鬥尼索巴》,應該優先施放?
核心原則:哪個威脅最有可能在對手可能的去除下存活下來?
以下,是近代的常見去除 / 干擾跟效果:
| 生物 v.s. 去除(康) | 《骸龍後裔》 | 《據地卡甫》 | 《好鬥尼索巴》 |
|---|---|---|---|
| 送終一擊 Fatal Push | 不會死 | 會死 | 會死 |
| 虹彩終局 Prismatic Ending | 不會死 | 會死 | 會死 |
| 地脈束縛 Leyline Binding | 會死 | 會死 | 會死 |
| 靜態拘禁 Static Prison | 會死 | 會死 | 會死 |
| 幽寂 Solitude | 會死 | 會死 | 會死 |
| 閃電擊 Lightning Bolt | 不會死 | 不會死 | 會死 |
| 電流湧射 Galvanic Discharge | 不會死 * | 不會死 * | 會死 |
| 圈套咒語 Spell Snare | 不會被康 | 會被康 | 會被康 |
對上《送終一擊》跟《虹彩終局》時,只有《骸龍後裔》不會死,如果對方可能有,《骸龍後裔》會是最優先選擇,或者可以用《好鬥尼索巴》先引出殺牌,最後才考慮使用《據地卡甫》。但有時候可能《巧手竊猴勒格文》已經吃過殺牌了,這時候《據地卡甫》安全存活的可能性就會提高。
《地脈束縛》、《靜態拘禁》、《幽寂》理論上都能放逐這三張牌。但《骸龍後裔》後續能帶給生物異能,而且擁有飛行,被解掉可能是最虧的。《據地卡甫》比《好鬥尼索巴》擁有更強的效果跟體質。需視情況判斷哪個損失最小、或者哪個對手最可能想解。
在《閃電擊》面前,通常《骸龍後裔》跟《據地卡甫》都能活下來,只有《好鬥尼索巴》不行。另外,雖然在對手有累積能量的情況下,《電流湧射》依舊能處理掉《骸龍後裔》跟《據地卡甫》,但《好鬥尼索巴》是唯一對手不需要消耗額外的能量就能直接用《電流湧射》解掉的生物。
最後比較特別的是《圈套咒語》。雖然不是去除,但卻是藍色咒語中消耗最低、又能有效應對 Domain Zoo 生物的手段,面對《圈套咒語》時,同樣建議優先使用《骸龍後裔》,然後是考慮用《好鬥尼索巴》試探。
仔細分析對手牌組最可能使用的去除咒語類型,依此決定施放威脅的順序,盡量讓關鍵生物能站住場面。往往只需要打兩拳,剩下的就能交給燒牌收尾。
單卡知識與技巧
《據地卡甫》

不管它在哪裡,Kavu 的攻防值永遠都是由 Domain 決定,一旦地的種類夠多,《嚴肅斥責 / Stern Scolding》是康不掉的。
比起棄抽,有時候應該更關注對手的墳場,以防 Phlage 的出現或者讓其有足夠的牌張數進行逸脫、讓《白骨帝王 / Emperor of Bones》《災沼霸主 / Overlord of the Balemurk》能夠回收的生物變少、放逐較難進入墳場的牌張,使對手無法達成躁狂。
除了《褪除武裝 / Dress Down》,Kavu 還會被《提莎娜的縛潮師 / Tishana’s Tidebinder》單殺,因為進攻時的異能觸發被反擊後,Kavu 會失去 Domain 異能變成 0 / 0,在對手有藍又有三點法力的時候需要強烈注意。
《十會盟地脈》

這是個適用於熟人對策或開放牌表時的技巧,如果確定對手正編沒有解結界的可能性,起手看到兩張地脈時,可以只下其中一張,另一張可以給《據地卡甫》拿去棄抽。
地脈相當容易施放,有時候不要隨便棄掉,考慮手動集齊 Leyline + Draco 的可能性。進入抽一打一的遊戲環節時尤其容易重要。
在有地脈的情況下,基本地也會有五種類別。
《骸龍後裔》

