艾斯波龍侯 — 亙古回聲再臨

艾斯波龍侯 — 亙古回聲再臨

Before We Start

前情提要:藍黑龍侯新科技 — 亙古回聲

去年年底打到標準MIT#9的資格後,大賽前一個月開始準備近代MIT#8的比賽。過程中特別感謝 Jeff Chen王靖猴王;還有荒野騎士組建的No Miss Trigger team、以及在遊戲平方一起練習大賽、還有借我牌的夥伴們。過程中你們跟我每一次的討論與分享,都是我改進套牌重要的原動力。這一篇文章獻給你們。

註:只對套牌構築有興趣的讀者,可以直接跳到套牌構築解析;不過下一段的準備的心路歷程,對於想了解如何準備大賽、以及過程中可能遇到的挑戰的讀者們,相信也能提供一些有用的建議與方法論。

準備的心路歷程

Week 1 (20250113 ~ 20250119)

一開始是用一月中當時最常見的Dimir Oculus開始本次研究:

試作套牌連結:Dimir Oculus_20250116

本次測試重點:

  1. Counterspell 的位置換成3張 Thoughtseize、以及4張的 Force of Negation,目的是配合 大眼 的主動計畫開路、以及大眼落地後tapped out仍可用FON免費反擊。
  2. 正1備1 Kaito, Bane of Nightmares 以及備牌2張的 Orcish Bowmasters 做為備牌局被剋墳的替代計畫。

本次測試心得:

  1. 魁渡 不是解答,即使做到上限:忍術成功出,然後回手一個大眼顯化懼象出的2/2(甚至還蓋著 FON 回手後可以使用),主回合tapped out然後打對手3刺探二抽1,面對Eldrazi Ramp、Temur Breach等套牌,這樣的節奏斷檔,回合結束後換人,死的就是我們。
  2. 思緒 在正編很普通,打能量很差,而且還很痛,換回 正康 ,FON跟著減少回到3張。
  3. 總之就是回到原點,仍需繼續尋找不依賴墳場的獲勝手段(win-con)。
  4. 補充一下,思緒、或其他低費棄牌咒語的強度在於,你看完手牌後的下一個威脅能不能讓對手感到頭痛,是的話就值得;不是的話那就是在虧節奏、法術力向下交換。此外,近代很難但靠看一張就導致對手遊戲計劃卡住,而在錯誤的時機topdeck思緒、或你思緒棄掉了對手的威脅後,他又立刻自摸一張,這些狀況都是使用思緒很差,而必須考慮的風險。

Btw, 下週的一開始看了Megucci的這個藍黑大眼Veedeo後,進行第二次的迭代。但測了一下覺得主牌思緒真的不行啊……然後認真把影片看完後才發現,Mengucci最後有說他未來會default藍黑大眼主牌思緒就是爛XDD

這告訴我們看影片要看到最後,不要只看一開始的牌表就照抄;另外影片的留言區也會有其他人看完的回應,就算沒空看完全段影片,也可以先去留言區確認過後,再決定要不要投入時間看影片。

Week 2 (20250120 ~ 20250126)

一開始測試了 20250122_MO Challenge 8-1的版本,主牌的 Dauthi Voidwalker 看起來似乎是剋墳+反制對手剋墳的解答。但測了一下還是覺得 太脆了 ,遇到紅白能量而你只有 道西 不能阻擋實在太差。而備牌的 Plague Engineer 看起來就是要殺能量一排貓貓用的,但對手有防的話, 阿耶尼 翻面後先開[+2]給全體貓貓放豆就沒用了。此外,很明顯的可以看出,備牌的 Engineered Explosives 就是要拿來打因應 Mox Opal 解禁後的一堆牛鬼蛇神:共鳴、Temur Breach等低費神器為主軸的套牌,但掃不乾淨仍是這張牌的硬傷。綜合上述的原因,這一版的優點應該是打內戰佔優,但打其他主流如能量、或新興的Temur Breach都仍是相當難打。

看似藍黑體系的正備編計畫陷入困境,而這也反映在當周的meta表現,藍黑大眼的成績持續下滑……該怎麼辦呢?

試作套牌連結:Esper Oculus_20250125

參考了當週表現成績不錯的Esper Oculus,混白的主要目的是為了加入 Pest Control 這張牌。這邊簡單說明一下這張牌在藍黑體系中帶來什麼革命性的補強:

  1. 對決當紅的紅白能量、Temur Breach、乃至於其他神器基底的套牌如傳統共鳴、鱗甲共鳴、白底巨錘,都可以一卡解乾淨對面超展開的場面,不再有 Engineered Explosives 拆0費被1費打爆或反之亦然;以及先前混紅 Meltdown 拆完神器被生物打死等窘境。
  2. 傳統的掃場類牌在無用的對局或情境下,會卡在手上變死牌,但這張牌仍有以2費循環掉抽一張,讓套牌仍可持續向前推進。
  3. 如第1點,掃場後重置後可以強迫那些高速展開的套牌降速,那就落入藍黑體系以反擊、去除、再以 大眼 / 青蛙 / 龍侯 接管比賽的好球帶。
  4. 在需要的情境中基本上是單向掃台,藍黑體系會受到的影響非常少,頂多只有大眼顯化懼象出來的2/2生物。

原本以為套牌就差不多要定案,可以過個好年看看新系列DFT有沒有什麼新牌,稍作調整就可以去打大賽了,殊不知這才是一波三折的開始……

Week 3 (20250127 ~ 20250202)

Eldrazi Ramp強勢來襲!在過年前幾次測牌,上一周的Esper Oculus被打到幾乎無法自理。陷入了極度痛苦的抉擇:要不要換套牌?

