
友誼蒸發術:近代紅白炸地
前言
會組這副牌的初衷,來自當時的環境中無地砲套牌有著使用率榜首的占比,奧札奇的數量也在3~4名左右的位置,這讓我想組一套正編就滿編白蘭幽魅的套牌,正常一點的話就組個艾斯波雲移,但當時不知道腦袋是不是被噴火砲炸到,忽然想玩玩正宗的炸地套牌。
筆者選擇的基底是已經有悠久歷史的紅白炸地,其實差不多就在相近的時間段,MO上也一度崛起了另一款純白炸地,我自己最初也預計這個紅白的老模式在新時代大概活不下去,嘗鮮一兩週就可以改組純白了,結果實測起來手感意外的沒很糟,現在感覺人緣比勝率還需要擔心。
套牌介紹
牌表連結
炸地核心
近代內無副作用、無射程限制的炸地,費用都是三費起跳(例:石雨、融鐵雨),但以近代的節奏,等到三回才開始炸地,那基本就是 「我們來打靶,我當靶」 ,勢必要二回就有所作為,才算是給出最低限度的干擾,如果是紅綠色組,可以靠Mana頭來提升3費炸地的效率,但紅白色組並沒有這方面的手段,所以關鍵反而在那些炸得不是很乾脆的二費炸地們:
這三張是我們2費炸地的核心,毫無懸念的都要滿編,不過這三張不能只看單卡,要和配套的地一起看,功能性才完整:
這些地不是不滅,就是被炸了以後會補一塊地回來,沒錯,它們存在的目的就是拿來給自己炸的。基於套牌的指定色需求考量,所以飛流巨瀑沒滿編,剩下兩個有色法力地就毫無疑問的滿編了。若是擔心卡色的話,也可以考慮把飛流巨瀑部分抽換成其他有色不滅地,不過這樣改完後會有躺地過多卡節奏的風險,需適當衡量,就目前實驗結果,現配置在雙色構築下穩定性就很夠了。但無論如何不滅地的總數都建議不要再繼續減少,不滅地數量若是再繼續降低,容易卡到自己的主遊戲計畫。
白蘭幽魅&滌地野火只要異能成功結算在目標地上,那個地的操控者就可以從牌庫找一張基本地進來,但這效果並不會檢查那塊地是否確實被消滅,所以如果拿這效應去炸不滅地,就會變成一發Ramp咒語,卓耶卡石板跡是被炸了後可以找一塊平原進來(注意不限基本地,而是任何帶平原類別的地),結論也是Ramp。對抗炸地套牌最常用的對策之一就是先定著找地地不要起動,等到要做事前才找,自炸Ramp的能力正是應對這種打法的應對措施,既然對手放慢節奏不做事,那就由我方主動Ramp,這樣節奏才不會完全被對手牽著走,費用2跳4也可以讓我們加速出萬創卡恩。
用滌地野火炸卓耶卡石板跡時的處理流程
由於現在近代套牌的基本地通常不超過4張,甚至很多套牌只放2~3張,所以白蘭幽魅&滌地野火想要把對手炸到無地可找其實不會等太久,然而這不能改變前盤減不掉對手地總數的問題(無地砲例外),所以還是需要相當數量的去除來補足前盤的場面空缺問題。
暴起//炸裂左邊的暴起是個真正的2費炸地,但是是雙方各炸一塊,配上這些自炸用的地,就能變成單純的2費單向炸地;右邊的炸裂也是真正會用上的選項,雖然6費是有點重,但因為這套很容易打成坐牢局,慢慢坳到6費後開一發一槌定音的場合其實不少見。
另外關於暴起還有個小應用,咒語要規則反擊的條件是所有目標皆落空,如果暴起的兩個目標地其中一個在咒語結算前離場,另一塊地還是可以被消滅,所以假設你以自己的找地地為目標,並回應先找地的話,同樣能做到單向炸地。不過這個搭配太要求抽牌的牌順,而且最快也是三回才能炸地,所以不會以這個搭配為前提去設計套牌。
- 石雨(4) :