就算沒有《十會盟地脈》,它依舊會依據顏色賦予生物效果,使得 Kavu 變成先攻踐踏生物、Ragavan 先攻、Phlage 先攻警戒。
《巧手竊猴勒格文》

有時候,起手的手牌會是找地 + 三色地 / 找地 + Ragavan+ Draco。這時候,可以使用《蒸氣噴發口》施放 Ragavan,第二回合,打對手嘗試產出寶藏,然後使用三色地達成 Domian,這樣就可以用寶藏產色施放 Draco 了。
不要忘了猴子是有 Dash 的,有時候將會成為斬殺的關鍵點。
《焰忿泰坦斐拉革》

使用《榮光競技場》來逸脫 Phlage 的話,一回合最多可以打出 12 點的傷害。
異能堆疊順序很重要,永遠以打對手三 > 然後犧牲的排序,避免 Phlage 先進入墓地,讓對手有優先權回應移除。
《地脈束縛》

不一定要堅持 1 點白施放,就算只有 4 種類別的地,也可以兩費施放,以此類推。甚至只有平原也還是可以 5 費施放。這個做法通常最常用在遇到《腥紅之月》跟《海疆先兆師》的時候。
《榮光競技場》

競技場耗竭後產出的兩點紅最常見的用法是用在逸脫後的 Phlage。不過這兩點紅並非都必須都用在同一隻生物上,也分別用在兩隻生物上,並使它們都擁有敏捷,可能的組合有 Kavu + Ragavan、Draco + Ragavan 或者 Kavu + Draco。
調度?還是保留?
究極難題之二。最佳開局當然是擁有 Leyline + Draco 的組合,加上通常只需兩到三塊土地,套牌就能很好地運作,因此擁有太多地並不是理想的選擇,在選擇是否調度時,可以始終考慮這一點。
當然在已知對手打什麼的情況下會有不同的調度方式,但這個就很依賴經驗,在對局環節會提到。
起手種類一:沒有 Leyline + Draco 也擁有足夠戰鬥能力的組合

前面提過用 Ragavan 打出珍寶後,使用三色地湊出 Domain 並施放 Draco 的作戰路線就是長這樣。即使 Ragavan 被解,也依舊可以二回合 Domain,並擁有《閃電擊》、《地脈束縛》跟《頑固拒斥》作為互動手段。



這三個起手,都屬於可以進行第一回合 Ragavan,第二回合 Kavu,第三回合使用達成 Domain 的手牌。這樣就像前面提過的,不去找三色地來達成 Domain 而是用於循環。或者用 Ragavan 打出珍寶,再去找出三色地達成 Domain。雖然缺乏對非生物的處理方式,但已經很不錯了。
起手種類二:天胡或者跟地脈有關的起手

完美的手牌。毫無冷場的 1 到 3 回合,並且有 Ragavan 開局加上 Leyline + Draco 的組合,就算對面正編有結界解,也依舊可以保持 Domain。不管正編還是備牌局都沒有任何不接的理由。

也是很理想的天胡起手,雖然缺乏一回合的生物或互動,但 Leyline + Draco 加上可以調出 Domain,也算頗為理想。只是要小心對手會棄牌讓 Draco 消失,不過就算這樣也還有 Kavu。

比上面更理想的起手。生物和非生物解都有,並且也能夠達成 Domain。只不過 1 回合同樣會沒有事做。
起手種類三:微妙……

可以集齊 Domain 但生物不太強的手牌。作為先攻還是可以接受的,畢竟有兩個 Ragavan,一個被解了還有一個。也跟對手有互動。

很棒,就差一塊地了……
由於存在著找出刺探地來找出第二塊地的機會,機會與風險並存。是值得一賭的手牌。
雖然大家都知道這其實不是個數學遊戲(?),但還是說一下,這手牌下一抽是地的機率約 39%,但如果刺探的話有 40%。

很棒,就差一塊地了…… 這句話好熟悉。
與上面近似,但這次擁有 Ragavan,存在著靠 Ragavan 打出珍寶來施放 Draco 的可能。機會比上面更大也更值得賭注。

確定可以在第二回合達成 Domain 並叫出 Draco 或者 Kavu 的手牌,生物跟非生物解也都有,算是理想、但有點偏慢的起手,至於要施放哪個就像前面說的,要根據對手的套牌來決定。