這一週基本上是一邊準備過年、一邊想破頭想說有什麼拿得出手的套牌打Eldrazi Ramp還不錯的,以下是我的嘗試,先說結論都不行。

  • 無畏創新:基本上只有二回挖統領會贏 → 不採用
  • 藍綠侵染:用極限快攻打ramp總行了吧?然後就被二回 Kozilek's ReturnKozilek's Command 、還有備牌的 Dismember 殺到戰意全失。這邊深刻體驗到這一版的Eldrazi Ramp跟傳統綠Tron的天地之差:(1)沒有傳統綠Tron湊齊塔脈爐傢俱組至少三回合的空檔;(2)二回掃場IMBA,而太防掃場打太龜就更不可能贏;(3)傳統綠Tron前三回沒有阻擋者,但Eldrazi Ramp有很多派出0/1孽裔的手段可以阻擋,二回油亮妖精爆擊的上限可以輕鬆被對手擋下。總之就是深刻地、再次體驗到侵染已經被環境淘汰的事實,看著我卡本裡的全閃侵染,十分感傷。 → 不採用
  • Eldrazi Ramp:我組出來拿來陪練用,基本上我大非瑞人之魂抗拒玩ramp套牌 → 不採用

就在除夕前一天,我看到ALG在高價收大眼時,一個非常明確的訊號在我腦袋中蹦出來:我一直以來思索著要怎麼改善大眼備牌局被剋墳的軟肋、以及正編局綁定4張大眼、4張 Unearth 、6~7張的 Thought ScourConsider 牌組過於僵固的問題。我真的想要帶這樣的套牌去MIT賽場嗎?尤其是在這個大眼的強勢計畫,基本上已經打不過Eldrazi的現在?

過程中與Jeff討論後,大致的結論是這樣:

  1. 大眼的unfair計畫在當前的meta已經不夠看了,而且大部分的對局也贏得不夠快。與其因此被綁定至少10張牌在主牌局,並考慮其對墳場針對相對弱勢的本質,捨棄大眼來換取藍黑體系更大的可能性是必要的。
  2. 同意4張 Unearth 在大眼體系中,搭配青蛙加上其他三費威嚇,是一個非常強力的思路。但同第1點,因此而讓主牌僵固並不值得。
  3. 濾牌老問題的改善: Thought Scour 可能導致磨掉重要的地牌而卡住、 Consider 濾牌效果不彰,轉回4張 Preordain 來加強是一個合理的選擇。
  4. 以其他unfair反制賽場上各種unfair計畫,是接下來要探索的重點。已知的亙古回聲Combo是其中一種,還需要更多類似的搭配來達到這個目標。

基於以上四點,我覺得捨棄大眼,專注在藍黑龍侯+亙古回聲Combo的熟悉套路再去發想如何應對meta,是一個相當合理、且轉換成本低的決定。

Week 4 (20250203 ~ 20250209)

試作套牌連結:Esper Murktide_20250206

這一周跟上一周的後半段基本上重心都在 Guildmages’ Forum 魔風集會所DFT限制賽評分與文章撰寫。實測練習較少,取而代之的是與Jeff對某張單卡、某些情境下需要什麼牌去進行深度的討論。討論完快速地迭代,可以明確地感覺到套牌的75張正在收斂!

這一週我所採用模式,主要是先更新我自己的牌表以及測試結果,針對某一點、或某幾點再展開相應的討論。這個好處是不需團隊成員即時或當面的回覆,對我這種時間不多的玩家是一個有效的討論模式。範例如下:

Week 5 (20250210 ~ 20250216)

最後一週主要就是針對某幾張牌去做重點討論,範例如下:

而討論的核心也著重於如何因應 黑白神 ,沒辦法,800塊錢沒預購到就飛上去了,收不起也沒時間測就想辦法針對囉!

這一週跑完的感想是:其實上週跟這週的結果已經差異不大了,很多牌討論完結果都是不採用,當然,這也是討論充分收斂的展現。

值得一提的是,不過這週還是有一個算不小的改動,那就是被Jeff說服在主牌加入 多美代 ,雖然有被 Pest Control 一起掃掉的風險,但Jeff在20250209的CM小蘇不會輸盃以2張多美代的構築打進四強,直接證實了多美代跟Pest Control的互動是可控的。而她能為你帶來的優勢,其實遠比我預期的大很多,在之後的段落會再補充。

(Jeff:第一回合出多美代,第二回合喊打+Pest Control,最佳BM(Bad Manner)!)

因為多美代真的是太強了,為她我願意當意象繪師!參考的圖是Secret Liar的月智者多美代。附帶一提,旁邊飄在空中的是她的卷軸,不是竹輪XD

為什麼藍黑大眼不夠好?

