韃契:龍襲風暴~標準初探

韃契:龍襲風暴~標準初探

套牌介紹

純白神器(Mono White Artifact)

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構築出發點為風暴之眼烏金,若打算活用它,最直觀的組法顯然是使用大量無色神器的 Ramp 套牌,因為我們要確保無色牌的數量,所以選擇一個顏色做輔助就夠了。這邊選擇應對面最廣,且擁有大量神器體系單卡的白色做搭配。如果想要有更高的加速上限,則可以考慮配綠色,但去除與應對能力會很僵硬。

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白藍神器(Azorius Artifact)

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這系列出了一張徵召軍伍的功能致敬新卡:聯合戰線,改成巫術時機看 7 張,空投兩個總魔法力值 ≤3 的非生物非地永久物,藍色的神器體系完美符合這個條件,核心單卡擬像融合儀織綜漁網正好是 3 費非生物永久物,套牌內大多數神器也都在聯合戰線的條件範圍內。

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紅綠威猛(Gruul Ferocious)

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威猛(Ferocious)曾是韃契可汗的鐵木爾代表機制,在這之後的標準系列中,雖然沒有再使用威猛這個字眼,但關注 4 攻生物的效應卻越加頻繁地出現,如今已經能算是半長青的設計了。先前魔風集會所也有過以此為主題的構築文章,見往期文章 - 蠻野覺醒:標準紅綠威猛

本系列我們收穫了新的威猛機制牌族群傳家寶,同時提供加速+資源補充,是非常實用的補強,畢竟威猛要求的 4 攻生物在 2 費曲線上不易達成,那還不如換成一個實用的加速,好讓套牌能有更強的爆發力。

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紅綠龍(Gruul Dragon)

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說到韃契怎麼能沒有龍呢? 自從 FDN 重印了紅玉髓龍珠後,龍解決了最為麻煩的展開笨重問題,就已經有一戰之力了,可參考往期文章 - 龍語怒吼:標準純紅龍燒

因為龍的許多關鍵主力生物都集中在 5 費,因此我們混上了綠色,使用能預兆加速的繁蔓龍侯,強化我們進入 5 費的能力,而且費用上去後,牠本體也是有足夠戰鬥力的龍生物,進入遊戲中後期時,不用擔心抽到牠會是張死牌。既然提到了關鍵字:綠色、5費,那自然就輪到爬上豆莖登場了,光是爬上豆莖這一張牌的資源強度,就完全有為其混綠的價值了,此外綠色在現環境中的備牌表現也還算不錯。

另一張筆者私心非常喜歡的新龍則是岩漿殘虐者,本體足夠強壯,這年頭的功能地實在太多了,哪怕炸完後會還基本地也是賺,被炸出來的基本地會被卡一回合節奏這點,在某些情境下還是有實質影響,而且目前很多三色套牌是各種 R 卡調色地放好放滿,基本地沒兩張,這種對手被炸一下可能會直接當機(有興趣更加強化炸地能力的讀者,可以考慮部分功能地改成頹垣廢址)。

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白藍控制(Azorius Control)

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筆者作為控制愛好者,馬蘭河龍侯是個人在這系列中非常關注的一張新卡。以往的 Draw Go 控制中,大概都會有一組 4 費的瞬間賺牌咒語,記憶奔騰誕生後,可以說是以壓倒性的強度壟斷這個卡位整整三年,直到它退標為止,但在這之後,其實沒有任何卡能實質性的填補這個空缺,當然只是要瞬間賺牌,選項還是不少,但強度顯然都是差一個檔次的,也是因此近期 Meta 演化成了使用囤積物資的版本,既然瞬間招的強度有點尷尬,那乾脆就部分改用費用節奏可接受、深度超深的巫術賺牌。說回馬蘭河龍侯,牠作為預兆的抽 3 棄 1 其實也不強,就是還算能用的程度而已,但勝在本體是個有致勝能力的終端生物,這表示我們可以只用濾牌咒語的卡位獲得額外的終結者,對於控制套牌而言,不消耗卡位的免費致勝點是非常珍貴的,這讓我們構築時可以專心思考怎麼控死對手就好。

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紅藍龍控制(Izzet Dragon Control)

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比起上面僅僅是把馬蘭河龍侯當單卡在用,這次更加強調龍的配套主題。套牌內使用了不少的預兆龍,以此提升散咒吐息熔鐵吐息的效能,並且拉高套牌內牌張魔法力值曲線,使厄時爆炸的射程變得更穩定。