確定可以在第二回合達成 Domain 並叫出 Draco 的手牌,接受這手牌的話之後就是全力保護 Draco 的路線了。就算 Draco 被解掉,也可以用殺跟康把戰線拉入中期,之後就又來到抽一打一的時期了。

最微妙的一手,可以第二回合好鬥尼索巴,找地也可以使用刺探地稍微做一些濾牌,說不定可達成 Domain,沒達成的話也不至於完全沒有戰鬥能力。
起手種類四:並不能

雖然有地脈,但只有 Ragavan 而缺乏後續手段,再加上四張地起手真的太差了。容易陷入空有法力的情況。

同上。並不是多一張地脈跟一張泰坦就代表資源夠多。雖然比上面好一點,但除非是調度過後看到這一手,否則起手是不會接的。

看似可以 Domain,實際只要 Kavu 被解就是一手爛牌。如果是起手就果斷調度吧。調度一後看到的話還可以考慮一下保留與否。

看似是一手微妙的手牌,實際上一點都不微妙,這兩張地的意思就是只要地脈不見 Kavu 就是一個 2 / 2 的傻瓜。而且頑固拒斥也會變成一張死牌。屬於如果調度過才會接受的手牌。

索爾獸的構築。看似有著 2 回索爾獸 3 回 Phlage 的期待,但注意地牌,起手紅白,要集齊 Domain 代表另一邊需要找的是黑/藍/綠,當然你也可以不集齊 Domain 而是期待 Phlage,但這樣 Draco 就沒用了。
起手種類五:充滿陷阱的起手

看似很不錯對吧?實際上認真想想,就可以發現《霧漫雨林》跟《滋生之池》的組合並不能幫你達成 Domain。
就算找出《蒸氣噴發口》出 Ragavan,第二回合也只有三種顏色,頑固拒斥依舊沒有被強化,兩張 Draco 也出不來。
這是個地牌配置有問題的典型錯誤,所以說找地千萬不要亂帶。

同理。看似 Ragavan 會為你帶來未來,但現實通常是 Ragavan 被解掉,未來也跟著一起消失了。雖然可能會覺得依賴刺探地尋找未來是個辦法,但更要想想沒有未來的可能性……
不過如果是調度 2 後看到這種起手,可能可以考慮一下保留。

同樣屬於顏色不對的狀況,這裡即便帶的三色地是《尚奪爾的酒廊》也還是只有 4 種顏色,而且 Ragavan 也沒有辦法第一回合就登場,二回也還是叫不出 Kavu。
如果使用電震地施放 Ragavan,那最多也是湊齊三種地種類。就算順利用珍寶叫出來,也有種 Kavu 似乎正在跟閃電擊招手的感覺呢。

可以賭?
並沒有。除了地脈被解會馬上暴斃外,你會發現這張地的顏色跟手上的牌一點關係都沒有。如果是刺探地還可以考慮一下。

有人可能會覺得這手不是很強嗎?2 回龍,還可以敏捷先打一拳。是的,直覺上會想要接,但同樣只要地脈被解,手上的牌就只剩兩張閃電擊可以用,最重要的是前往 Domain 的路上還缺少藍白綠,實在不是個好起手。因此只有在確定知道對手打什麼時、或者調度後看到這一手,才會進行保留。

看上去顏色好像也不太對,好像也是地脈沒了馬上就會死,實際上會發現距離 Domain 只有一步之遙。
在正編局中,第一、第二回合最有可能遭遇的結界解就是《地脈束縛》跟《靜態拘禁》,假設地脈真的這樣被解,那也只需要用《不毛高地》找出《因達沙群系》,就可以兩費使用自己的《地脈束縛》取回《十會盟地脈》。
沒錯,這是一手看似需要調度,實際上卻可以保留的手牌。

看似微妙實則必接的一手。兩個《十會盟地脈》會讓人失去解掉的慾望,加上 Draco 就更強了。雖然完全沒有後續,但是 Leyline + Draco 足夠強悍。
這也是看似需要調度實際上卻可以保留的手牌。不過根據遇到的某些對手有時候這手是行不通的。
備牌建議
截至龍襲風暴環境,常用的備牌大概有以下:
《托諸記憶 / Consign to Memory》