Jeff:我應該也算玩過不少藍黑套牌?所以分享我對近代藍黑的淺見。藍黑套牌屬於威脅少,但張張致命,且利用手上解或康去掩護場面,拿捏其中的平衡是藍黑的藝術。

用攻擊類型比喻,紅白是多點式進攻,尋找對手防線中的漏洞加以突破,藍黑則是利用資源戰消耗對手,建立節奏優勢後,蠶食對手最薄弱的地方。

我看過最好的藍黑套牌應該是Legacy的藍黑reanimate,但因為這種快速出威脅,又有FOW保護的牌組太強力所以青蛙被禁止了。

大眼+ Unearth 的牌型橫空出世,曾一時統治近代環境,他的上限為2回合出大眼睛,對手直接場面崩潰,下限則為總是磨錯牌,且需要在墳場的牌卻在手上,會非常惱人。他將藍黑推向了極速快攻,致力於進攻,放棄了部分防禦手段,更嚴重的是專注於單一遊戲計畫,直接捨棄了藍黑套牌特有的彈性以及抽濾能力,整體而言是在削弱了這個色組的能力。

近代裡藍底的套牌,需要的不外乎是穩定的抽濾以及正康,現今會沾藍的套牌也都是為了穩定性,或者是在備牌使用 Consign to Memory

如果你的主力軍是復活青蛙+大眼,那麼預備隊是什麼?DFT出現了黑白神這個答案,可以在被剋墳之後仍有場面,我認為非常好,但顯然沒有解決穩定性這一問題。MIT賽前的Porland RCQ,此一型的Esper Murktide全數陣亡,被賽場上的其他套牌獵殺殆盡,這殘酷的事實印證了我們的猜想。

MIT後的近代藍黑(或是艾斯波),我認為可以往中速方向走,捨棄大眼睛+挖墳的思路,單純使用多美代+青蛙+龍侯+黑白神,這些生物兼具體質、補資源、回血能力,並搭配藍黑的節奏優勢,就足以在賽場有一席之地了。

套牌構築解析

先說我寫這篇總結時心中的結論:我覺得參賽的這一版Esper Murktide,是非常適合MIT#8正賽meta的版本。 當然,它還有許多可以改善的地方,但這一版的核心與框架,我個人相當滿意。成績不夠理想是操作者的關係,不是這套牌的問題。

MIT#8套牌連結_豬鼻子的mtg世界

MIT#8套牌連結_Jeff Chen

由於本文是我主筆的關係,以下的主要內容,會以我的牌表為主去進行說明。這邊也說明一下我跟Jeff的版本主要的差異:

  • 主牌局我選用了3張 FON 而他沒帶;Jeff改帶了2張 Consider 、以及一張 Drown in the Loch ,而第3張的剋墳選用也有些許的差異。
  • 生物的部分,Jeff專注於價值,以及一些靠 海島人 unfair win的對局, 多美代 與海島人各帶足2張;我則更專注於解牌的應對,這兩張生物牌只帶各1張,多帶了 Prismatic Ending ,與 Sink into Stupor//Soporific Springs
  • 找地地的選用,Jeff做得更為分散,能降低被 手摘 的影響。另外,他帶了第3張 Watery Grave ,來降低中後期正拍海島循環、亙古回聲而被快地卡住的問題。
  • 而備牌基本上12張相同,但我更重視剋墳與換備後的中速對局;而Jeff更重視需要掃場、以及Eldrazi Ramp的對局。
  • Jeff賽後檢討,正編應該捨棄 Consider 投入FON ,已經有兩張多美代的情況,FON的代價完全可以接受,備牌的 Shatter 並不是好選擇,會傾向帶第四張的 Consign to Memory

套牌核心

註:以下套牌設計都以本次MIT#8為目標去進行構築。MIT#8為公開牌表(openlist)的賽事,跟大家一般參加的店賽、MITQ的不公開牌表的賽事不同。玩家在開賽前有兩分鐘可以確認對手的牌表,換備期間也可以查閱對手的牌表去更換。公開牌表、與非公開牌表的構築方式非常不一樣,會在下面內文中以實例說明。

核心生物

藍黑體系的核心生物,在我看來,如果藍黑體系持續表現強勢,那青蛙很可能會被考慮禁掉,就是這麼強! 不管是大眼、或龍侯體系,都是圍繞著這隻青蛙進行構築的。三個異能融合在一張二費單卡上,MH3發售後,直接因為青蛙這張牌讓當時的節奏反擊套路,轉變為藍黑色組而捨棄紅色。

手牌不夠?讓青蛙對玩家或旅法師造成戰鬥傷害可以抽一張牌,鼓勵你進攻來獲取手牌優勢;體格不夠大?可以把無用的牌棄掉讓青蛙變大,傳統的 閃電擊 基本上殺不死有兩張手牌的青蛙,更有機會用一堆手牌讓青蛙一拳破天;被地面生物攔住無法有效攻擊?放逐墳場裡的三張牌就能讓你的巨大青蛙飛越千軍萬馬!

簡述了青蛙的強度,接下來要說說青蛙這些異能的隱藏優勢,比起牌面上的異能,若能完全發揮這些優勢,青蛙的強度將遠超你的想像:

  • 棄牌可以玩的花招太多了,瘋魔(Madness),填墳後再挖回來等,族繁不及備載。這也是青蛙在薪傳賽制被禁的主因,搭配 Reanimate 的挖墳策略過於強勢。而在近代中我們的大眼體系,也就是在玩這個套路。我們這次套牌主打的 亙古回聲 也可以因此丟到墳場來返照施放。
  • 瞬間放逐墳場三張牌,不只能讓青蛙飛起來,也有機會讓你的龍侯瞬間變大;還有機會躲掉 Drown in the Loch 這類的牌,或讓對手 Surgical Extraction 這類的墳場針對目標落空。
  • 搭配最近很夯的 黑白神 ,每在你的回合起動一次青蛙的異能時就可以抽一痛一,搭配 Darkblast 還可以做出超大型青蛙,但你牌庫可能也要空了…… Combo細節可以參考這篇,就不在此贅述。
  • 還有很多可能性,值得讀者進一步去開發。

