陽壽對決:標準帕克式的幸運

陽壽對決:標準帕克式的幸運

前言

帕克式的幸運效果非常有趣,簡單的說,就是雙方互相用對方的生命做黑暗親信,想要提升對方痛血的期望值,那勢必就要盡可能提升套牌的 牌張 魔法力值,正好現在標準內有連體牌、歷險、預兆等一大票機制,都是雖然作為牌張的費用很高,但實際上的施放費用是個正常曲線的咒語。既然如此,那就來組個消耗陽壽的,讓雙方都感受到緊張刺激的套牌吧!

前言

話說其實在帕克式的幸運之前,還有個效果非常接近的生物版前輩:敏銳鬥客


套牌介紹

牌表連結

GrixisParkerLuck

套牌核心

套牌核心

主題牌毫無疑問的滿編,通常也是主力的致勝手段。也因為帕克式的幸運的存在,讓這副牌的遊戲模式變得相當獨特,雖然套牌的基底是控制的去除+補牌架構,但帕克式的幸運又是一個搶血打法,大多時候這些去除的目的不是控死對方,而是把戰局拖到讓帕克式的幸運有足夠致勝時間即可,所以最接近的套牌分類反而是節奏(費用笨重、不帶康、節奏,你要不要聽聽看你在講什麼)。最舒服的對局就是對手也是個主動型套牌,干擾性弱但致勝速度又沒你快時,通常就是中速對局;但當對手的干擾性夠強,或是搶血速度比帕克式的幸運還快時,備牌局就要適當調整遊戲計畫了,單純對上干擾性強的對手,帕克式的幸運還是很有效,只是不能預期只靠這個贏;至於遇到打得比你快的快攻時就要放棄帕克式的幸運了。

另外這張牌還可以造成一個有趣的情境,若是在一次效果的執行中,雙方玩家一起生命被扣到小於等於0,那麼這局遊戲會以平局收場。

套牌真正的構築核心,傾探(Discover)本質上就是傾曳(Cascade)的變體,在這套的運作邏輯也與近代的Cascade套牌一致,整副牌中唯一費用≤3的牌,正是帕克式的幸運,因此在正編局中Discover 3 可以強迫中獎(備牌局終究是要換上低費的針對牌的)。

數量之所以沒滿編,而是只放了3張,是因為實測起來這個數量就已經能提供我需要的量了,以及4費卡位在這副牌十分珍貴,後面會提到有其他牌也需要這個卡位,綜合評估下放3是最平衡的配置。

去除

二費去除

這三張雖然本體費用都不小,但實際上都是2費去除的卡位。因為我們的遊戲計畫是三回定下帕克式的幸運開始比誰先爆頭,如果前面被對手定下打點的話,反而容易給對手順風的搶血節奏,所以2費去除放到一個遠比控制還多的程度,也幸虧這些都是擁有複合功能的牌,抽多時能壓低一些死牌率。

射程上限最低的去除,通常有符合的目標就優先用掉,拖到後期時也有機會成為致勝Plan B。補2血這點其實意外的重要,因為帕克式的幸運也很容易砍到自己,所以很多時候會靠這些額外的補血來讓自己挺過死線。

刺角湖鯨的歷險是這三組去除中定位最特殊的,它是唯一一個不吃對手防禦力射程的去除,也是唯一一張瞬間,當對手有生物的防禦大到另外兩張2費去除解不掉時,刺角湖鯨會非常珍貴:但另一方面,因為歷險的去除是生物的擁有者決定回牌庫頂或牌庫底,如果帕克式的幸運在場時,把對手的大費生物彈回牌庫頂反而是在捅自己一刀,所以需要非常謹慎選擇刺角湖鯨的使用時機。

這副牌抽牌能力意外的厲害,所以雖然熱火熔爐間是有射程上限的去除,但這個上限通常期望值還是不錯的,很多時候打到中後期連白霸主量子設謎者啥的都能硬幹。

在很多血量告急的對局,帕克式的幸運惡魔房間的補牌風險都有點大,這時蒸汽桑拿室會成為續航的關鍵。

高費去除

前面在講探地人時有提到,4費曲線非常珍貴,其實指的就是故事結局,或者準確點說是救命強效正殺,看看上面2費去除的條件不難發現,這些去除的射程或時機限制都比較明顯,還是有不少機會撞到死角的,更別說那些去除沒一個可以打鵬洛客,被對手定一個忍術魁渡就大去之期不遠矣,由於我們要滿足探地人的費用條件,實質使用費用在3費以內的去除基本沒其他選項了,所以至少4費去除一定要能解掉這個問題,在4費去除中最強的毫無疑問就是故事結局(真要說這也是張能減費的牌,但還是別把自己剩5血當前提吧)

