從Prowess到Aggro:2026年8月10日禁牌後的紅藍快攻

從Prowess到Aggro:2026年8月10日禁牌後的紅藍快攻

塞克斯
2026年9月4日·Construct > Standard·- 次閱讀

前言

事情起於 8 月 15 號那天。

在 ALG 的 MITQ 先輸給了 Momo 然後連殺三個藍黑底的中速,結果關鍵局遇到紅藍 Spellementals 打錯死去之後,跟豬鼻子的 mtg 世界談起了彩虹小馬卡套裝著彩虹小馬把對面衝死,以及如果 MITQ 用紅藍快攻拿到資格的話有沒有興趣寫一篇快攻文章的話題。
當時欣然答應,然後下個禮拜就換打潔斯凱燒了,反正除了波洛斯護符其他部分都是紅藍嘛…… 結果關鍵局打輸艾斯波忍者,覺得可能是換套牌浪費了答應寫文章帶來的 Bless,趕快再把牌換回來,也就是這樣這篇文章才得以誕生。

現在這個環境玩快攻有什麼原因嗎?

等一下,我馬上編一個。
……
好吧,好像沒有。
過去因為《逐風客才能 / Stormchaser’s Talent》跟《迴力鏢入門 / Boomerang Basics》的配合實在太強了,導致強攻型的紅藍很長一段時間處於「不用這個組合打紅藍的意義何在?」的狀態。直到 2026 年 8 月 10 號,老威終於決定在這季的 RCQ 開始前直接把《獾地鼠幼獸 / Badgermole Cub》、《逐風客才能 / Stormchaser’s Talent》、《奶奶/Gran-Gran》全都砍死,結束標準不是綠色就是紅藍統治的狀態。
被這些套牌左右夾擊許久的藍黑中速再次崛起,反過來壓制了完全沒有受到禁牌影響的四色控制與藍黑蜘蛛人註 1,而快攻正好最擅於對付藍黑中速,再加上過去的一大天敵純綠失去 Cub,又沒有多少人轉回去打白綠,大家對快攻的防備可以說是降到最低,實乃天賜良機。

快攻的優點

1. 魔法力基礎簡單
名曰紅藍,實際上幾乎就是純紅的,加上環境內有 12 張雙色地,很難發生調色事故。
2. 起手要求相對明確
目標就是把對手扁死,不管先後手還是正備局,決定起手的原則都差不多。
3. 先手的高勝率
基本上只要骰子能丟贏大概都有 60% 的勝率。
當然如果你打到坐下來對面就知道你是快攻就不一定了 (X)

快攻的缺點

1. 落後了就追不回來
除非你已經把對手打到快死了,不然一旦對手的血量還能再撐個兩三拳,場面就先被對手壓制住的話,是很難拿下勝利的。
2. 即使先手也有勝率很差的對局
面對會補血的套牌幾乎就是打不贏,《鬼魂庇護/ Sheltered by Ghosts》更是地獄難題。最近不太會遇到《躍動新春貝薩 / Beza, the Bounding Spring》已經是環境的仁慈了。
3. 錯誤的決策會被放大
由於沒有太多機會補充資源,所以在發生細微的錯誤,如:燒牌用在不正確的目標、弄反了施放生物的排序,都可能會直接決定本場的勝敗。

為什麼要打紅藍而不是純紅?

因為補強。

自《心火勇士 / Heartfire Hero》、《怪物狂怒 / Monstrous Rage》、《尖鳴宿敵 / Screaming Nemesis》被禁用後,純紅幾乎沒有出現什麼很強的牌,反而是《斯翠海文的祕密 / Secrets of Strixhaven》出了足以取代《閃電煉擊 / Lightning Strike》的《炫麗爆發 / Vibrant Outburst》跟彌補三費生物空缺的《彩暴雄駒 / Colorstorm Stallion》。而且混藍備牌還能使用《點破咒語 / Spell Pierce》這種便宜又好用的反擊,真的是找不到不混藍的理由。

卡位分配

地:22~23 之間

由於考慮到最大費用會使用到 5 費,22 地基本上是必須的,23 地最穩。哪個最好呢?根據我一直以來的主張,22 會卡地、23 會爆地 (X)
好吧還是數學一點,實際上地的增長狀況大概會長這樣:

22地

22 地

23地

23 地

個人還是建議帶 23,比起爆地,你會更不想面對需要那張地的時候抽不出來的狀況。
12 張紅藍地、8~9 張山脈。有至多 3 張帶變身地的空間,快攻是不可能容忍躺地的,因此選擇只有《茂典閣大廳 / Great Hall of the Biblioplex》或《魂石庇護地 / Soulstone Sanctuary》。兩種各有好處,我比較喜歡庇護地,但有機會卡到雙色牌。

變身地

非生物咒語:9~11 之間

非生物咒語

這裡固定要帶《閃電迸發 / Burst Lightning》跟《炫麗爆發 / Vibrant Outburst》,尤其《炫麗爆發》,不然打紅藍就沒有意義了。
通常都是帶滿四個,最多踢掉一個《閃電迸發 / Burst Lightning》拿來帶別的,剩下的卡位通常會帶 1~2 個《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》,根據帶的數量你還會有 1~2 個空位帶其他咒語,這個位置《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear》都可以。

非生物咒語2

生物咒語:26 個

這邊要分成 4 個部分討論。

一費生物 8 個

一費生物
首先《受雇利爪 / Hired Claw》是必須的。在失去《寺院迅矛僧 / Monastery Swiftspear》跟《心火勇士 / Heartfire Hero》之後,實在沒有人比能穩定輸出傷害、還會自己慢慢變大的蜥蜴更強了。
而且蜥蜴還是 Mercenary(傭兵),《擊殺警長 / Shoot the Sheriff》表示難過。

Shoot the Sheriff

畢竟是擊殺「警長」

另外一個的選項,最近比較受歡迎的是《滑鉗鬼怪 / Greasewrench Goblin》,能夠在中期消耗掉多餘的地牌換取新手牌這點確實不錯。
過去一直比較常被使用的是《燼燃獄航鬼 / Burnout Bashtronaut》,天生的威懾會讓想阻擋的對手很頭痛。加上滿速以後會帶來的連擊效果以及會自己變大,有一段時間很受青睞;但由於需要累積速度才能產生作用,如果在中後期抽到就會顯得非常尷尬。
狂熱惹事鬼 / Fanatical Firebrand》也是一個不錯的選擇,擁有敏捷能夠第一時間造成傷害,並且就算對手的生物防線建起來了,也可以直接當作一個一點打 1 的效果來使用,對上純綠要處理 Mana 頭也很不錯。
目前比較推的組合是《受雇利爪 / Hired Claw》+《滑鉗鬼怪 / Greasewrench Goblin》未來如果有新人更強再說。
不用考慮《匿跡水獺 / Elusive Otter》,根本沒有足夠的咒語把它變大,綠色那邊也幾乎沒用。

二費生物 10~12 個

二費生物

重點區間。

首先《灼燙毒蛇 / Scalding Viper》是一定要帶的,歷險效果可以 2 費回手一個非地永久物,由於標準現在處於缺少快攻的狀態,使得其它套牌都放心大膽的慢下來,一旦對手 3~4 費的永久物中了一發回手,就相當於發呆一回合。

邪法鎮咒鬼 / Hexing Squelcher》大概是近年來卡牌強度通膨嚴重的最好代表,一個兩費生物有 4 個正面異能?重要的保護手段,讓對手要解你的生物至少要付出兩滴血的代價,並且完美反制《圈套咒語 / Spell Snare》。唯一的剋星是《進退無路 / Nowhere to Run》,不過現在不太有人帶了。

然後就是要帶《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead》還是帶《燼心挑戰者 / Emberheart Challenger》的問題了,目前的環境推薦帶銳器人。雖然燼心挑戰者可以立即造成傷害,也有靈技可以變大,但有著跟《匿跡水獺 / Elusive Otter》一樣的問題,利用非生物咒語觸發靈技的機會少之又少,最後一個翻牌效果也幾乎沒機會觸發,過去《怪物狂怒 / Monstrous Rage》的時代,只要一點紅,就能輕鬆觸發靈技跟翻牌效果,那時候當然是老鼠 > 銳器人,可惜那個時代已經過去了。銳器人還有另一個優勢,他是阿☆薩☆辛(Assassin),同樣可以躲掉《擊殺警長 / Shoot the Sheriff》。