聽過不少人說, The One Ring 被禁後,Bowmasters這樣的抽牌hate就沒有帶的必要,但我們覺得並非如此。

在我打有大眼的版本時,我經常面臨到先手要留康不能準時出青蛙的對局,而我就非常希望套牌有強力的閃現生物,來補上雙方都讓過的節奏空檔,而Bowmasters就完全契合這個需求!除此之外,他在對上主流的紅白能量也是大殺四方,即使對上Eldrazi Ramp,有時及時殺掉對手的0/1奧札奇孽裔也非常有價值。除了搭配亙古回聲雙方抽七時可以打任意目標7+Amass Orc 7外,另有各種神妙的用法,留待讀者去開發。

Bowmasters就是那種,你有的時候很理所當然,但沒有時你會很懷念的牌。這樣的牌,當然是套牌不可或缺的核心單卡。

都MH3了,還在用龍侯?如同我前面準備的心路歷程中提到的,選擇大眼體系,代價是害怕剋墳、套牌的僵固、與濾牌能力較低,這些都與傳統龍侯的節奏反擊計畫相去甚遠;而在二回挖出大眼也不見得等於勝利的當今meta,繼續堅持大眼的主動計畫也不再吸引我。選用龍侯前中期不斷與對手互動並累積墳場,中期結算一個龍侯壓境,往往離勝利就不遠了。選擇龍侯或大眼、甚至其他的win-con,我覺得並不是對與錯的二元分類,而是你知道你想要怎麼打這場比賽,而做出最符合你遊戲計畫的選擇。

至於只放2張龍侯,則透過反覆測試覺得最適合的結果,雖然偶爾也會抽不到,但我們也還有其他獲勝手段。

簡稱藍月人。作用於我們以Unfair對決Unfair的重要單卡。但因為在部分地牌針對套牌並不關鍵的環境,最終決定主1備1。

這邊簡單提到一下正編1張藍月人的概念,這就是在openlist大賽中做出的選擇。我正編有,即使你是雙色套牌,你在找地時也必須給這張藍月人足夠的尊重,當你無視藍月人的存在、或在起手讓你無法找基本地的前提,且雙方沒有顯著的威脅在場的情況下,藍月人一登場都會導致對局朝我方傾斜。即便是讓黑白Blink產不出黑用不出 Fatal Push黑霸主 ;或產出兩點白施放生物,都有機會讓對手的遊戲計畫卡住。喔對面有白元素跟精瓶,那當我沒說XD

為什麼帶FON?

FON這張牌,每個龍侯/大眼都會放2~3張,也有1張或4張、甚至0張的版本。我個人認為,這其實都隱藏著每位玩家對當下環境的理解,而據此選擇對應的張數。

在我初期打大眼的版本時,我甚至選擇了4張FON的配置,這邊的目的是為了要確保大眼結算後不被對手的巫術時機去除或掃場反手解掉。而放2張的版本雖然我沒打過,但我猜可能是作為一個tapped out出威脅的防禦手段。那我為什麼選擇3張呢? 3這個數字是一個你希望他起手有,但最好不要有第2張的概念 。這邊就要簡單帶到我在這次準備大賽時反覆練習的事:以特定對局、特定情境、去決定套牌的關鍵單卡

  • 對陣Temur Breach:目標是對手致命的 Underworld BreachGrinding Station ;而有時我們費用不夠,康一個 Malevolent Rumble 也會是關鍵的一手。由於FON有康完放逐的特性,康到非生物神器可以避免對手重複使用。
  • 對陣Eldrazi Ramp:重中之重!可以協助我們攔住對手一二回加速三回炸地的超展開!打奧扎奇我覺得主牌局最好的起手是:FON、Spell Snare、Bowmasters、藍月人 、以及三塊地。而這個過程中,FON可以阻止對面先手的加速、接著換我們再以Snare盯住對手第二個加速石、或 rumble ,這樣就可以讓對手的完美開局限縮在帶綠3費、或不帶綠奧扎奇4費。後面就要對手就只能tapped out拍 Sowing Mycospawn 加速而無法炸地,接著我們登場的海島人就可以接管這場比賽,直到對手有再結算兩張以上的加速石、或rumble,才產得出兩點虛色施放 Kozilek's Command 解掉海島人,這時應該為時已晚,或我們手上有康留費等著。而這個計畫,如果沒有FON能做到的零費互動,是無法執行的。
  • 對陣紅白能量:表現較差,但至少能防住對手的巫術解、以及攔住我們二回青蛙後,對手試圖趁隙結算的 Goblin Bombardment
  • 對陣黑白Blink:表現最差,但如果可以阻止到對面先手一回的 Aether Vial 則價值連城。
  • 對陣其他Combo Decks:如Ruby Storm、白藍噴火砲等。基本上對手都是巫術時機做完Combo獲勝,FON都可以幫助你不致於因為出了個生物、或交康給前面的威脅而直接暴斃。

基於以上的情境,FON雖然會虧牌,但他的互動時機、以及零費互動的特性在對陣這些meta主流套牌時都十分重要。因此是值得放入3張的。不放4張的原因也很明顯,對上紅白、黑白等中速套牌,抽上兩張以上的FON的懲罰也難以接受。

那FON如果這麼重要,同樣能零費與生物/旅法師互動的 Subtlety 呢?很遺憾,Subtlety這張牌就是做出來與其他元素兄弟們互動的,在紅黑元素都被禁掉的近代環境,我覺得沒有使用Subtlety的必要。想看進一步的論述,歡迎回顧我先前寫的:五色元素傳:MH2 五元素的發展簡評