如果還能擠出更多4費去除的卡位的話,除了繼續增加故事結局數量,紅霸主也是個實質費用為4、並且有機會解掉忍術魁渡的可考慮選項。

正掃也是這副牌不可或缺的,定住帕克式的幸運或是其他結界的前提下,往往只要掃場穩住一波場面,就能滾出巨大的優勢。其實單論掃場,厄時爆炸在這套的相性也很好,或者說這幾乎是標準內厄時爆炸期望值最高的構築了,不過傷害射程高總比不過真正的消滅,更何況我可不想把6+的傷害灌在尖鳴宿敵上。

這兩張去除的腦切效應也很關鍵,即使單純從控制的角度來看都有很強的壓制力,對我們來說除了關鍵效果的牌外,要用帕克式的幸運拼血時,高費牌可能也是一個要考慮切掉的目標,另外就是前面用刺角湖鯨的歷險把高費生物彈到牌庫頂時,這是個幫對手強制洗牌的手段。

抽牌

抽牌

因為這副牌不可能生出2點白/綠法力,所以右邊的終止當它不存在,這就是張2費的瞬間拔墳+過牌,因為近年標準的墳場利用性實在是太高了,所以瞬間拔墳是個很棒的附加價值,並且我們的2費也不能只有去除這一選項,還是要有點主動過牌的能力,不然在遇到一些前盤沒生物的對局時運作太笨重了。

雖然它被分類在4費抽牌咒語,但作為生物本體的戰力反而更為重要,這張算是少數,不單是基於低費使用的選項,而是真的因為高費本體的能力,而被投入構築的。格利極的去除能力相比帶白色組弱了不少,所以馬蘭河龍侯提供的額外軟解非常重要,因為我們有能力靠異能直接爆頭,所以很多時候問題解不乾淨倒是沒關係,重要的是要爭取回合數,不過馬蘭河龍侯本身就有做為控制終端程度的強度,所以有時完全無關帕克式的幸運,靠著馬蘭河龍侯+刺角湖鯨,就能用常規控制的模式打死人了。我們也有不少結界是可以被馬蘭河龍侯後反覆再利用的。

整副牌裡面上下限差異最大的牌,可能是MVP也可能是雷包。首先最大的優點就是它是8費牌,成功開啟惡魔定場+吸血抽牌時,那強度是毫無爭議的,問題是我們套牌內沒放任何惡魔生物牌,除了讓惡魔房間自己生一個Token外,就只有一張魂石庇護地,此外套牌內生物極少,這意味著我們很難用其他生物先逼出對手的去除,所以這個惡魔Token存活率也是有點堪憂,並且帕克式的幸運本來就會噴自己生命,所以惡魔房間抽牌那邊,如果沒辦法透過惡魔吸血時,是很容易痛到自爆的,所以正常來說,只要不是卡地、或是面對控制,就不太敢隨便開3費抽牌那邊,還是會先龜到5費叫惡魔Token出來,主階2要結束前,惡魔還活著才敢宣告開3費抽牌那邊。

惡魔房間帕克式的幸運同時在場時,如何排堆疊是很重要的,大原則是如果惡魔房間能補血,那就排它先結算,反之如果只會扣血、或是雖然場上有惡魔但很有可能被對手回應去除,那就先結算帕克式的幸運,這是避免自己因為額外的扣血,導致從原本的獲勝被拉成平手。

地

帕克式的幸運最怕自己翻到地牌,為了降低這種事發生的機率,地就不能帶太多,這就衍生了一個看似很矛盾的畫面,就是牌張費用高得亂七八糟,但地卻只允許帶到24地,不過好在這副牌的實際曲線其實也就一般中速的等級,加上抽牌源還算充足,實際上只要最初的引擎有開始運作,後面是不太會卡地的,甚至爆地頻率還比較高。筆者最初也是怕高費牌太多,所以是用傳統控制配地概念的26地下去配的,結果只能說是慘死,26地對這套實在是太過量了。