三費生物 4 個

Colorstorm Stallion

彩虹小馬~
自帶靈技跟守護 1,以及如果施放非生物咒語時使用了 5 或以上的魔法力費用會複製一個,這也是為什麼帶《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》的理由。
其實三費還有一位《折霆緹莎 / Tersa Lightshatter》,在失去《尖鳴宿敵 / Screaming Nemesis》後,三費曲線幾乎一直都是它在頂替,缺點是它是傳奇,如果抽到兩張就會很尷尬,還有一位看似滿強的《嘉斯達炫路車 / Gastal Thrillroller》,但實在不強,《爆雷煉球 / Ball Lightning》更是算了,我們需要的是持續輸出好嗎?

三費以上生物

4+生物
新星殘虐者 / Nova Hellkite》是沒有爭議的,它甚至是當成三費生物來看待。4 / 5 敏捷會飛,還自帶處理掉 1 防生物的能力,身為一張五費牌還可以三費就拿出來用,想不到任何需要拋棄龍去帶別的生物的理由。
旭日脊山貓 / Sunspine Lynx》一直都是不錯的選擇,除了面對純綠有點無力外,對其他套牌都不錯;尤其是三、四色的控制,往往一個人能打出重大傷害。不過更常見於備牌。
深邃勇力安雄理尊神 / Ojer Axonil, Deepest Might》是一個比較微妙的生物,主要是它自己沒有太多戰鬥能力可言,重要的是可以讓非生物傷害都變成 4 點,這跟《灼燙毒蛇》、《尖頭銳器人》、《受雇利爪》、《狂熱惹事鬼》都是有配合的。缺點也在這個配合上,這代表必須事先準備才能讓神發揮最大功用。
了不起的史矛革 / Smaug the Magnificent》是來自新系列《The Hobbit》的新選擇,但如果考慮到適用性,它還是更適合紅白龍套牌。
通常都是採用 3~4 個《新星殘虐者》再加上 2 個《旭日脊山貓》,完全不採用山貓只用龍也是可行的。

額外的生物

牌組大概會有 2~3 個空位可以塞其它生物,除了剛剛提到的大費生物外,選項也不太多,畢竟紅色底的 1、2 費生物夠強的早就拿來用了。近期常被採用的生物有以下兩個:

額外生物

時空行客凱瀾 / Kellan, Planar Trailblazer》其實很強,而且可以為你消耗多餘的法力,問題在於它是傳奇,1 費生物卻不能複數造成對手的壓力,對於紅快來說有點尷尬。
可憎搭檔托卡與拉札爾 / Tokka & Rahzar, Terrible Twos》則是對抗 Evoke 元素以及會減費施放咒語套牌的利器,但同樣它是傳奇,所以不能堆疊。

勝利公式

1. 生物壓力 + 戰鬥傷害 + 直傷 = 20 點傷害
用最快速度把對手的 20 點血變不見,這就是快攻的精髓。

2. 把問題丟給對面
怎麼活下去那是對面要想的問題,快攻要做的事就是給足壓力,讓對手的血量會每回合穩定減少。迫使對手放棄自己的遊戲計劃來配合你,或者打出錯誤的判斷。

開局判斷:什麼樣的手牌值得 Keep

當你抽起你的起手時,究竟要不要 Keep 的重要三原則:

1. 合理的 Mana 與節奏
雖然對魔法力的要求比多色套牌簡單,但仍然不能低估地的重要性。通常最理想的起手,最起碼也要有兩塊地,而不是一個不錯的起手卻只有一地,然後祈禱之後能順利摸到地。
反過來有四張地的起手也是不行的,這代表有效牌太少。快攻最害怕的並不是卡地,而是前幾回合完全浪費,讓對手有時間不受干擾的運行自身計畫,當然如果是四地但一二三回都有生物也不是不能接受。

2. 早期威脅
快攻起手最好能在第一跟第二回合就開始施加壓力。如果完全沒有低費生物,就算有著合理的 Mana 也是不行的,快攻沒有調度牌的能力,你不能期待自己抽牌抽到低費生物。

3. 有一個中期計畫
理想的起手不僅要「第一回合很強」,還要「第一、第二、第三回合都知道自己要做什麼」。
例如:一費生物、二費生物、三費生物、燒、燒、地、地
這就是理想的起手,它提供了一條非常清楚的勝利路線:能夠建立場面,還能透過燒牌清除阻擋或補刀傷害。就算沒有抽到地,燒牌也能發揮用處。

什麼樣的手牌只是「看起來能打」?