套牌中的基石單卡 — 康、殺、抽濾

簡稱正康。在我們通過前期的干擾、或一些相對慢速的對局,正康都是相當可靠的許可咒語。測試過3張的版本,因為很多時候都覺得就少那一張康,因此最後帶滿4張。

“Two mana, counter target spell, what a beautiful card!” ~ 擷取自某次Andrea Mengucci的直播。

環境中最可靠的殺牌,沒有之一。基本上只有打奧扎奇會考慮下個1~2張(不會全下,有時候殺對手唯一一隻0/1孽裔還是蠻關鍵的)

Preordain作為套牌濾牌的基石,但由於環境中存在著過快的組合技,很多時候前期你不會有時間做濾牌,必須靠激進調度找到對應的起手才有遊戲體驗。當然,如果你打到中後期,Preordain的濾牌深度就能幫助你一口氣拉出差距,這一點是它值得放滿4張的原因。

以unfair對陣unfair — 正編2手術摘除

手摘也算核心單卡!?太變態了吧!呃……對……
不過,如果你每場都知道要手摘什麼,那為何不正編呢?
面對主流的藍黑大眼,可以在對手Unearth的時候手摘,等於是變相地康掉對手的挖墳咒語,且在對陣主流套牌手摘都一定有用,無論是組合技的關鍵組件,還是對手的核心單卡,摘掉就對了。但為了彌補這張卡的資源損失,會需要帶上能夠補額外資源的單卡。

其他選用單卡

更多費用低廉、盯防特殊對局的康牌

環境中最強的一費康,針對範圍極廣,而且鎖定住高速Combo套牌的核心單卡,如Temur Breach 的 Underworld BreachGrinding Station 、Ruby Storm的二費減費咒語、內戰時對面的正康等。測完的心得就是,它值得3張。甚至在之前近代的某些時期會放到正備編共4張。

另外提一下這個卡位不採用其他一費康如 Spell PierceStern Scolding 的原因:

  • Spell Pierce 正1可以起到openlist的震懾作用,但試用過Pierce 1張+Snare 2張的配置後,發現大部分時間我拿著Pierce都希望它是Snare,所以就拔掉了XD
  • Stern Scolding正1可以改善對黑白Blink的劣勢、以及讓紅白能量的對局變更好一點,但當時的準備是朝MIT#8大部分會是能量、Eldrazi Ramp、各路組合技、少量龍侯/大眼與黑白Blink的環境去準備,因此就沒有選用。

混白的主因 — Pest Control

混白的主要原因,但它本身並不是你想打這個類型套牌的主因,比較像是因應環境而被迫使用的必要單卡,因此我認為它並不能歸類在「核心單卡」的段落中。關於這張牌選用的原因,在前面Week2裡已說明過。這邊說一下為什麼選擇正2備1。

主因還是因為預測Eldrazi Ramp會是大宗,而這張牌抽兩張以上在手上,在這個對局會很想死(如同前面提到FON時說過對陣奧扎奇的情境),因此把第3張放去了備牌。然後我正賽第5局就對到鱗甲共鳴了嗚呼哀哉

更多的價值單卡

雖然亙古回聲是我們套牌unfair的手段之一,但它並不是不可或缺的。很多時候我們備牌可能都會下掉1張,但總是還會保留1張來保留套牌快速致勝的彈性。這個unfair的手段,除了好玩以外,很重要的是它條件湊齊後贏得夠快,這一點是他最後仍在正編有2張位置的主因,許多對局,你不但要先控住,而且接下來還要贏得夠快;這一點亙古回聲的表現非常的好。

我跟 多美代 這張牌其實是相見恨晚,雖然Jeff一直跟我推薦她,但一方面我沒有這張牌,一方面我有點質疑她跟Pest Control的互動與先後順序。但最後一週被Jeff說服後,就半信半疑的放了一張……

……結果不用不知道,一用嚇一跳!超強!真的超級強!一費結算後就開始賺牌,打能量也是一個很好的阻擋者+騙殺。大部分時機都是不翻面更強,但翻面後的 [+2] 基本上就按住能量的貓貓大軍,對手不打她你就兩回合後[-7]開大抽一半牌庫,或[-3]墳場咒語撿回來亂殺亂康。這麼強的牌竟然只要一費!?

歡迎讀者一同加入美代神教,千秋萬載,至於一統江湖就不必了。

更多的剋墳

整體測試下來,套牌的正備編合計會需要3~5張的剋墳,其中3張強烈建議放在正編。而除了核心的 手摘 外,正編我還希望放入一次性清墳的牌,這一點 咒擊彈 做得相當不錯。

以下分述其他與之競爭的剋墳牌:

  • Cling to Dust :可重複使用很不錯,但單點剋墳的位置已經留給手摘了,我們還是需要一次性清墳,來延緩Eldrazi Ramp中 Emrakul, the Promised End 絕體絕命的絕望終局、或阻止Amulet Titan或Temur Breach中 Shifting Woodland 躁狂後的變身湊組件的決殺……等。
  • Thraben Charm :既然需求的破口是一次性清墳,而我們也混白了,那這張多功能的護符應該是可以考慮的;然而,因為我們並不如紅白能量有很多生物,因此第一個打傷害的功能大概都殺不到關鍵生物;而一次性清墳要花到兩費,彈性是彈性,但如果我們的目標就是要清墳,那咒擊彈還是更優秀,同樣的費用還可以不虧牌、觸發Push的反抗等;而拆結界這一點確實讓我們比較掙扎,但考慮到有時候我們不一定會有白,也不該為了這個彈性去額外找白地。最後還是捨棄了。喔對,因為Charm是兩費,真的內戰要清墳被Snare,真心不能接受XD