不過三色套牌組24地,也就意味著基本的刺探、邊陲、基本地放完後,其實卡位也基本用光了,而且雖然我們是個主藍黑,紅只輕混少量牌的構成,但最關鍵的探地人指定色偏偏是2點紅,所以法力基礎上還是要用偏向均三色的概念來配,放完上述這些地的運作基本量後,只剩下兩個卡位:

要放惡魔房間肯定還是要配魂石庇護地,但24地的三色套牌實在是很難塞無色地,硬塞一張已經是極限了,再塞會先因卡色死去。

這個位置需要的,也是一個有基本地類別的調色地,目的是讓邊陲地能有更安定的調色能力,其實這個卡位放刺探地也沒問題,雖然躺地會更多,但在帕克式的幸運翻牌前,能有額外的刺探,也能顯著降低翻到地牌機率,兩者各有好壞,可以自行取捨。

備牌

通則:最優先判斷的是,你在這把備牌局中是否要把帕克式的幸運設定為主要致勝計畫,當你打算維持帕克式的幸運當主遊戲計畫時,就不要過度換備,這樣只會因為套牌曲線降低而自爆,即使有大量適合針對對手備牌也不要全部換上。

現在標準備牌肯定是要帶點剋墳,因為蜘蛛人系列帶起了走骨套牌,因此導靈明燈變成必需品,而不是像以前只靠吸魂器就好,不過照理來說兩者是可以混用的,導靈明燈×2 + 吸魂器×1也是合理配置,之所以這牌表完全放掉吸魂器,是想說正編滿編的停止,瞬間拔單卡的能力已經夠強了,比較壓不住的是整個墳場都能被利用的那種,所以果斷點採舉3導靈明燈的配置。

扛紅快的關鍵生物之一,原則上對到紅快帕克式的幸運都會全下,卡爾西復靈則是全上。帕克式的幸運會扣自己血都還算小事,重點是幫紅快補資源這點實在太恐怖了。

我們最怕的就是關鍵結界出意外,所以在備牌局棄牌會非常重要。

康

帶藍備牌多少會沾點康,但探地人翻到康時只能變成補明牌的手牌,這效益實在不高,所以只放2張能扛一下關鍵招的康就差不多了。抹除是絕對必要的,至於倨傲擊反而不是那麼重要,改成失效也是可以考慮的。

殺

抗快速撲場的燒總是要來一張,其實單論功能性我還是比較喜歡火魔法,畢竟有瞬間在對抗藍黑時非常重要,但探地人翻出分級(Tiered)咒語時,想要做下面的選項還是乖乖額外付費,這情境實在有點慘。

這卡位說白了要求就一個:能殺忍術魁渡的去除,兩者各有好壞,分別帶一張好靈活因應戰局細節做調整。

未被使用的牌

是個相對高費咒語、又可以2費做事,其實單論功能性需求,這張牌完美符合我們的要求。具體跟量子設謎者搶卡位的是惡魔房間,兩者各有優劣:

Attribute 惡魔房間 量子設謎者
牌張費用 8 5
真實費用 5 2
上限 高(能持續補血+抽牌) 穩定
下限 大雷包(自盡牌) 穩定
備註 通常不敢裸開3費抽牌那邊,所以歸類為5費咒語 這副牌手牌撒不快,又很會補手牌,所以額外抽牌的效果基本上用不到

其實如果按照筆者正常的組牌習慣,那肯定是把惡魔房間扔一邊,拿起安定可靠的量子設謎者,但唯獨這在套牌中是特例,關鍵就是看起來最不重要的那項屬性:牌張費用。

實際上在測這套牌的過程中,發現牌張曲線遠比表面看上去的還重要,很多時候翻出的牌張費用差一點,對對手而言就是生與死的差別,後面提及舊版牌表的廢棄原因時,也會討論牌張費用曲線的重要性。說到底你都打帕克式的幸運了,那打從一開始就不是個求穩的心態,肯定是要想辦法搏上限,惡魔房間也只是運作較笨重,還不是死牌的程度,所以最終還是保留了惡魔房間