玩快攻最容易犯的錯誤之一,就是看到手上有地、有生物、有燒,就直覺認為「這手牌可以打」。但對快攻而言,「可以打」與「能贏」是兩回事。
例如先攻的情況下,起手是這七張牌:

錯誤起手1

乍看之下,這個起手非常穩定。地夠、可以去除生物,也有 2、3 費威脅。
然而有一個問題:第一回合沒有事做。
這種情況會有幾個發展:

  1. 對手也沒事做 → 那就沒事
  2. 對手有事做但跟你無關,EX:抽濾、叫了一個生物 → 那也算沒事
  3. 對手有事做而且跟你有關,EX:棄牌 → 如果被棄非生物咒語還好。如果被棄生物,那麼恭喜你,第二回合也要發呆

就假設對手正好也沒事做吧,結果二回下了生物被殺、三回下了打一拳以後也被殺。那麼恭喜你,最好祈禱抽來的牌都不是地,不然就死定了。

這是快攻先攻時典型的起手陷阱,因為首回合沒事做,導致對手有一個比較輕鬆的前期開局。並不是說 2 費生物不行,而是這個起手生物實在太少,能有至少 3 個威脅是最好的。當然如果調度過就是另一個問題了。

另一個常見陷阱是:

錯誤起手2

這手牌看起來非常美好,問題也非常明顯:要抽到地。

快攻當然希望快速展開,但前提是有一個能正常增長的魔法力曲線。這種起手就相當於你要賭兩個 1 費生物下去以後抽到地,否則接下來就是發呆。
並且還有一個致命問題,這個起手是邊陲地,現階段只能產紅,就算真的抽到地,結果是變身地該怎麼辦?

還有一個微妙型:

錯誤起手3

這個屬於可以賭賭看的手牌。
首先地的顏色正確,生物也很強,就算沒有第二塊地,《閃電迸發 / Burst Lightning》也可以發揮功用。
先手如果調度過可以賭,後手的時候會更願意賭,因為有兩張牌的機會。

總之,當你看到你的起手時,可以問問自己以下這三個問題:

1. 第一回合要做什麼?
2. 第二回合要怎麼增加傷害?
3. 如果對手處理掉第一個威脅,接下來還能做什麼?

如果三個問題都有合理答案,那這就是一手值得 Keep 的起手。

但如果拿起七張牌後的第一反應是:「只要再摸一張地就好。」或是「只要再摸一隻生物就好。」那麼就需要非常謹慎地考慮。
快攻的勝負不能建立在「下一張牌剛好是我需要的東西」之上。而是以合理的起手,迫使對手從第一回合開始不斷回答問題。

那麼要怎麼打呢?

Turn 1–2:開局

這裡有兩個重點:

1. 優先建立哪一種威脅

起手只有一個一費生物或兩個一樣的生物時,當然就不用考慮先下哪個的問題。但如果你有兩個同費卻不一樣的生物時,決定排序就會變得很重要。
比如這個狀況:

回合布置1
先攻起手,同時有《受雇利爪》跟《滑鉗鬼怪》時,應該先下哪個?
答案是蜥蜴。不單是因為蜥蜴很強,還因為鬼怪有後續價值,他是套牌少數且珍貴的可以讓你調度手牌資源的生物,所以除非起手就只有這一個一費生物,不然一定是蜥蜴優先於鬼怪。

二費也一樣,有《灼燙毒蛇》、《邪法鎮咒鬼》、《尖頭銳器人》,應該優先下哪個?