石雨畢竟還是炸地的招牌,依舊滿編予以尊重,而且在二回節奏有跟上的前提下,三回石雨的殺傷力其實還是很可觀的。至於為何效果更強的融鐵雨反而完全沒放? 原因是出在指定色上,滿編的卓耶卡石板跡與配套的平原、加上飛流巨瀑,實在是吃掉太多調色地卡位了,三回還真的有可能湊不出兩點紅,所以還是選用比較安全的石雨。
- 散裂噴發(1) :
論效果算滌地野火的超級弱化版,但它其實是算在地牌卡位的,只是中後盤自己已經不缺地時,可以開始嘗試把對手的地炸光。
- 腥紅之日(1) :
這張並不是嚴格意義的 炸 地,但功能性其實很接近,最大的用途就是把找地地變成沒效果的廢物,說到這也可以發現,其實我們這副牌自己是沒放任何找地地的,所以不會鎖到自己的產費能力,不過還是會影響到不滅地&卓耶卡石板跡,所以並非完全0副作用,只是副作用相對小而已。
之所以放它,而不是血月,原因在於我們的炸地很多都在還對手基本地,直到把對手的基本地炸乾淨前,血月對誰的殺傷力比較大還真不好說,而且很多時候鎖住找地地的破壞力也不亞於血月。另外血日進場能補一張牌也是一大優點。
這張牌基本上是個自由卡位,直接換成一張射程好一點的去除或是資源補點也是沒問題的。打算放資源補點的話可以考慮科黎山脈寺院。
其他地牌
正如上面所說,我們沒有任何找地地,雖然這稍微算遷就於腥紅之日所做的搭配,但老實說就算沒腥紅之日,找地地也沒什麼空間塞,因為上面那堆功能地就已經綁死很多卡位了,為了讓卓耶卡石板跡有平原可以找、以及用白蘭幽魅、滌地野火自炸時有基本地可以找,所以對基本平原&帶平原類別的多色地數量要求會很高,就算沒有腥紅之日,最極限也就擠出3個找地地卡位而已。
去除
只靠一個能量體系就能撐起去除結構,這就是近代新篇的不合理之處。
MH3的能量體系去除,可是連控制都說好的程度,尤其點名表揚天空之怒,這一卡解決了非常多問題,靠著優秀的能量去除,提升了不少對快速鋪場套牌抗性。不過雖然說無腦套用能量體系去除讓這副牌的防禦面能迅速成型,但決定套牌上限的也經常在去除架構上,若要對這副牌做調整,去除卡位會是最關鍵的切入點,這點會在後續章節中解釋。
生物
雖然紅白泰坦的本名叫 焰忿泰坦斐拉革 ,但幾乎沒看過有人念它的名字,所以我們還是繼續叫它紅白泰坦吧。
這兩張都是色組對了就能用的頂級單卡,與其解釋為甚麼要放它們,到不如說不放它們時才要找理由,尤其炸地套組吃了非常多卡位,所以同時兼具去除與致勝點的屬性非常重要。紅白泰坦超強的正面硬幹快攻套牌的能力,也是讓這套前期場面節奏超落後的套牌能夠倒追的關鍵。
- 巫祭附魔師(1) :
本質上是放在地牌卡位的,但正面放在現在環境也是挺好用的,畢竟現在太多奇怪的神器結界了。
萬能的卡恩A夢

- 萬創卡恩(4) :
卡恩工具箱是完成這副牌的最後拼圖,從上面構成中可以發現,除了紅白泰坦外,幾乎沒有真正有威脅的致勝點,並且主動賺牌點也極少,所以就要求這個卡位要有資源要有致勝;並且炸地套牌有個很尷尬的問題,就是炸地套組實在太吃卡位了,這讓套牌應對彈性縮小很多,而且炸地又是那種要有足夠數量連環丟才能壓制住對手的打法,所以備牌局能下的牌常常很有限。
看完上面那一串,會發現萬創卡恩幾乎就是唯一能補足這些問題的牌,本身與液金包覆的經典搭配也符合炸地主題,同時提供超彈性的應對選擇,因為備牌大多是給卡恩找的工具箱,所以換備也比較簡單一點。
備牌

- 液金包覆(1) :
經典的卡恩工具箱必備炸地專武,有時即使無法跟卡恩的+1配上,單純的在對手回合起動,也是能鎖住對方一個永久物一回合的起動式異能。