不過量子設謎者確實依舊是個合理且強大的選項,尤其當你在備牌局選擇放棄帕克式的幸運的正常控制打法時,所以讀者還是可以自行斟酌這個卡位要選用哪張牌。惡魔房間建議不是4就是0,但倒未必一定要拿4張量子設謎者去補位,放個2~3張量子設謎者加上不會被探地人誤翻的牌補位也是沒問題的,補位的牌這邊推薦紅霸主,對任意目標打4的燒,既可以尾刀對手,也能拿來解沒開過+1的忍術魁渡

這兩張牌也是特性完美契合套牌要求,但卻被放棄的選項,但這兩位沒被採用的理由倒是單純很多,作為去除的部分射程實在是太低了,正常的套牌是擁有優秀去除的前提下,才能接受採用牠們,用犧牲部分去除能力換取操作靈活性,但我們正編的去除們最大的問題就已經是射程危險了,再放更多射程更低的牌也不太對。

既然我都有惡魔房間了,加上帕克式的幸運也是在我的回合讓對手失去生命,那看起來阿洛佐茲放血魔功能性應該超搭的對吧? 搭是很搭,但我不知道這3點黑色指定色我要怎麼調出來,格利極在目前的標準中本來就是缺電震地的弱調色色組了,我還是個三色套牌,甚至要在24地的狀態下塞個魂石庇護地,要在這前提下再去塞阿洛佐茲放血魔,地不是卡色風險太高,就是躺地過多節奏暴死。


被淘汰的構築:瑪爾都版本

其實我最開始組的不是格利極,而是瑪爾都色組,畢竟這個色組看起來也有很多直觀的符合主題的牌,正編有征程終結算相對穩定的二費正殺,有白備牌的應對功能性也是強非常多,初版基本上是沒測幾場就能發現一個新問題點,反覆調來調去後瑪爾都最終的測試紀錄是長這樣:

牌表連結
MarduParkerLuck

那這個版本的問題在哪呢? 首先是不依靠帕克式的幸運的情境下,致勝Plan B實在太稀缺也弱了,長吼食肉龍看似很強但其實有不低的機率翻到致命掩蓋後一臉尷尬、昆托力康德表現挺好的,但在缺乏前期生物防線的狀態下,還是很容易被打穿。

另外一個大問題是套牌的整體牌張曲線相比格利極版本略小一點,看似只是很微小的差別,但實戰時帕克式的幸運的表現卻是天差地別,在翻出同樣張數非地牌的情況下,瑪爾都版本的對手就是很容易以1或2血存活,而格利極則是直接翻到死。我其實沒有仔細去套機率公式算過這兩版的期望值差多少,但實戰成績跨過生死線的頻率差異是極度明顯的。

不過我自首一下,我並沒有在瑪爾都版本中測試過紅霸主的表現,或許加入紅霸主後上述問題會改善不少。


結語

其實從看到帕克式的幸運的瞬間,就能明白這不是甚麼正經的套牌了,甚至可以說打主流沒一套是優勢的,打Vivi鍋雖然有一點點的競速可能,但波費的清晰記憶隨便灌一下,你的去除有大半都要當機,而且備牌總是有抹除之類的康能應對;說到康,打控制或藍黑節奏也都會有相同的問題,甚至一個有結界去除、一個有棄牌能搞你(4C控表示:我兩個都有),藍黑還有忍術魁渡解不掉+閃現繞巫術殺的問題;至於紅快嘛……跟它比燒血本身就有點難了,而且看看我們的非基本地數量、再看看旭日脊山貓,我看練切牌比較快。

目前我對標準的心態其實也是在等禁牌表,如果要打認真的比賽,我還是會乖乖拿起白藍控,這副牌算是休閒局打發時間用的,不過在沒壓力的歡樂場中,這套確實是有節目效果的同時,表現也挺不錯,甚至我感覺這副牌是我這整年玩過的套牌中,最多人敲碗寫文章的套牌了。若你身處非賽場環境,只想玩個輕鬆沒壓力又刺激的對局,歡迎體驗看看本套牌。

END

  • Title: 陽壽對決:標準帕克式的幸運
  • Author: Jru
  • Created at : 2025-11-03 22:18:14
  • Updated at : 2025-11-03 22:18:49
  • Link: https://guildmagesforum.tw/Standard-Grixis-Parker-Luck/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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