回合布置2

首先毒蛇一定放最後。它是你主牌組中少數可以處理非地永久物的手段,中期開始甚至會需要他的回手去為你爭取更多時間。如果不是沒有其他生物或者有特殊狀況,絕對不會優先考慮下毒蛇。
然後一定是鎮咒鬼的優先級大於銳器人。理由在於如果不處理鎮咒鬼,之後所有的生物都會更難處理;而處理鎮咒鬼至少會失去兩滴血。銳器人除了有對手抽牌會扣血的效果外,還有自己回合能先攻的效果,使得對手很難以生物阻擋的手段處理掉它。
當然也存在銳器人優先於鎮咒鬼的情形,這種狀況通常發生在你希望之後能讓其他咒語順利通過時,那就可以先保留著鎮咒鬼,等到法力充足時再一起施放。

2. 是否需要考慮對手的互動

算是一個世紀難題。
對手先攻,一回合下一張紅地或黑地讓過,你手上有一費生物時,要不要下?

答案是:要。

雖然什麼都不做,雙方都是浪費一個回合,但假設對手手上有一張一點殺牌,你不讓對手現在用掉,那張殺也還是在,不如就讓他殺吧。更何況對手也有可能只是嚇嚇你。

另一個狀況:當對手這樣讓過,你手上同時有蜥蜴鬼怪時,要先下哪個?這時候可以下鬼怪讓對手殺,因為蜥蜴存活下來顯然能帶來更高的戰略價值。
當然也有兩個都放到第二回合,看看對手會不會又讓過再一起下的選擇。遇到比較慢的對手可以考慮這麼做,但也有機率直接吃到一發掃場,請小心考慮是否使用此策略。

Turn 3–4:天王山註 2

決定勝負走向的回合。

這時通常會有一個一體兩面的問題:全力進攻 or 保留資源。
當然了,如果這回合全推下回合可以燒牌收尾,沒有任何不全推的理由。問題在於其他狀況。

1. 當你面對「這回合全推、下回合還要再推」對手才會死的場合時,應該再下一隻生物,預防被解掉一個生物導致傷害不夠嗎?

答案是:看對手打什麼。

如果遇到控制,或者是帶黑的對手最好不要,有機會被《黑陽日反攻 / Day of Black Sun》或《致命掩蓋 / Deadly Cover-Up》一發逆轉。雖然多留一隻生物下來未必就能贏,但至少不會陷入資源耗盡的狀態。
另外白色也有可能遇到《處理殘跡 / Settle the Wreckage》,如果對手有兩點白還四費讓過,最好考慮一下全推與否。

2. 達到三費,手上有馬跟二費生物時,應該直接下馬打三點嗎?

回合布置3

答案是否。

馬有敏捷,下場隨時都能造成三點傷害,但是二費生物是沒有敏捷的,也就是說從下場到造成傷害至少要過一個回合,雖然馬每活過一個回合又可以多造成三點傷害,但這樣就是賭對手沒有處理馬的手段而已。
反過來施放還有一個好處,對手可能會因為優先處理其他生物,而失去對付馬的能力。

3. 達到三費,有馬跟龍的時候應該先下哪個?

回合布置4

答案是先下馬,因為龍會飛、有後續價值、會造成的傷害也比較高,馬又自帶守護,能消耗對手的法力資源,多爭取一些時間。
不過當你知道對手會棄牌的時候,就建議先下龍,理由同樣是因為龍的後續價值更高,去 Warp 區之後還可以躲避棄手牌的危害。

中後期:收尾

Q:被對手控住場面以後該怎麼辦?
A:投~降~!

不是在搞笑,如果這個時候對手還有十點以上的血,建議可以考慮投降,節省時間打下一場。但如果對手只剩下七血,那就可以繼續。

當雙方資源完全耗盡,對方血量也所剩不多時,就會進入一個可怕的狀態:Topdeck。俗稱拼抽。
有時候差那麼一點血量就是很難用生物打下來。
此時,無須心急,因為該急的是對面。對手需要擔心你會不會在下一個抽牌因為摸到一張燒而結束比賽,也要防備因為生物而被打下最後的血量。
快攻的優勢就是在於費用小、威力卻強,因此這時候要做的就是抽牌讓過,累積多一些資源後再一次施放,來超過對手可能抽到的解牌數量,是這個階段最好的處理方式。
跟對手的血量差距在這個時候會成為爭取資源的時間,畢竟標準大部分還是以戰鬥傷害作為決勝手段的賽制。不要覺得這是雙方純拼運氣的場合。