兩大防禦關鍵,由於這套牌的瞬間時機招數量很少,遇到瞬間能力夠強的套牌很容易露出破綻,多了阻禦網護航後比較能把對局導向我方舒適的節奏。阻禦網也是最常在備牌局被換入主牌的應對牌。
陷阱橋則是對生物最強防禦,畢竟我們的手牌資源補充其實很少,大多時候手牌是能輕鬆消耗到沒生物可以攻擊的程度的,卡恩1號最常幹的事情其實就是找陷阱橋後被打死(趁機幫我坦一點傷害),定住陷阱橋建立起防線後再一步步完成死鎖。

- 自行弩炮(1) :
陷阱橋的防禦強歸強,但也會把自己的生物鎖住,所以我們需要一個不依靠攻擊的Plan B,自行弩炮完美符合要求,必要時也能當解場來用。
由於自行弩炮本體是個非常容易殺的生物,如果已經定了陷阱橋又不能一回射死人的話,就不要太急著叫出來,先把對手鎖到做不了事,等場面安全了再讓自行弩炮慢慢收頭就好。

- 密設爆裂物(1) :
靈活好用的去除,對上能夠低費超展開鋪場的套牌十分強力。對上無地砲時,因為可以在維持炸掉剛Suspend出來的盛開蓮花,避免對方繞開地牌硬是擠出法力做組合技,所以也常在備牌局中換入主牌。
基本上就是各種剋墳,三張功能性各有優勢。
關於吸魂器有些應用要額外提一下,在陷阱橋定場的情況下,如果對手墳場的生物正好有繞過攻擊致勝的能力,那吸魂器也可能成為致勝Plan B;另外卡恩的-2是可以從放逐區拿神器牌的,所以必要時可以用吸魂器放逐自己墳場的神器牌,好給卡恩回收再利用。

- 亂心飾品(1) :
可以擋0費咒語與替費咒語,對上神器共鳴、靈技時都很關鍵,遇到替費招很多的對手時,亂心飾品提供的防禦力也很讓人安心,只要炸完對手的地就不會出意外了。
兩者都是喊牌名的針對牌,各有優缺點,魔石大腦能把對手的關鍵牌斷的很乾淨,但費用較笨重,而且如果那東西已經定在場上了那也管不到;紛擾笛則是勝在靈活,面對一些具有多種關鍵起動式異能的套牌時,也可以把選擇權先扣著。
魔石大腦由於用完後自己會被放逐,是可以被卡恩-2回收再利用的。
基本上都是風暴、靈技、神器共鳴的針對牌,滯阻法球卡地產費的效果對我們來說比較沒用,畢竟有問題的地大概都會被我們直接炸掉,單論卡連續施放咒語的能力,日正當中強太多了,不過念在滯阻法球是個可以被卡恩找出來的神器,還是在備牌工具箱內放了一張。
對局相性與調整方向
正如開頭所說,這是個組在無地砲佔比巔峰時期的套牌,面對無地砲時,正編大量的無代價炸地、加上卡恩的神器封鎖,幾乎是躺贏局;Tron、控制面對大量炸地也是很不舒服;另外能量體系的去除&紅白泰坦的抗快能力,本身其實是跟得上紅白能量的攻勢的,加上對手的紅白泰坦、幹練烈焰術士常常因為缺地牌,進了墳場後就再利用不了了,所以打能量時表現也算還行。
不過我們的去除結構,也注定了在不少對局中應對會十分吃緊,甚至是毫無辦法,好比說這套的去除中有不少的燒,面對一些能用少量地叫出來的低費高防生物,很容易就超過我們的射程上限,例如死命丟手牌的靈能蛙、黯潮龍侯、雲移套牌用變魔術方法變出的大仔等,其中高費生物更是連天空之怒都救不了;因為我們不太會補充能量,靜態拘禁早晚是要還回去的,只能說是很強的拖延時間,但很多時候問題不算根治;至於幽寂強歸強,但在有5費之前是虧牌招,不能指望甚麼問題都要他處理。此外雖然我們是炸地套牌,但真的遇到專注玩地的泰坦護身符時其實也不好打,它的爆發性很容易就把場面演到失控,現在多了犁冰探險蟲後更是連地都炸不乾淨(而且這玩意也容易超過燒的射程)。