敦古島巨龍是另一個適合控制用的預兆龍,單論抽牌能力和常理推斷肯定是不能比,但具有干擾對方一隻生物一回合攻勢的能力,在去除能力較弱的紅藍色組中,或許能靠此彌補部分解場缺陷,當然這終究只是拖時間,不能解決問題,所以致勝 Plan B 又重新請回了完化傑斯,有時靠紅藍色組的去除解不掉對方的場面,那就直接拚節奏解決對方的牌庫吧。

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藍黑巴帕提尊神控制(Ojer Pakpatiq Control)

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先來介紹一下深邃紀時巴帕提尊神(以下簡稱藍神)的效果:

每當你從你手上施放瞬間咒語時,它獲得彈回(Rebound)異能。(於它結算時將之放逐。在你的下一個維持開始時,你可以從放逐區施放它,且不需支付其魔法力費用。)

當你施放預兆或是歷險牌的瞬間端時,這也是個瞬間咒語,可以適用藍神的能力,獲得彈回異能,當該咒語成功結算時,會有兩種替代性效應作用於其上,分別是 預兆的洗回牌庫 / 歷險的放逐彈回的放逐,當多種替代性效應要影響一個物件時,受影響物件的操控者可以決定這些替代性效應的生效順序,在這個情境下,就是你決定要適用哪種效果了,你可以正常的讓預兆牌洗回牌庫 / 讓歷險牌進入放逐區歷險中,又或者適用彈回讓它被放逐,之後在下個維持時免費施放這張牌,並且這時你是可以隨意選擇一邊施放的(當然有目標的還是需要有合法目標才能施放)。

假設目前藍神在場,你從手上施放敦古島巨龍的瞬間預兆(飛掠襲擊:橫置至多一個目標生物。抽一張牌。),之後讓它適用藍神的彈回將其放逐,那麼你的下個維持開始時,你可以選擇要免費施放生物側的龍、或是預兆側的瞬間,透過這種方法來免費白嫖一個大生物。

另外可以發現,這個系統的核心元件都在藍色,理論上前面的白藍控 & 紅藍控也有潛力組成藍神控,但實際在構築時發現白色的去除有太多目標條件限制,彈回時很可能沒目標;紅色倒是沒這方面問題,甚至還多一條預兆龍符鱗襲暴龍可以用,實際上我最開始組的也是紅藍版本,但最後怎麼看都覺得這像是藍黑的下位版(去除射程大幅降低、還沒棄牌可以用),同時藍神又會吃掉完化傑斯,因此最後紅藍版本就成為廢案了。

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紅黑惡魔(Rakdos Demon)

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這年頭因為惡魔房間的關係,只要是類別帶惡魔的生物都會格外受到關注,身為 2 費惡魔的腐咒羅剎,更是在預覽期就成為了討論焦點,雖然二回惡魔接三回惡魔房間的節奏是很香沒錯,但腐咒羅剎本身有個難以忽視的副作用: 敗朽(Decayed) ,這導致牠在大多時候就是個維持惡魔房間的祭品,自己本體沒啥作用。

這副牌嘗試用嘲命者阿列莎來救救腐咒羅剎,只要你本回合有攻擊過,阿列莎保底也能從墳場挖一個 2 費生物回場,這樣起碼腐咒羅剎能夠勇於送頭,發揮自己 5/5 踐踏的戰鬥力。

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黑白惡魔(Orzhov Demon)

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雖然套牌名叫黑白惡魔,也使用了惡魔房間體系沒錯,不過這套還同時混入了白色的 2 攻體系主軸,新卡蔑死輪迴與現有的永續無瑕體共同組成了 2 攻體系的資源回報點,經典的阿洛佐茲放血魔+難阻刀客組合,再加上泛用單卡叛教幫傳道士也正好都是 2 攻生物,因為刀客放血魔的搭配有點半 Combo 性質,所以祈勝歌手的護航 & 深窟蝙蝠的手牌干擾,相對於一般中速會更有價值。

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黑白快攻(Orzhov Aggro)

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陽珠麒麟基本上就是個育幼碧仙2.0 ,雖然多了一費,但有閃現能當保護咒語,回收 Token 時也能抽牌,拿去回收怨毒邪術法師自帶的倒楣鬼角色時,就是節奏資源一把抓,單純拿去回收那一票黑色 ETB 結界也夠賺了。