燒牌作為終結手段
當你在三、四回合後,開始意識到生物戰不太能突破時,就可以開始保留燒牌而不是勉強去開路。生物就盡可能去搶血,被換掉也沒關係,反正這時候已經決定要用燒的了。
炫麗爆發》在這種場合特別有價值,可以一邊燒臉一邊開路。

避免完全失去資源
前面提過保留《滑鉗鬼怪》的重要性就在這裡,有鬼怪至少有機會抽牌,有得抽牌就是前進。
如果場上的地已經有 6~7 塊了,再抽到的地就可以留著不下,等抽到鬼怪的時候拿去抽牌,除非是變身地。

常見錯誤:為什麼會輸掉本來可以贏的比賽?

1. 直傷都拿去打人了

這個話題其實滿深奧的,以前我嘗試要寫一篇「當對手有 20 點生命值時跟對手只有 3 點生命值時,閃電擊有著不同價值」的文章。結果發現要討論的內容太超脫我的知識範圍,只寫了幾行就放棄,現在可以全部引用過來:

牌張的效果是固定的,但牌張的價值卻會隨著局面不斷改變。閃電擊永遠只是一張會造成三點傷害的牌,但在對手有 20 點生命時跟對手只有 3 點生命時,價值就完全不同。

何時應該直擊、何時應該清除阻礙,這是決定快攻玩家優秀與否的最大重點。
這邊給一個通俗簡單的判斷方式:會繫命的、Mana 頭、在 T1~T3 間影響進攻的一定處理掉。剩下的都可以暫時不管。

2. 過度鋪場

為了多打幾點下太多生物而被掃場。
這個狀況通常會發生在備牌局或者打控制的正編局,慘遭掃場後就很容易一蹶不振。還有可以的話生物不要下太多重複的,會被《渦心鼓動 / Maelstrom Pulse》。

3. 過度保守

快攻的資本就是節奏,拿著資源不使用等於浪費回合,前面也提過了,生物被殺就被殺吧,節奏比較重要。

4. 沒有計算致命傷害

過度注重場面,想著用燒解對手生物累積優勢,卻沒有考慮到其實已經能結束比賽了。
每回合都認真算一下對手會不會死就能避免這個錯誤。

5. 忽略對手下一回合能做什麼

對手一二回合空過,於是你心想「太好了對手手牌一定很爛趕快鋪場」,然後慘遭對手三費《火魔法 / Fire Magic》或《黑陽日反攻 / Day of Black Sun》。
如果你運氣夠好,那你還會有得銜接,如果沒有……
所以當對手的行動看起來很詭異的時候,最好考慮一下對面是不是在準備什麼。

6. 抄牌表

同一副牌,在不同 Metagame 的最優構築可能完全不同。比如純綠比較多,銳器人就可以不用帶了。Spellementals 比較多,就要考慮正編備牌多帶點墳場克制。
有大量 Momo 的時候最好不要打快攻
構築是活的,不要覺得因為 MO 上的 5-0 牌表長那樣就跟著帶。

備牌原則

珍貴的十五張牌。

基本上大部份的位置都是有共識的,通常如下:

不過問題向來不是上什麼,而是下什麼,這邊有兩個原則:

1. 哪些牌在特定對局價值下降
打純綠的時候的銳器人、打元素的時候的一點燒、打控制的時候的毒蛇。下牌的原則就是這樣,幫助不大的人雖然好像還有點用,但應該讓更有用的人上來。

2. 不要為了反制對手過度換備
我有一陣子遇到紅藍 Spellementals 的時候都會上山貓,因為覺得貓是元素不會被回手實在太強了,後來才發現要應付的根本不是回手鳥而是會橫置你的螃蟹
而且仔細想想,雙方用的地根本完全一樣,那山貓就是一個沒什麼用的 5 / 4 而已。
就算到了備牌局,也應該保持套牌核心策略不被破壞,備牌是用來擾亂對手節奏跟保護自己節奏的。