另外對於一些只用少量地就能從空場做出致命場面的套牌,這副節奏也常常跟不上,最慘的莫過於怨靈復仇,他完全有能力扣著找地地等我回合結束就直接做一套;靈技跟神器共鳴也可以用很少量的地做出超展開,靈技是敏捷瞬間爆頭、神器共鳴被做出馱炮河童再捏著一張能處理陷阱橋的康或彈也跟死了沒兩樣。
上面有一些真的不是靠去除能解決的問題,針對牌也很難放多,這就是這副牌的天敵,只能說沒轍,但對於那些可以用去除處理,只是現有去除結構容易撞到死角的牌型,就是這副牌的調整方向,好比說虹彩終局、異燈行進、流放之徑等,都有各自的優勢情境,甚至攆走、判罪也被我考慮過。
不過關於流放之徑有一點要單獨拉出來說,純白炸地因為構築邏輯是解場癌,中後盤開始才用一些反覆炸地的手段把人炸到沒地,所以前盤多給對手一塊地影響也不算大;但這套紅白炸地是有從一開始就限制對手魔法力基礎的計畫在的,所以前盤的流放之徑很可能跟自己遊戲計畫有嚴重相衝。
選用虹彩終局時,部分帶平原類別的地可以改成三色循環地或白X色組電震地,好增加聚輝射程。另外有一種更激進的改法,是混入一些黑地,並把石雨改成雪恨,這樣同樣是三費是炸地卡位,去除的應對性會強非常多,當然這麼一改,飛流巨瀑肯定是要換成有色不滅地,並且腥紅之日也不能要了,需要重新投入找地地,才能支撐魔法力基礎。不過這個版本的配地十分困難,雖然明顯能讓上限變高,但卡色卡節奏風險也會大增,筆者至今還調不出比較滿意的平衡。
另外就是備牌的卡恩工具箱,其實還有非常大的可調整空間,甚至比正編的可動幅度還大,也並非一定要執著於神器,就像日正當中那樣,如果找到了符合當前Meta的應對剋制牌,也能積極投入。由於近期Meta細節變化實在有點過於迅速,幾乎是以天為單位在變動,文章無論如何修改肯定都趕不上最即時的變化,這點還是要靠個人靈活調整。
結語
這副牌整體而言還是屬於Fun Deck,對局的相性十分極端,確實對於部分Meta套牌有著很好的相性,但反過來說天敵也不少。炸地也注定了這是個非常吃先後手的套牌(雖然近代的節奏加速到現在,好像沒哪個套牌是不吃先後手的了),並且我們的抽濾非常少,這代表要靠右手拚Top Deck的場合不會少見,這些都註定這不是個穩定的套牌。
這副牌最大的優點大概就屬便宜,套牌造價屬於標準套牌級別(甚至還不是一線的),而且其中有40%的造價是紅白泰坦&幽寂貢獻的,這兩張都是泛用性頂級的牌,只要還在玩近代就不怕沒出路。當你身邊的環境充斥大量的無地砲或Tron時,會是個性價比不錯的選擇。
不過這副牌有個很神奇的地方,因為現在近代套牌大多都把效率拉到極限,地牌只求能運作的最低限度的量,一旦地牌被攻擊,節奏不是拖慢一回,而是直接死當個三回合,結果就變成對手明明只要再一塊地就能做各種AABB徹底把我甩開,但作為起點的那塊地只能靠祈禱,拚Top Deck的畫面甚至比我這個沒啥抽濾的人還慘烈,你還在頭痛要怎麼應對後續攻勢時,才猛然發覺其實對手已經卡住了,也是因為這樣,所以實測後的勝率比我當初預期的還好上不少。
- Title: 友誼蒸發術:近代紅白炸地
- Author: Jru
- Created at : 2025-10-14 23:51:38
- Updated at : 2025-10-14 23:52:39
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