使用對局:Eldrazi、Storm、Amulet Titan、Orzhov Blink、Belcher、Affinity
Eldrazi 在環境中很常見,因此大多數都會滿編四張,有很多目標可以康。在 Eldrazi 以外的對局也會拿來反擊觸發式異能。
《黑曜石焰喉龍 / Obsidian Charmaw》

使用對局:Eldrazi
用來破壞 Eldrazi 的 法力基礎,通常都會三回就能出來了。
《滯阻法球 / Damping Sphere》

使用對局:Eldrazi、Amulet Titan、Storm、Jeskai Ascendancy
可以影響地牌跟需要連續施放咒語的對手。
《烈火斷層 / Pyroclasm》

使用對局:Enegry、Orzhov Blink
對小生物的掃場。有時候甚至會用來對付紅藍靈技。也有帶《兄弟反目 / Brotherhood’s End》的,能對神器派上用場。
《得享安息 / Rest in Peace》

使用對局:跟墳場有關的任何場合
雖然 RIP 能夠一勞永逸,但我還是更喜歡靈活的 Soul-Guide Lantern。可以使用 Phlage 永遠是一件好事。
《碑出告吞世譚 / Hidetsugu Consumes All》

使用對局:Enegry、Jeskai Ascendancy、Affinity
最近的新選項,由於同時有著掃場、墳場去除以及成為生物的能力,漸漸取代了 Pest Control。
《天空之怒 / Wrath of the Skies》

使用對局:Enegry、Affinity、Izzet Prowess、Domain Zoo、Jeskai Ascendancy、Orzhov Blink
可大可小的掃場,並且可以拆掉《克撒傳 / Urza’s Saga》。
《穿破 + 損耗 / Wear + Tear》

使用對局:Affinity、Izzet Prowess、Domain Zoo、Jeskai Ascendancy、Amulet Titan、Storm、Belcher、Enegry
可能需要拆神器或結界的場合都能上。
《天界滌淨 / Celestial Purge》

使用對局:UB Murktide、Izzet Prowess、Domain Zoo、Enegry、Orzhov Blink
對紅黑的放逐殺,基本上只要對手有沾到這兩色的時候都會派上用場。
《遲鈍法球 / Torpor Orb》

使用對局:Orzhov Blink、Amulet Titan
是《索爾獸門衛》的神器版,主要用於對應依賴 ETB 的對手。
《震撼寂靜 / Deafening Silence》

使用對局:Jeskai Ascendancy、Izzet Prowess、Storm
原先是針對風暴的卡,如今 Jeskai Ascendancy 跟 Izzet Prowess 的出現使其有了更多的投入價值。能夠限制非生物咒語的施放,由於 Domain 通常一回合也只會用一個咒語,幾乎不會限制到自己。
《神秘干擾 / Mystical Dispute》

使用對局:UB Murktide、Belcher、Merfolk
主要是為了針對 UB Murktide 而投入,對 Belcher 效果也不錯。
《咆號威龍 / Clarion Conqueror》