對局分析

1. 純綠地落 / Mono-Green Landfall

沒了《獾地鼠幼獸 / Badgermole Cub》以後好打很多,訣竅就是在對手的《護育樹苗 / Sapling Nursery》出來前把對手收掉或者打到燒牌血線。
處理 Mana 頭就可以讓對手降速。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

2. 白綠地落 / Selesnya Landfall

稍微劣勢的對局,問題出在備牌可能會出現的《鬼魂庇護 / Sheltered by Ghosts》,又實在不可能為了這個情況上山貓
多留點瞬間燒處理生物。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

3. 藍黑中速 / Dimir Midrange

優勢對局。

因為對手的生物都比我方小,所以很難打輸生物戰。對方看起來要變 Kaito 的時候,如果你有兩個或以上的生物可以隨便他忍術,反正也不可能拿來做 [-2] 以外的事情,最怕的情況就是被下一解一,然後大生物被 Kaito 控住。
唯一要防的是《洪坑沉溺客 / Floodpits Drowner》忍術出 Kaito 的情況,會被暈眩很久。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear》、《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《閃電迸發 / Burst Lightning

4. 艾斯波中速 / Esper Midrange

偶爾會遇到。基本上是藍黑底的構築,但生物構成不同。
麻煩點在於對手會有現在藍黑不放了的《暗黑騎士賽西爾 / Cecil, Dark Knight》,一旦翻面以後被摸到一拳相當於前面白幹半天,見到的話第一時間要解掉。
另一個麻煩點是打到人會多一個阻擋者的《黑暗李奧與許瑞德 / Dark Leo & Shredder》,這個也建議第一時間處理。
Warp 龍在這個場合會非常有用,畢竟對手偷襲出來的忍者都是 1 / 1,但因為是忍者,所以這個對局跟藍黑相比起來要小心 Kaito,一旦被 [+1] 就危險了。
除此之外就像在打藍黑。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear》、《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《閃電迸發 / Burst Lightning

5. 藍白 Momo / Azorius Momo

超級劣勢對局。

蒼穹智者 / Sage of the Skies》、《輝光從心哈莉婭 / Haliya, Guided by Light》讓對面補血補得比你打得更多,加上有機會二回就一直站在場上的《量子設謎者 / Quantum Riddler》。然後根據個人不同又有機會出現《鬼魂庇護》。
沒有什麼特別好的方法,備牌記得帶掃場,然後祈禱對面不會二回史芬斯

IN:《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx》、《熔滓風暴 / Slagstorm
OUT:《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

6. 黑白加血 / Orzhov Lifegain

超級劣勢對局。

對面會一直補血,只能祈禱對面很卡,備牌局祈禱《熔滓風暴 / Slagstorm》準時來。

IN:《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx》、《熔滓風暴 / Slagstorm
OUT:《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

7. 瑪爾都棄牌 / Mardu Discard

劣勢對局。

要盡快處理掉兩個一費生物,不然增長速度很快就會超過你能解掉的範圍。同時要跟對方競速跟打防守戰,會需要非常剛好的手牌才可以應付。
這也是個可能有《鬼魂庇護》的對局。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear》、《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx
OUT:《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

8. 紅藍 Spellementals / Izzet Spellementals

劣勢對局。

對方前期有單解,中後期開始有《黯渦蟹 / Eddymurk Crab》壓制生物進攻跟《驅群妖 / Sunderflock》全場回手,正編只有拼速度。備牌局以後有墳場克制會稍微舒服一點,但還是很可能會讓對手增長到足以直接施放元素生物。
為了應對這個對局,建議調整備牌帶個倨傲擊,但我帶的那天沒遇到。

IN:《剋法蜥蜴 / Magebane Lizard》、《導靈明燈/Soul-Guide Lantern》或《吸魂器 / Ghost Vacuum
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《閃電迸發 / Burst Lightning

9. 紅白 Token / Boros Tokens

因為哈比人而新興的套牌。主要就是不停產出 Token 然後加大生物打死對手。
即時處理會加血的《貝拉多娜・圖克 / Belladonna Took》,比生物體質的話我們有優勢,在對手的《戰領召令 / Warleader’s Call》出來前,Warp 龍可以點掉不少生物。
備牌帶掃場,應付對手把生物戰線蓋起來的情況。