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黑綠指示物(Golgari Counters)

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這次沾到黑綠的兩個色組,主題機制是續戰&復新,這些都是與指示物有關的異能,所以黑綠的指示物配套牌也不少,在不缺放置指示物手段的套牌中,圍攻黝谷幾乎算是 2 費的每回抽 1 結界了。以往放指示物強化型的套牌最怕就是生物被殺光,空有配套沒生物可放,但地坑勘探員護林多頭龍都自帶橫向展開的能力,替套牌強化了續航力。

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紅白Token控制(Boros Token Control)

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風暴剋星艾紫培放進白 Token 體系,顯然就是天作之合,筆者近半年的主力套牌之一就是紅白 Token 控,在現有架構下微調放入新艾紫培

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白綠控制(Selesnya Control)

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爬上豆莖照護者才能的賺牌能力都好強好想要,那何不放在一起呢? 反正白霸主綠霸主都是會產出 Token 的 5 費以上咒語,風暴剋星艾紫培正好也是,完全可以無縫銜接。

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紅白鬼怪(Boros Goblin)

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暴民頭目克崙可率領著他的鬼怪好夥伴們來襲!賽場頭牌讓鬼怪在維持鋪場能力的同時,又獲得一個有足夠射程的去除,前線衝襲既可以作為一個閃現的 2 費的生物曲線,也可以當成一個戰鬥詭計來用,考量鬼怪橫向展開的速度,這個灌大的期望值其實也不低;但考慮到二回不一定有白色,先投入兩張測試看看。而既然如此會生鬼怪了,兩張戰領召令可以幫助你很快地收頭。

備牌的阿嘉莎的靈魂鼎鑊搭配一堆有起動式異能的鬼怪們,剋墳灌大樣樣都行!另外更投入了圍攻風壁,通常是選潔斯凱派出1/1鬼怪作為逆風時的打點補充,適合時也可以選瑪爾都喔!

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紅藍靈技(Izzet Prowess)

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BLB以後的標準紅底快攻,可以說幾乎被家鼠體系壟斷,套牌構成也綁定的大量的生物強化配套,不過這系列出現了一張新牌,讓你有足夠誘因放棄家鼠體系,回歸傳統刷咒語次數的靈技套牌,那就是科黎鋼介刀,他的本體只是個武具,卻可以不斷的透過連咒來產出靈技生物Token,並且武具自身的強化也十分有感,可以讓你擁有足夠強力進攻節奏的同時,又持續的補充續行打點。

連咒要求你一回合打出複數張咒語,想要達成這點,除了用上大量抽牌咒語外,逐風客才能+一鎮難容二虎的回收體系也是答案之一。

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潔斯凱連咒彈跳(Jeskai Flurry Bounce)

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依舊是科黎鋼介刀的回合,不過這次是正宗的潔斯凱連咒主題了。

相比起上面紅藍靈技混用大量抽牌咒語,這套更專注於逐風客才能為首的回收體系,除了一鎮難容二虎外,還加上了育幼碧仙陽珠麒麟等大量回收手段,以及足夠多的低費 ETB 永久物,以維持供應鏈的運作。

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潔斯凱召集(Jeskai Convoke)

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主牌局僅做小幅調整,但卻提供了打法上的新變化:

  1. 加入1張剛毅緣祖阿娜芬札取代原本的血色福音師,在三費時我們更想要依莫丹的徵兵員的全體加攻敏捷,如果沒有或場面不夠,拍一個吸血鬼會有點尷尬,這時候閃現阿娜芬札就會更加靈活,也可以用我們的小生物去填擋、自殺式進攻來獲得阿娜芬札的續戰異能觸發。或是用歡樂毀壞築巢機器人直接造出5隻tokens可以做召集。
  2. 加入2張陽珠麒麟取代2張康牌的位置(保護來使挪去備牌),可以打閃現流,回手一個依莫丹的徵兵員堅定援兵帶來的效益都非常大。

而備牌局則加入一張圍攻霜崖來增加資源續行,或是提供額外的節奏爆發點。

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潔斯凱眼球(Jeskai Oculus)

