艾斯波忍者初探

艾斯波忍者初探

豬鼻子的mtg世界
2026年3月15日·Tournaments > MIT·- 次閱讀

Before We Start

首先要說明一下,我這次 MIT#11 的成績很爛,只有 2 勝 3 敗 2 和。只看成績的人可以直接跳過不用看這篇。不過因為有朋友說想看,所以我還是把這篇文章寫出來。寫的過程中經歷過許多次轉念,寫完以後還是覺得這是一副好玩又有強度的套牌,希望大家也能玩得開心。

註:只對套牌構築有興趣的讀者,可以直接跳到套牌介紹;不過下一段的為什麼是艾斯波忍者?,對於想了解套牌構築重點、以及如何準備大賽的讀者們,也許能提供一些有用的建議與方法論。

為什麼是艾斯波忍者?

MIT#11 作為 TMT 正式發售後第一週的 RC(Regional Championship),環境的詭譎多變,新牌究竟是版本解答、抑或是陷阱!?能夠測試的時間都非常有限,是一次相當有挑戰的大賽。如果有追蹤我粉專豬鼻子的 mtg 世界的讀者,都知道我是一個長期使用藍黑中速參加比賽的玩家。而我打這副套牌絕對不變的理解就是 ——

Kaito, Bane of Nightmares 是標準賽制中最強的「單卡」!

這個理解在 Petr Sochůrek 先前發布在 TCGPLAYER 的文章中也已說明得非常清楚了,歡迎對這個牌型有興趣的讀者,都把它當成基礎教材先研讀過後,再閱讀後續本文。

文章連結:Dimir Midrange Standard MTG Deck Guide - Card Choices, Sideboarding, and More!

而藍黑中速,就是因為 魁渡這張牌的強度才得以成立的套牌。但它的問題也很明顯,在有與沒有魁渡時的表現往往是天差地遠。而魁渡僅靠自己單卡的強度,就能撐起藍黑中速到 Tier 1~Tier2 的表現。那麼,如果有一個牌型可以完全發揮魁渡的真正實力呢?於是,在藍黑中速的根基上加入 TMT 忍者龜的新牌,艾斯波忍者真正意義上地誕生了。

Week 1~4 (20260201 ~ 20260228)

這五週基本上就是在拿前版本的藍黑中速各處搞耍 + 過年耍廢中度過。期間撿了一個 MIT#12 的參賽資格、2 張店冠閃 Ocelot Pride、打了幾場 ECL 輪抽,然後看著忍者龜的新牌發呆。雖然看到新的忍者牌時有些新想法,但還沒有付諸行動。還記得當時在艾克米的店冠賽時,裁判多多來問我 Dream Beavers這張新牌在藍黑中速有沒有料,我當時的回答是:

「在藍黑中速,Dream Beavers 並無法取代 Spyglass Siren。」不過後面會寫到我理解錯了。

感謝有 Pro 們的 MTGA 的新標準初探,讓我可以在 Week 4 時提早抓到艾斯波忍者的可行思路。

參考資料:

  1. 小黃帽 Gabriel Nassif 的 The Best Cards from Teenage Mutant Ninja Turtles
  2. Shahar Shenhar 的 Bouncing Beavers is BEYOND BROKEN?! | Esper Ninjas | Standard Bo3 | TMT Early Access | MTG Arena

然而,看完 Pro 們的構築影片後,我有兩個疑惑仍無法被說服:

  1. 一費生物使用白色忍者是對的嗎?配地上的代價會不會太高?
  2. Pro 們的構築偏線性,先手照曲線拍強無敵沒錯,但被干擾、或後手時會不會讓套牌的上下限落差太大?