使用對局:Belcher、Affinity、Jeskai Ascendancy、UWX Control、Eldrazi
TDM 的新卡。能一人封鎖神器、生物和鵬洛客的起動式異能,對於 Eldrazi 甚至也有效果,可以使孽裔 Token 不能用來犧牲產魔法力。
對局指南與換牌指南
由於近代是出了名的套牌眾多,實在不可能一一準備,這邊就列舉至 TDM 環境為止,最常見的十個近代套牌。
能量 / Energy
持平或稍微有利一點的對局。畢竟生物都比對手大一圈,只要用心應對《導靈僧 / Guide of Souls》、《巧手竊猴勒格文 / Ragavan, Nimble Pilferer》、《拿卡地賤民阿耶尼 / Ajani, Nacatl Pariah》就能拿下勝利。
由於備牌會使用《烈火斷層》這種掃場,所以幾乎都會把 Ragavan 下掉,《頑固拒斥》在這裡也效果不佳。然後利用《穿破 / 損耗》去應對對手的《靜態拘禁》,另外也可以考慮投入部份《托諸記憶》對抗對手的《拿卡地賤民阿耶尼》或者《破鏡奇譚 / Fable of the Mirror-Breaker》
整體來說可以打得控制一點,畢竟對手很難處理我們的大型生物,之後就是小心《腥紅之月》。
奧札奇/ Eldrazi
正編不利、備牌平手的對局。正編單純就是比速度,看能否在對手加速到 6 費以前把血量壓至最低然後找機會用燒牌收尾。
備牌毫無疑問就是帶《托諸記憶》,下掉《十會盟地脈》,血量在這個對局基本上是假的,如果有帶《黑曜石焰喉龍》還是《滯阻法球》,可以把 Phlage 換掉。
在換備後的作戰就會是拖慢對手的速度,讓大生物把對手打倒。因此除非起手是非常優秀的 Ragavan + Kavu + 燒,否則都建議調度去找針對牌,《托諸記憶》尤其有用。
小技巧:《托諸記憶》的 Replicate 是複製而非施放,因此即使對面有 X = 1 的聖杯,只要進行 Replicate ,就只有本體會被聖杯反擊。
黑白 Blink/ Orzhov Blink
正如之前所說,這是一場不利的比賽。不過如果能迅速處理掉《亢奮牧犬費利亞 / Phelia, Exuberant Shepherd》,使對手無法來回傳資源會稍微好一些,因此《閃電擊》很重要。《地脈束縛》是正編唯一可以處理《燦爛新暉柯塔摩斯》的手段,一旦讓對手開始補血就完蛋了。
因為有很多小生物,毫無疑問投入《烈火斷層》。《部族焰火》跟《頑固拒斥》在這個對局顯得比較無力,畢竟只要靠生物就能戰勝對手。另外就是投入《托諸記憶》跟《遲鈍法球》,阻止對手的 ETB。
小技巧:《亢奮牧犬費利亞》跟《明滅翔靈 / Flickerwisp》的「在下一個結束步驟開始時,將所放逐的牌在其擁有者的操控下移回戰場。」是一個延遲觸發式異能 / Delayed triggered abilities,可以使用《托諸記憶》反擊,這樣它們放逐的東西就永遠不會回來了。
藍黑龍侯/ UB Murktide
略劣的對局,通常是一場跟《靈能蛙》的戰鬥。
對方是少數 Leyline + Draco 也不能算是愉快開局的對手,青蛙能輕易的變成會飛的 4 / 5,更何況黑色是會棄牌的,很可能 Draco 甚至都沒有落地的機會就進墳場了。
加上《圈套咒語》、《銳敏》跟《送終一擊》對於生物的三重夾擊,一旦陷入抽一打一的環節,將會是一場噩夢,建議用《部族焰火》或《地脈束縛》處理《靈能蛙》。另一個難題則是《黯潮龍侯 / Murktide Regent》,珍惜使用《地脈束縛》,這會是這個對局的關鍵。
如果發現生物戰法行不通時,試著以燒牌解決對手吧。
備牌通常會上墳場剋制,有帶《天界滌淨》或《神秘干擾》都可以投入。尤其是《天界滌淨》的投入可以讓《地脈束縛》專注於解決《黯潮龍侯》,對於這個對局至關重要。不過對手也是有《托諸記憶》的,Draco 跟《地脈束縛》將會受到一定的限制。
紅藍靈技/ Izzet Prowess
整體來說偏有利。只要處理掉《科黎鋼介刀 Cori-Steel Cutter》,對面幾乎沒有生物打得過我們。要注意的是紅藍靈技的斬殺線很高,尤其如果對手有《花槍幫炫耀師 / Slickshot Show-Off》的話,差不多 16 血就已經在危險範圍內了。《生體突長 / Mutagenic Growth》跟《熔岩鏢 / Lava Dart》往往會帶來出乎意料的傷害。