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現有潔斯凱眼球的架構中,烈陽總督因提的存在一直讓我覺得很尷尬,他的上下限實在太大了,節奏順風時確實有非常恐怖的上限,一卡打崩對手都偶有發生,但也有很多下限情況是趨近於白板生物,或是只為了棄掉特定牌,牌差虧到傾家蕩產也是要棄。這裡嘗試改成更穩定的新牌冰川獵龍,下限也是個濾牌咒語,甚至後續能用諧頌施放變成賺牌咒語,而且很有機會變成一個自帶抽棄的解場,這不管是對堆墳、還是提升波費的清晰記憶灌大能力都是有幫助的。

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瑪爾都試作(Mardu Prototype)

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筆者私心認為,瑪爾都破陣兵是這系列趣味度最高的一張牌,他本質上很接近一個雲移機,除了拿去刷帶有ETB效應的生物之外,雲移類效應與試作的搭配也很好,這裡同時選用了非瑞克西亞噬生亞龍+戰鬥甩擊械兩種試作生物,並且配上書卷挪移強化主動雲移能力,時機適當時也能成為保護咒語,此外書卷挪移也可以用來雲移隱現中的黑霸主,透過這些手段來解決瑪爾都資源量缺乏的問題。其實一般在帶白色的雲移套牌中,二費去除的位置可以部份選用勁風吹散,它能當一張放逐殺、也能當一個雲移來用,但要在這個三色套牌中再放一個兩點白的瞬間,指定色要求實在是太恐怖了,所以作罷。

附帶一提,在構築瑪爾都破陣兵套牌時,有個要特別注意的問題,就是被他放逐的生物,在攻擊派出複製品時,是會錯過攻擊觸發時機點的,例如蝕液野馬叛教幫傳道士都有這問題。

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蘇勒台種菜(Sultai Insidious Roots)

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這系列有一堆牌張離開墳場觸發的牌,正好可以輔助潛伏繁根套牌,赫魯護寶龍的生珍寶能力對超展開套牌來說幫助是滿直觀的。

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蘇勒台海蛇(Sultai Serpent)

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雖然陶拉里亞懼獸常被玩家俗稱為海蛇,不過人家正式的類別翻譯其實是巨蛇。但我們還是繼續用大家習慣的海蛇來稱呼吧。

先前就有人在藍綠海蛇中輕混了一些黑,主要是為了撕成碎片的增幅,後來隨著黑色的 ETB 去除結界變多,也開始有人嘗試些微提升混黑的比重,好搭配一鎮難容二虎,這系列又多了一個混黑的誘因,那就是混血牌的羅剎交易,雖然它在使用上是個三費曲線,但作為一個咒語/牌張的總魔法力值是 6 ,能夠觸發爬上豆莖、在當作分析花粉的搜證肥料時也很好用,堆墳效率也算合格,可以提供陶拉里亞懼獸黯渦蟹減費所需的墳場肥料。

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阿布贊犀牛(Abzan Rhino)

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說到阿布贊最具代表性的生物,那肯定非攻城犀牛莫屬,在當年可以說是環境王者的存在,本系列也出了一張瘦身版的致敬牌衝擊犀牛,考量各自的費用曲線,兩者強度可以說是相差無幾。

不過,雖然單卡強度同級,但經過十年的環境強度通膨,犀牛想跟上現在環境已經非常吃力了,我在思考如何構築這副牌的時候,最直覺的想法都是把衝擊犀牛拔了,換成叛教幫傳道士等常見黑綠單卡,組成黑綠中速好像還比較合理,硬要給自己一個混白色的理由,就是可以搭配回收體系的牌(育幼碧仙陽珠麒麟),以反覆觸發 ETB 做為賣點,但終歸還是偏玩梗情懷向套牌。

集屑甲蟲車:4 費 ETB 吸 3 點血的踐踏;黑魔判:4 費 4/5 會吸血的生物。他們也算一種攻城犀牛沒毛病吧?