以及更多的去除

這一張牌原本是放 Dreams of Steel and Oil ,主打一個刁鑽,看中的點是:基本上現在的套牌大概無一例外,win-con都是生物或神器,而 鋼油幻夢 正好集合棄牌+半張單點清墳的功能。然而,實測下來,有可能是沒有測到他能表現得很優秀的情境,後來看到這張老牌的強力去除,其實發現情境異常的接近,而且虹彩終局的表現通常更好,價值更高。

以黑白Blink為例,鋼油幻夢需要我們先手,才有機會掉到對手的精瓶;而虹彩終局則允許我們後手直接去除精瓶。而在中後期,可聚輝(Converge)去除掉如黑白神這樣的三費威脅也是吸引我放入主牌的理由。總之就是給予套牌更多的應變時間這一點,我選了這張牌。

對了,在準備過程中,有看過有藍黑帶 Bloodchief's Thirst 這張牌補一費去除的空間。但考慮到三費威嚇去除的彈性,虹彩終局也是這個概念的上位替代。

最後,主牌一張正殺是我跟Jeff討論後覺得必須的,同時要能至少一個滿足以下的這幾個條件:

  1. 可以去除龍侯、以及其他Push射程外的高費生物
  2. 可以去除黑白神、以及其它需要放逐才能解掉的生物
  3. 可以去除 伊莫庫
  4. (有機會)費用兩點以下施放

從這幾個條件中,我們篩選出以下牌,並簡述為什麼選/沒選的原因:

  • Go for the Throat最終選擇,雖然去除不掉黑白神與伊莫庫,但殺不到神器生物這個缺點,其實相當不關鍵;原因是大部分神器生物都落於其它解牌、甚至bowmasters的射程內,唯一殺不到的 Kappa Cannoneer 其它張也殺不了,因此不成問題。
  • Baleful Mastery : 相當接近最終選擇,實體四費但可以兩費施放,也可以繞過Snare;但捨棄的原因仍是二費施放時要給對手抽一張的代價,可能會無法承受。
  • Path to Exile : 非常優秀的放逐解,捨棄的原因是會因此讓我們之後登場的海島人unfair計畫變差。
  • The End : 腦葉切除的效果很吸引人,但基本上都是四費施放太過笨重。
  • Leyline Binding : 有機會三費出然後可以壓掉伊莫庫。但考慮到環境中的結界解不少,被對手拆掉時的場面可能會因此崩盤。
  • Shoot the Sheriff : 與GFTT相對接近,但因為無法殺像 Ragavan, Nimble PilfererDauthi Voidwalker 等一干狂徒(Outlaws)的限制,最終不採用。
  • Vindicate : 符合條件1~3,甚至可以炸地!但作為因為三費巫術時機的萬解,仍不太相容於龍侯套牌的節奏,因此不採用,但有時間或許可以嘗試看看。
  • Vanishing Verse : 一堆該殺的目標都殺不到,不可能用。

註:如果讀者真的很想知道如何用點殺去除 Kappa 的話,筆者在這邊提供一個小撇步:

Kappa料理教室(秘傳):

  1. 不帶GFTT,改帶其它二費如Shoot the Sheriff等的殺牌
  2. 備牌局,換上 Consign to Memory
  3. 【【完美時機】】 — 對手Kappa在場,同時正施放某個無色咒語;我方四點法力開放,手中有二費殺+Consign。先以二費殺指Kappa,跳出其守護四的trigger,再用Consign康堆疊上的無色咒語,一費支付其覆誦(Replicate)異能,派出的複製品consign去康Kappa的守護四(反過來康也不影響結果,宣告正確即可)。二換二,很合理吧!
  4. 【普通時機】 — 同完美時機,就單純用Consign本體去康守護四,二換一,小虧XD

地牌配置

基本上正面是地牌類別的牌放19張,另外還會再多帶1~2張的海島循環或咒語地,總計 20~21張「地牌」 的位置:

  1. 9張找地地,其中7張可找出基本海島、6張可以找出基本沼澤。
  2. 8張可以被找出來的地牌,其中包括4張電震地、2張刺探地、1張基本海島、1張基本沼澤。
  3. 兩張找不出來的地
  4. 1~2張的海島循環或咒語地

9張找地地

我個人的習慣是找地地會比可以被找出來的地多1張,因此選擇了9:8的配置。我知道在部分大眼的版本,可能會選擇10:8、甚至11:7的搭配來瘋狂填墳。但我覺得龍侯的版本裡,9:8的配置還是比較好。單純為了填墳或壓縮牌庫而用較多的找地地,除了額外的血量代價外,我覺得並沒有產出太多的額外價值。當然這部份見仁見智。Jeff則選擇了等量的9:9的配置,也是一個可行的選擇。多1張的藍黑電震地也有助於不卡住我們中後期的咒語。

8張可被找出的地

由於是三色混白的構築,至少需要兩張可以被找出、且可以產白的地。

4張電震地中,選擇2張藍黑、2張白藍的版本, Watery Grave 放2張是主色的關係,而 Hallowed Fountain 曾經測過只放1張,另一張改放 白藍刺探地 ,發現會在需要一回 Prismatic Ending 時但手上是必須躺進的刺探地的局面,因此最後還是選擇帶2張白藍電震地。