於是,我就開始了自己的套牌迭代進程。

Week 5(20260301 ~ 20260307)

週日跟朋友練牌,用藍黑中速的基底去改成下面這一版的艾斯波忍者,基本上鎖定了 Dark Leo & ShredderThe Last Ronin's Technique各 3 張的版本。沒有像 Pro 一樣放滿的原因在於一費曲線不足,尤其是 Technique 在沒有一費曲線、或阻擋前被殺掉的情況下就會卡手。

後來發現這一版,跟 MIT#11 正賽的八強曾宥均的構築很接近了,但我好像有再往前想幾步,不然這篇應該要叫他來寫 XD
話說我們真的沒有討論過,算是藍黑中速老玩家的不謀而合吧 XD

週三在遊戲平方練習時,深刻體會到 25 地的不適合,對控制連續爆地兩盤送掉對局,速速把 Fountainport拔掉。本來想說 token 變多了耶 fountainport 應該很棒吧?但爆地帶來的懲罰是完全不可接受的。另外在測試過程中也感受到,只放 7 張一費生物對三回忍術出魁渡雖是合理的配置,但若要準時二費奇襲(Sneak)的話仍是太少,於是就開始增加一費生物的比例。

MIT#11 正賽當天

賽報的部分可以直接看我粉專的這篇,就不多贅述。總之輸了 2 個純白 Momo、1 個天剋的純紅;和局了 1 個五色元素、1 個純白 Momo,度過了一個慘淡的一天。

套牌介紹

Melee 套牌連結

  • 生物牌:25 張(12 張一費生物、10 張其他生物;另外,3 張 The Last Ronin's Technique我也算在生物的卡位裡)。
  • 非生物牌:11 張,其中包含 4 張魁渡。
  • 地牌:24 張。

套牌架構的配置目的如下:

  1. 盡可能達成「一回一費生物、二回奇襲、三回忍術魁渡」的主旋律。
  2. 同時兼顧傳統藍黑中速套牌具備的干擾、與後手時轉守為攻的能力。

36 張非地牌先以下表簡介,細節會寫在之後的單卡選擇

分類卡牌名稱總數量戰術功能
一費生物Spyglass Siren12具備飛行或死觸的穿透力,二回 Sneak 與三回忍術魁渡的跳板
Sneak 組件The Last Ronin's Technique3鋪場、魁渡 [+1] 的最大受益者、鋪墊三回魁渡
Sneak 組件Dark Leo & Shredder3進攻忍者具有死觸、鋪場、鋪墊三回魁渡
核心威脅Kaito, Bane of Nightmares4不可動卡位,套牌中絕對的核心
解牌 / 干擾Floodpits Drowner3二回節奏干擾、鋪墊三回魁渡
解牌 / 干擾Requiting Hex6應對各類威脅
解牌 / 干擾Spider-Sense1避免突然暴斃
活動卡位Aang, Swift Savior // Aang and La, Ocean's Fury2開路、對抗高費威脅、保護、Waterbend 8 與鋪場思路向性良好
活動卡位Enduring Curiosity1強化中後期的資源點
活動卡位Sygg, Wanderwine Wisdom // Sygg, Wanderbrine Shield1穿透、資源點、鋪墊三回魁渡

地牌配置

三色快攻套牌的配地總是一門大學問,24 地則是多次實測後的結果。然而,究竟要幾張能產黑/藍/白色的地牌才夠呢?每回合可以接受的地牌順序是什麼?我們還有沒有放功能地與基本地的空間呢?這些問題,都必須為你的遊戲主計畫服務,也就是我們上面提到的 —— 一回一費生物、二回奇襲、三回忍術魁渡 的「主旋律」。

主旋律魔法力需求定義

  • Turn 1 (1 費生物):必須有(若出色生物)、或(若出色生物)。
  • Turn 2 (Sneak 爆發):必須有 和 / 或 (為了 The Last Ronin's TechniqueDark Leo & Shredder的 Sneak 需求)。
  • Turn3 (魁渡登場):必須有 + (支付 $1 {}{})。
目標時點需求顏色組合達成機率(起手 7 張)備註
T11 或 1 >98%機率高,因為/地共有 15 + 16 張
T21 且 1 ~71.5%註 1主要瓶頸,受限於 14 張
T31 且 1 ~89.0%相當穩定,受惠於 17 / 20

從上面的分析可以觀察到,我們目前套牌的配地尚可接受,但第一回合產黑的機率略低於 Frank Karsten 建議的 16 張註 2,而第二回合產白的機率也不夠。這部分我在賽後與 AI 協作後,調整出一個較滿意的版本提供在稍後的章節。下表是使用地牌的屬性介紹:

分類卡牌名稱數量備註
電震地Watery Grave4一回產/
電震地Godless Shrine4一回產/
電震地Hallowed Fountain4一回產/
邊陲地Gloomlake Verge4一回產、二回產/
邊陲地Bleachbone Verge2一回產、二回產/
調整地Multiversal Passage3一回產/、二回產,進場即鎖定無法產其他色
調整地Starting Town1一回產//
功能地Restless Reef1一回無貢獻、二回產/
基本地Swamp1一回產

注意事項:

  1. 在接起手時,若你手中僅有兩地,且是 藍黑邊陲地+ Multiversal PassageStarting Town時, 你二回是產不出雙色的 。若你二回 Sneak 的牌是 Dark Leo & Shredder的話可能會被逼著調度、或延後展開。
  2. 白藍邊陲地是主白副藍,在這副套牌是絕對不能放的(因為這副套牌一回需求是產/,這張地一回產完全不符合)。
  3. 手牌有邊陲地時, Multiversal Passage應優先宣告能「活化邊陲地」的類別(例如:有藍黑邊陲地就選沼澤 / 海島)。
  4. 若起手同時有一費生物與 Restless Reef,除非你亟需 Reef 下回合產色,否則 T1 一律下生物、等到 T4 以後再下 Reef。不要為了 Reef 犧牲節奏。
  5. Starting Town 前三回合出超棒,但第四回合以後才抽到就超級爛,上下限差距最大。因此在 T1~T3 若有選擇,要優先拍下手中的 Starting Town。
  6. 要能撐起三色快攻套牌的運作,前三回合預期會因為下地而自己先扣 4~6 點血。這在面對純紅快攻等擅長壓制血量取勝的套牌是相當不利的。

主旋律的發生機率與平衡

調度策略8 張 Sneak 機率6 張 Sneak 機率Sneak 張數比較
Keep 711.2%~8.4%調整至 6 張 Sneak,主旋律發生率從每 9~10 盤一次,降至約每 12 盤一次
Mulligan to 621.5%~15.2%調整至 6 張 Sneak,主旋律發生率仍在合理範圍,BO3 中仍具備強大威懾力
Mulligan to 530.4%~23.1%拼上限的效率顯著降低

看過理論後,仍須回歸實際的測試。在現行 meta 中,當你後手面對紅藍靈技、或純白 Momo 時,你基本上是防守方;而在現行 meta 中二回 Sneak 放滿各 4 張,會讓你在擲到後手時 Sneak 牌卡手機率大增,相當不利。因應當前的 meta,測試下來各放 3 張是相對合理的選擇;雖然上限降低了,但提高套牌韌性是我們希望的方向。不過在也這邊埋下一個伏筆:若未來 meta 轉變為艾斯波是環境中的主角時,二回 Sneak 放滿 4 張就會是必要的轉向。

對單卡選擇沒興趣的讀者們,歡迎直接跳到備牌策略閱讀。

單卡選擇

Kaito, Bane of Nightmares

不管藍黑中速、或這一版的艾斯波忍者,魁渡都是最核心、也是最強的單卡。如果說在藍黑中速裡是靠魁渡一卡帶飛全家小破爛,那艾斯波忍者就是魁渡終於找到能與他並肩戰鬥的伙伴!

先說魁渡的 [+1]: 你獲得一個「由你操控的忍者得到 +1/+1。」的徽記。有別於先前魁渡進場後要降低被 Sear反手打死的風險,為求自保只能進場先開 [+1] 的窘境。在這一版中,有了二回就能奇襲(Sneak)忍者主題單卡進行橫鋪,讓三回魁渡的 [+1] 不再只是防禦性的抉擇、同時也是極具侵略性的戰略!場優時連開兩次 [+1] 基本上就奠定了勝局,也能讓奇襲發動的 The Last Ronin's Technique成為必殺的一擊!這對於獲勝偏慢的藍黑中速,艾斯波忍者能達到的速勝是相當有感的。

至於 [0] 的刺探二,本回合對手有失去過生命就能抽一張牌。這在曲線靠前且密集的忍者中,更容易把牌抽上手。即使打不過去,手動拍一隻 Dream Beavers吸血也能幫助你抽上這張牌。

而 [-2] 在目標生物上放兩個暈眩指示物,不論是開路、防止被反打、或場面劣勢時續命,藍黑中速的玩家總是能依據當下情勢做最好的選擇。另外,也能搭配已過召喚失調的 Floodpits Drowner去做一些操作。