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鐵木爾Ramp(Temur Ramp)

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綿頌靈龍烏列尼(鐵木爾龍王)只要能夠叫的進場,強度就是掛保證的,並且現在爬上豆莖體系的 Ramp 套牌已經很成熟了,以此為基礎微調一下就能組出一套牌來。

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四色控制(4C Control)

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塑曲法師單論異能是迅咒法師的全面升級版,但是費用在笨重的方面也升級了不少,指定色導致他幾乎綁死在鐵木爾色組的構築中。

鐵木爾這個色組在控制中一直有個大問題,那就是解場能力不足,許多在黑色或白色去除面前只是個輕鬆帶過的問題,輪到鐵木爾面對時,沒康到就是防線崩潰,所以鐵木爾的控制不會組的那麼純被動,拖到後期時還是要保有一定的超展開場面壓制能力,並且既然都要玩塑曲法師了,那就會希望這個後期的大招是個瞬間/巫術咒語,如果能是瞬間那更好,可以有效配合塑曲法師的閃現靈活度優勢,這系列還真的就有張完美符合以上條件的瞬間奧義可用,有請我們鐵木爾控制的終結者:潔斯凱啟示~~~

對,別懷疑,最符合我們鐵木爾需求的牌來自潔斯凱,不過說是換了個色組,但也就是混了一點白色,對於一個綠色套牌來說,擠出一點白色法力根本不是難事,成堆收成獸群遷徙神奇小徑都能幫助我們找出套牌內輕混的那張平原;希望信標茜卓遠古羊角也能夠產出白色法力,並且考量到我們的指定色如此豐富,遠古羊角是可以瘋狂補血去硬拖時間的。

紅藍色組的控制使用厄時爆炸時,也有個老生常談的問題,就是套牌高費的牌要足夠多,但又不能讓自己前期太多死牌,獸群遷徙停止//終止就是個本質2費過牌曲線,但又可以拿去當厄時爆炸彈藥的好牌,甚至後期也能被塑曲法師回收再利用。

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四色水獺(4C Otters)

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在原有的鐵木爾水獺裡面增加祈勝歌手,以做為致勝回合的護航。雖然是硬混的第四色,不過本來鐵木爾水獺的調色能力就很強,加上生物可以被分析花粉導上手,所以還有硬塞一張的餘裕。

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屍虜儀式組合技(Sibsig Ceremony Combo)

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只要屍虜儀式在場, 2 費的無色生物都可以變成 0 費施放,進場後被炸掉變成一個 2/2 殭屍,而且這些生物各自在進場或死去時都能留下一些額外資源。當織魂蛛在場時,你的非 Token 生物死去時都能從牌庫強制補充到新的生物上手,以此作為演牌的核心引擎。

莽野幫開路人只要進場時機正確,也能補到不少資源,因為自己進場時會產一費,被屍虜儀式減費後實質上也是個免費咒語,甚至還能免費調色一次。無度承判人則是另一種資源補點,因為屍虜儀式只是在生物進場時會觸發消滅該生物 + 生殭屍 Token 的異能,這之中並沒有目標,也不會檢查該生物是否被此異能消滅,所以無度承判人進場時,透過正確的自排堆疊,可以先把自己吃了痛 2 抽 2 ,然後再生出一個殭屍 Token。此外這兩個生物都有設謀,這可以讓我們在需要作出致勝組合技的回合超展開,但又不浪費前期曲線。

當我們生物鋪得夠多後,就可以用依莫丹的徵兵員直接全體灌敏捷一拳爆頭。當然對上沒掃場的對手,把這票生物擺到下回合再一起推也是會贏啦。

基克斯派控偶師是用來拯救元件進場順序錯誤的關鍵,因為上列所有生物都是 3 費,如果有哪個生物元件已經先待在墳場了,可以讓基克斯派控偶師屍虜儀式自爆,把所需要的元件拉回場上,未經施放進場的生物是不會觸發屍虜儀式的消滅的。因為我們有大量的神器生物,也容易產出不少 Token ,所以可以用懇求魔鏡來調度出組合技所需的拼圖。

這副牌在運作上的最大天敵是 RIP ,對上執政官威權也挺煩的,所以備牌就是各種組合技對策的對策(加上零星抗快攻單卡),記得屍虜儀式在場時,失控蟲械是可以回應進場觸發的 ETB 先犧牲自己去拆對方東西的。

重點單卡


結語

這次在列新系列標準初探用的牌表時,可以很深刻的感受到,這是自從魔風集會所成立以來最困難、最沒靈感的一次,但不會是最後一次,下個系列面臨的挑戰估計會比現在還高,原因有以下兩點:

1.三色的魔法力基礎

這個問題其實不限於本次韃契系列,只是因為韃契是三色環境,所以在想怎麼讓新牌就業時感受會特別強烈。目前標準牌池雖然有大量種類的多色地,但只依靠地牌來調色時,魔法力基礎其實非常糟糕,當然這裡的糟糕並不是說你會調不出色,而是你會為了調色付出太大的代價。讓我們看看標準內的站進雙色地:

  • 快地
    雖然前三回合過得比較舒服,但後面就會開始全程躺地,而且正常來說,你都組到三色了,那節奏可能不會尖到只求前三回合展開順利就能打爆對手(當然還是有潔斯凱眼球這種致勝效率上限極高的特例存在沒錯)。哪怕我是最不求節奏的控制,6 張躺地就偶爾覺得很卡了,更別說其他套牌在遊戲中盤以後連還抽到快地有多嘔。
    快地

  • 痛地
    確實是最安定的站進多色地,但在這個進攻節奏越來越強力,紅快是 Meta 上位常客的時代,過度的痛血是真的很危險。在雙色套牌中,痛地大多只是輔助一下調色穩定性,生命的消耗量不會太誇張,但在三色套牌中很容易成為調色主力的一環。
    痛地

  • 邊陲地
    一線天堂一線地獄的站進地,只要你能湊出一張對應的類別地在場上,邊陲地就是最高效最沒副作用的多色地,前提是你要先湊出第一張,雙色套牌會有一定數量的基本地,所以很容易達成,但在三色套牌,除非你是放了大量找地手段的綠色套牌,否則通常為了穩定邊陲地的功能,還需要投入一定數量的刺探地,到頭來還是放了不少躺地。
    邊陲地

當然以上提到的各種多色地,按照正確比率構築時,是能降低自己卡色或卡節奏的機率的,而且三色套牌中本來就會有一定數量躺地,這是能理解的,真正產生比較差異的是 雙色套牌的功能地

如今標準除了各種調色地外,同時還有著大量的功能地,因此當一個三色套牌費盡千辛萬苦勉強維持住自己的魔法力基礎時,雙色套牌已經可以饒有餘裕的享受各種功能地帶來的額外的資源了,越是拉長戰線的對局,這個差異就越明顯。(偏偏筆者又很常打成坐牢對局)
功能地

而且同樣是調色的躺地,三色套牌可能為了邊陲地,把躺地的扣打都綁死在刺探地上,雙色套牌卻多了雙色變身地這一個選項,這也是實打實的多了一個威脅。當然倒不是說變身地就一定優於刺探地,到頭來適合選哪張,還是要看套牌的節奏與特性,但三色套牌確實很容易被剝奪其中一種選項可能性。
變身地

至於這個問題為什麼在前一年較無感受呢? 主要是 BLB 輪替前,MID & VOW 系列的慢地實在太強了,那真的可以說是無代價的隨便混三色,雖然要放無色的功能地還是比較吃緊,但起碼變身地是完全有餘裕放的,所以那時的三色,除了基本地太少時容易被戰場遺跡懲罰以外,並沒太多實質風險。
慢地

既然提到了標準輪替,那就要引出我們的第二點:

2.標準三年牌池的套牌完整度

雖然上面說了很多三色魔法力基礎與功能地餘裕的問題,但這問題在標準歷史中其實也算常態了,並不是近年獨有的現象,那麼為何現在感受會如此強烈呢?

差別在三色相對於雙色的誘因已經沒那麼強了。

以前標準最大牌池深度只有兩年時,三色相對於雙色確實容易有更完整強力的曲線,但將牌池擴展一年後,許多雙色套牌的料就足夠完整了,不需要混到第三色。所以現在除非有很明確的三色單卡/組合誘因,否則我都會優先思考組成雙色是不是有更好的穩定性。

當然這裡面其實也有我自己構築習慣的影響,我的構築思維本來就偏向各種強力單卡按比例放一放,比起想著怎麼跟自己套牌內的其他卡連動,更重視如何與對手互動,這種單卡思維,自然是更容易受大牌池影響。

綜上所述,這系列讓我心動的三色牌其實不少,但大多都在構築階段變成廢案了,這次的廢案率甚至超過了70%,因為大多數的牌在衡量構築利弊後,會發現在雙色構築中也能找到近似定位的選項,或許單卡性能上還是三色牌比較強一點,但為此付出那麼多穩定性代價實在不值。

  • Title: 韃契:龍襲風暴~標準初探
  • Author: Jru
  • Created at : 2025-04-13 22:00:00
  • Updated at : 2025-04-20 14:59:39
  • Link: https://guildmagesforum.tw/TDM-Standard-Preliminary/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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