而在多次測試中,刺探地可接受的上限基本上是2張,測過多放一張白藍刺探的版本,但一樣是被卡住過後就改回2張了。而不選擇藍黑、白藍各1張的原因是,基本上前兩回合如果雙方都是下找地後讓過的控制對局,你基本上是希望刺探後三回合時不會卡住你2發黑色咒語(例:Bowmaster+Push),因此選擇2張 藍黑刺探地

基本海島與基本沼澤各一張,則是讓你可以用較低的血量壓力找出當回合需要的地牌。沒有多放一張基本海島,是因為不想卡住自己二回準時的 Pest Control

雖然混白對應現在meta相當值得,但混第三色的代價就是至少要多痛3~5血。不只是關鍵的二回,甚至三四回因為要做2+1、或2+2時,我們很常遇到手上是電震地、或找地地必須找電震地而必須多痛血。而這個缺點,在我正賽當天第二輪遇到紅白燒時也更加凸顯出來,最後我輸掉了那個對局。

2張找不出來的地

在我的版本裡選用的是2張 藍黑快地 ,選用快地的原因主要是:

  • 前三回合不痛血的雙色地
  • 在未條件解鎖前不會卡住自己一回的藍色/黑色咒語。

當然,打到中後期,可能會因為快地必須躺進的特性而稍微卡住我們的龍侯+正康保護、五費正拍 Lorien Revealed 、或六費做亙古回聲。但考慮到我們套牌的關鍵是前三回合的互動,我最終還是選擇了兩張藍黑快地。在公開牌表,一回合出藍黑快地也有助於增加對手須考量的變量,所有能一費以下施放的藍/黑色咒語他們都必須納入計算。藍黑電震地當然也做得到這一點,但2點血的代價,就需要額外斟酌。

至於其他人可能選用的地牌,我也簡單說明一下我為什麼沒有選:

  1. Otawara, Soaring City :很彈性的四費異能回手,難以被互動但有點笨重;而只能產出藍色會是一個缺點,使用上基本上還是會更傾向使用 Sink into Stupor//Soporific Springs
  2. 藍黑vergeland 第二回合以後出很棒,但當你第一回合只能下他,而想要做其他黑色咒語時就會非常頭痛。

1~2張的海島循環或咒語地

1張 海島循環 的辯證,其實是針對一回濾牌討論得出的結果。我們其實很常接一地有濾牌的起手,一回的 PreordainConsider 都是為了保證第二回有地可下,而海島循環在這個使用情境下就保證你一定找得到地,畢竟也是遇過1地2 Preordain,然後做兩次加抽牌階段抽牌總共前進了7~8張牌仍找不到地的窘境。而大後期進入拚topdeck的垃圾時間時,五費抽三就變得非常強力,而我們的構築總是有機會打到這個階段的。海島循環的張數在這邊的選擇因人而異,大部分套牌都是使用1~2張的 Sink into Stupor//Soporific Springs 回手的效果在近代非常強力,用來解龍侯、太古泰坦、黑白神等難去除的生物相當好用;而彈咒語回手的效果在某些時候也基本上等於一張康,如彈 無畏創新 等施放需要額外條件的牌、或是面對Eldrazi Ramp犧牲0/1孽裔來湊足費用的咒語的情況等。因為我很想要有一個回手效果的牌,而Otawara太重、 借物靈 會吃snare,最終我還是帶了1張。基本上沒有要把他當地下的意思,19張地+1張海島循環足矣。

備牌策略

Design for Win,這正是備牌的核心!因此,正確的預測賽場來分配最有效的備牌,選用最能 一卡多用 的備牌,也是要玩好像龍侯這樣的節奏反擊套牌相當重要的一環。以下我只會簡述這次備牌選用的理解,並不會列出一個Sideboard Guide。畢竟,MIT#8已落幕,meta又持續往前走了。

康!更多的康!

  • Eldrazi Ramp的必備單卡,上好上滿,奧扎奇真的很多的話要帶4張,有抽到跟沒抽到打起來天差地遠。基本上要留給施放時會trigger異能的奧扎奇們,前期主要盯住對手的 Sowing Mycospawn 、中後期留給伊莫庫保平安。
  • 黑白Blink我基本不會上,只能康半張牌太虧了。
  • Temur Breach可考慮上2張,用來康 Grinding Station其實沒有很好,對手總是能用艾利或Breach再施放一次,但有後續手摘或其他剋墳就值得康;或是康 克撒傳 第三章找神器的trigger,讓對手被Pest Control炸完後找不出瑪珂、或擋住對手的 Aether Spellbomb 讓他們彈走我們的超大青蛙/龍侯的計畫落空等等等……
  • 黑白Blink的關鍵單卡,關鍵目標是對手的幽寂。當然其它小生物結算會有影響也可以康。
  • 打能量也很好,多一張牌盯防 阿耶尼 、或 Seasoned Pyromancer
  • 打黑綠醫生先手的關鍵單卡,主康 半身人Grist醫生 等;後手則必須搭配Push,不然被結算半身人後所有的康都廢了。
  • 內戰有空位、且後手時才會上,主流的大眼型目標只有青蛙,用殺或其它康就夠了。
  • 內戰神卡,但我覺得現在這張牌沒有帶到2張的必要。原因就是藍黑體系基本上還是走弱,放一張再openlist嚇嚇對手就好,甚至不用換上來XD
  • 打Temur Breach到底要不要上我沒有很確定,但考慮到對手可能還是付得出3費的狀況,我傾向不上。
  • 如果你真的很怕被 Kappa 打死的話,打共鳴可以上,對手拼造(Improvise)出Kappa時基本上付不出這3費。