備牌基本上有什麼掃就帶什麼,只要對手沒有生物在場,那就打不出傷害。與能量一樣,比起跟對手比速度,打得控制一點會更好。
艾莉霸權/ Jeskai Ascendancy
同樣 Leyline + Draco 的組合是沒有幫助的,但燒是有用的。保存《地脈束縛》來應付中二團體照《潔斯凱霸權 / Jeskai Ascendancy》會是一個好方法,還有去除《深湖潛妖艾莉 / Emry, Lurker of the Loch》也很重要,讓其反覆利用墳場的資源可不是好事。
延遲組合技完成的同時用足夠大的生物打死對手即可,所以毫無疑問,帶上《穿破 / 損耗》跟《咆號威龍》以及墳場剋制。下掉《十會盟地脈》、《焰忿泰坦斐拉革》。
護身符泰坦/ Amulet Titan
主牌局偏劣勢,阻止活力護身符的效果將會最重要的事情。Leyline + Draco 組合在這裡對於戰勝對手沒有幫助,《十會盟地脈》跟《閃電擊》在這裡都不會成為決勝關鍵,全部下掉。需要的有《托諸記憶》、《穿破 / 損耗》、《滯阻法球》,只要對手做不出組合技,就可以用生物在兩、三回合內解決對手。
純藍噴火砲/ Belcher
主牌局應該是均勢或略劣。主要就是阻止對手有 7 費來啟動噴火砲。用《地脈束縛》去除對手所有的《盛開蓮花 / Lotus Bloom》、《實界築師多枚實 / Tameshi, Reality Architect》來拖延時間。
又是 Leyline + Draco 沒有幫助的一天,與 Jeskai Ascendancy 類似,下掉《十會盟地脈》、《焰忿泰坦斐拉革》,然後帶上《托諸記憶》、《穿破 / 損耗》、《神秘干擾》、《咆號威龍》以及墳場剋制。
紅寶石風暴/ Ruby Storm
又又又是 Leyline + Draco 沒有幫助的一天。主牌局中,只要阻止對手減費的行為不構即時,很快對方在第二或第三回合完成組合技。優先處理減費,而不是建構威脅。在備牌局,隨著的仇恨的增加,會變得比較有優勢。
毫無疑問,需要的是《托諸記憶》、《穿破 / 損耗》、《滯阻法球》及《震撼寂靜》,不夠即時的《十會盟地脈》、《焰忿泰坦斐拉革》、《部族焰火》都會被下掉。只要風暴操作不起來,用生物殺死對手就只是時間問題。
神器共鳴/ Affinity
這是一個艱難的對局。前面提過了,《克撒傳/Urza’s Saga》+《蔽影矛/Shadowspear》,再加上出場快、自帶不能阻擋又會一直變大的《馱炮河童 / Kappa Cannoneer》真的太強了。
又双叒叕是 Leyline + Draco 沒有幫助的一天。除了帶滿《托諸記憶》跟《穿破 / 損耗》外,《碑出告吞世譚》、《天空之怒》也都是很不錯的卡,尤其《天空之怒》能夠解決大量的問題。如果有帶《神秘干擾》的話,將會是對付《馱炮河童》的最佳選擇之一。
小技巧:如果對手場上《馱炮河童》時,可以趁著對手施放無色咒語/觸發異能時,使用《地脈束縛》瞄準《馱炮河童》,觸發守護後,使用《托諸記憶》並進行 Replicate,同時反擊掉守護異能跟施放的無色咒語/觸發異能,達到二換二的效果。
結語
Domain Zoo 最棒的地方就在於它豐富多樣的組成方式,利用眾多強力的生物和《頑固拒斥》、《托諸記憶》等反制咒語,同時進行快攻跟控制。靈活的備牌選擇也賦予套牌在不同環境跟對局中的高度適應力。
在套牌成本方面,隨著一些關鍵單卡(例如 Ragavan、Phlage)的價格趨於穩定,對於那些已經擁有找地地這類多色牌組基石的玩家而言,要組建一套 Domain Zoo 的額外花費相對來說可能沒那麼高,這降低了嘗試這套牌的門檻。至於那個放《半獸人弓手 / Orcish Bowmasters》的版本就先不管它了然後如果要從零開始打近代的還是推薦去組 Eldrazi 啦
希望本篇入門指南能對所有想嘗試 Domain Zoo 這套充滿力量與彈性的牌組的玩家,提供一些有用的思路與幫助。
- Title
- 領土動物園(Domain Zoo)遊玩指南《韃契:龍襲風暴環境》
- Author
- 塞克斯
- Created at
- 2025年5月12日
- License
- This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 .