IN:《熔滓風暴 / Slagstorm
OUT:《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

10. 紅白武具 / Boros Dwarves

因為哈比人而新興的套牌。
慎防生物即可,尤其小心能減少佩帶費用的《舞錘矮人 / Dwarven Mauler》,沒生物對面就是一個武具很多的套牌。
備牌局則要小心《鬼魂庇護》。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear
OUT:《尖頭銳器人 / Razorkin Needlehead

11. 4C 控制 / 4c Control

稍微劣勢。

這是一個四回合以後才會開始發威的 Deck,麻煩點在於它會用《成果石板 / Tablet of Discovery》加速,比想像中快速的來到七費,然後《潔斯凱啟示 / Jeskai Revelation》慢慢拉開雙方差距。備牌會比較有操作空間,點破咒語 / Spell Pierce 可以康對手石板減緩對手加速的速度,山貓又可以給予多色套牌制裁。

IN:《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx》、《點破咒語 / Spell Pierce》、《剋法蜥蜴 / Magebane Lizard
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《灼燙毒蛇 / Scalding Viper

12. 蘇勒台控制 / Sultai Control

正編劣勢對局。

新路線的控制,黑色又會單殺又會掃場,加上《德連費爾教授 / Professor Dellian Fel》會補血,沒有康的正編局很難打。
備牌局就是看有沒有抽到康。

IN:《旭日脊山貓 / Sunspine Lynx》、《點破咒語 / Spell Pierce》、《剋法蜥蜴 / Magebane Lizard
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《灼燙毒蛇 / Scalding Viper

13. 藍黑蜘蛛人 / Dimir Excruciator

不用想太多,把傷害打足就對了,最好是在《究極蜘蛛人 / Superior Spider-Man》登場以前把血線打進警戒線,讓蜘蛛人出來以後也動彈不得。備牌上墳場針對跟點破咒語 / Spell Pierce 可以拖延時間,尤其針對抽濾,對面沒辦法棄牌的話,蜘蛛人就很難變成有效牌。
備牌局小心《油污巨械 / Oildeep Gearhulk》或《魔多客 / M.O.D.O.K.

IN:《點破咒語 / Spell Pierce》、《導靈明燈/Soul-Guide Lantern》或《吸魂器 / Ghost Vacuum
OUT:《通貫龍炎 / Channeled Dragonfire》、《閃電迸發 / Burst Lightning

14. 內戰

如果你真的遇得到的話……
很多人會以為快攻內戰就是跟對手打防守戰,實則不然,內戰的關鍵在於試膽競速,誰先怕了開始想保血量,誰就會輸。

IN:《舷側齊射 / Broadside Barrage》或《炙燒 / Sear
OUT:《灼燙毒蛇 / Scalding Viper

結語

如開頭所言,快攻是目前在環境震盪期的一個奇兵,並沒有什麼強力到一定要打的理由。
不過這也是快攻最迷人的地方,它不一定是最熱門或最穩定的選擇,但始終存在,並提供玩家最直接的獲勝方式,也正是最有趣的地方。
環境跟卡表會改變,但精神永遠不變。

註 1:藍黑蜘蛛人另外常見的翻譯名稱是藍黑拷打魔(Dimir Excruciator),基本上這類用《虛妄 / Deceit》 + 《究極蜘蛛人 / Superior Spider-Man》為套牌的套牌,都可算做同一類,包含蘇勒台(混綠)的變體。
註 2:將棋與圍棋界中,把棋局或比賽中影響勝負走向的關鍵一手、關鍵一局稱為「天王山」。其典故借用自 1582 年日本戰國時代發生「本能寺之變」後,羽柴秀吉(後改名為豐臣秀吉)與明智光秀在天王山旁的山崎地區展開決戰。當時誰能佔領天王山,就能掌握整場戰局與天下霸業,因此該地被稱為「決定天下之戰」的關鍵點。

塞克斯
塞克斯
異月傳奇時期玩家,塞克斯的 MTG 日誌 作者
Title
從Prowess到Aggro:2026年8月10日禁牌後的紅藍快攻
Author
塞克斯
Created at
2026年9月4日
Updated at
2026年9月4日
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