思緒開道

  • Eldrazi Ramp、各路組合技會上,去干擾他們的速度,或拔掉關鍵單卡接手摘;
  • 紅白能量我不會上,太痛、且效益太低;
  • 黑白Blink要上,目標是拔他們的 黑霸主 、或拔 幽寂 接手摘。
  • 藍黑體系內戰要上,多看到手牌資訊讓我們後續交康的品質有感提升。

更多的平安符們

  • Temur Breach會上,多一個一次性清墳做干擾還是很重要。
  • 內戰,尤其是大眼型會上。
  • 紅白能量,我應該不會再上,主牌3張剋墳,應該已經夠給 紅白泰坦 尊重了。
  • 沒有什麼要補充的,任何前面提到Pest Control的好對局,換上來就對了;反之打Eldrazi Ramp這類套牌就不要上。
  • 這個位置的競爭者是 毒雨 ,是額外的掃場位置。由於我們會想要掃場的對局,大致上是紅白能量、跟黑白Blink,這兩個對局有個共同的特色,那就是絕大多數的生物防禦力都不大於2;因此,與其選擇要扣血的毒雨,我更傾向帶會補血的肉鉤大屠殺,在有Pest Control幫忙攔住能量的第一二波進攻後,三費掃與四費掃差異不大。
  • 打黑綠醫生也會上,在這個對局中掃場好的時機通常是X=4;一般來說,這個對局如果沒有被提早結算Grist的話,六費出肉勾的機會不小。

以及針對特定對局的haters

  • 重點針對黑白Blink,一卡卡死其套牌運作核心。但要注意的是,並不是結算了法球就會贏,對手也有如 白行進 這樣的反制卡在備牌。
  • 打紅白能量不要上! 我聽過很多種說法,有贊成有反對的,我舉個例子說明為什麼我反對:某一天店賽我打紅白能量上了法球,然後對面三回紅白泰坦直接不用犧牲站一隻6/6在場上,等於我們送對手一發 Dress Down 的概念。
  • 更針對Eldrazi Ramp,但如同前面在FON時提到的,單純只有海島人還太慢,你需要更激進的去擋住對手一二回的加速,海島人才能完全發揮。
  • 打Temur Breach雖然對手會有瑪珂卡不太到,但還是要換上來炸他們的 克撒傳 ,以及讓 Shifting Woodland 只是一張很乖的海島。
  • 打其他的如神器共鳴、或如Domain Zoo等三色以上套牌都可以上。
  • 重點針對Eldrazi Ramp,但同樣的,只有他還太慢,你必須要攔住對手的加速、或用思緒強迫其降速,這張準時登場才能讓對手的資源全部清空;然後接著我們要贏得夠快,不給對手任何翻盤的機會。沒錯,我們打Eldrazi Ramp真的就是這麼難打。
  • 打其他套牌都不用上,所以如果Eldrazi Ramp式微,這張牌就沒有帶的必要
  • 用來打任何海島人不佳的對局,紅白能量、黑白Blink、甚至很愛用 Mishra's Bauble 多抽牌的Temur Breach等套牌,都可以換上來。
  • 打控制要上,在資源交換完的垃圾時間,就是希歐蕊最強大的時刻!
  • 內戰可上可不上,偏慢。

小結

雖然MIT#8正賽的結果差強人意,最後我排名第23名(4勝2敗1和)、Jeff排名第31名(4勝3敗),離進入八強仍有一勝之差。但透過這五週來逐漸收斂的討論、與meta研究,我們相信這副套牌值得有更好的表現。如果你對於藍黑大眼的表現已感到失望,或想在近代賽制嘗試節奏反擊的套牌,相信這篇文章應該能幫助你快速理解。也歡迎讀者讀完後來分享你們的想法。讓我們一起更加進步、玩得更有趣吧!

註:有興趣了解我當天的戰報的讀者,可以來看看這一篇

結語:有一群朋友一起玩,這個遊戲就會越玩越好玩!

其實這幾次準備大賽時我心裡總是很有感觸。以前還是打國代、WMCQ的年代,自己身邊也找不太到人討論,有新想法在地區的卡店也測不太出來,到底是往好、或壞的方向迭代?而從MIT#4參賽後,漸漸的身邊認識了更多的朋友,大家一起討論、然後實測,不同人有自己擅長的套路,每個人分攤一點,研究meta也變得輕鬆許多。這也讓我篤信,競爭級別的MTG絕不是一個人單幹就行,即使真有人某一次帶著超越meta的黑科技橫空出世,如果他沒有團隊的支持,消除個人的盲點,他也很難持續在賽場有很好的表現。

Jeff:自從我分享亙古回聲的靈感給豬鼻子後,不知道為什麼他玩得比我還開心,再說一次真的很好玩XD,我本來想當娛樂牌組玩,但是他拿去認真研究要怎麼變得更好,並最終決定拿這個參賽,並且也打到差一勝進八強,過程還是相當開心的。

希望大家都能透過這個遊戲認識更多志同道合的朋友,大家一起玩牌、一起討論、一起發展更深遠長久的友誼。透過資源、資訊共享,建立起各自強大的網絡與連結,那這樣這個遊戲就不只是一個遊戲,他是你的生活的一部分。

我相信每個持續玩著這個遊戲的人,都是這樣走到現在的。

  • Title: 艾斯波龍侯 — 亙古回聲再臨
  • Author: 豬鼻子的mtg世界 & jeffchen
  • Created at : 2025-02-20 19:51:48
  • Updated at : 2025-03-09 16:10:18
  • Link: https://guildmagesforum.tw/Modern-Esper-Murktide-w-Echo/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
Comments