一費生物

選擇艾斯波忍者,意味著加入二費的 Sneak 爆發。要能穩定二回 Sneak,那能打得出去的一費生物必不可少。在這個策略下,增加一費生物是必要的,因此前面提到過 Spyglass SirenDream Beavers哪個更好已不再是問題, 兩個都放好放滿才是最佳解

單卡的比較上,Siren 大家都很熟悉了,會飛只是基本,Map Token 可以協助藍黑二地起手往第三塊地發展什麼 你說只有一塊地怎麼辦?調度啊! 而探查(Explore)到非地牌能增強體格也相當關鍵,1/1 飛兵跟 2/2 飛兵在傷害競速的能力上天差地遠。

再看到 Dream Beavers,一開始覺得吸一滴血 + 占卜一 無關痛癢,但實測後發現他確實是 TMT 發售後帶來的重要補強!原因在於:

  • 你在傷害競速上佔據優勢,甚至是從第一回合就開始!
  • 在艾斯波三色相當痛的魔法力基底中,你因此回復了 1 點血,而這點喘息的空間讓你更有餘裕面對後續的戰局。
  • 擁有補刀殘血對手的能力!這在忍術與奇襲的支援下,一張 Dream Beavers 登場後有機會能二度、甚至三度進場!
  • 占卜一看似與 Faerie Dreamthief的刺探一相差不大,但把當下不需要的牌放到牌庫底,可以避免成為 Superior Spider-Man的目標;此外若被 Doomsday Excruciator磨到牌庫剩 6 張,占卜下去的料也許還能救你一命。
  • 若跟 Faerie Dreamthief 相比,扣血抽牌在三色的基底是不太好的;而付三費抽牌也不是這副套牌想要的節奏。

這兩隻藍黑雙煞,確立了我們第一回合的進攻動點、並提供額外的隱性資源讓第二回合後的展開更加順利。

在我們怎麼配都很痛的地牌配置中,要讓 Cecil 三回翻面不成問題。而一費 2/3 死觸的體格也讓他不論在攻守間中都相當可靠。翻面變成 4/4 繫命的聖騎士後,進攻時還可以讓其他生物獲得不滅,讓後續的忍術與奇襲更容易成功!
Flitterwing Nuisance雖是最弱的一費曲線,但他的起動式異能則允許我們不用把較笨重的 藍貓放滿,是我選擇他的主因。別忘了,我們的套牌設計讓他有回手後多次起動異能的機會;甚至 Requiting Hex也有助於重新活化他。若一切順利,這一來一往的牌差將相當可觀。

這兩隻生物,除了增強我們面對快攻的抗性外,稍作延伸,甚至可以帶給我們遠大於其他一費生物的資源回報!

The Last Ronin's Technique

TMT 發售後帶來的第二張補強!二回 Sneak 的節奏,大幅改善傳統藍黑第二回合大多是被動防守、或閃現 Floodpits Drowner干擾 + 為三回合魁渡登場鋪路的老路子。3 隻 1/1 白色忍者 tokens 乍看之下普通,但除非對手回應 Fire MagicPyroclasm掃掉,不然三回魁渡登場將成為必然!而忍者的生物類別也至關重要,你甚至可以不要二回 Sneak,三回魁渡登場後連開兩次 [+1] ,四回再搭配其他生物 Sneak,屆時就是 3 隻未被阻擋的 3/3 忍者 + 5/6 魁渡,合計 14 點傷害!

此外,也別忘了這是一張瞬間牌,在需要防守時四費「閃現」3 隻生物將完全打亂對手的計畫,若先前有開過一次或多次魁渡的 [+1] 將更為致命!

Dark Leo & Shredder

黑白雙色的 Sneak 牌,也可以二回正拍,相對於 Technique 較不容易卡手。1/3 的體格雖不起眼,其實設計得相當巧妙。3 點防禦力在面對紅底的小掃場時通常能撐過一波,也讓我們有機會繼續向前發展。進攻中的忍者有死觸是靜止式異能,你甚至不用讓他也跟著打,這在先出過 Technique 後打不過去時格外重要。我們可以先用一群 1/1 忍者 + 1/1 飛兵攻擊,對手的生物阻擋忍者後,我們回手飛兵 + Sneak Dark Leo,此時被阻擋的忍者就會具有死觸;戰鬥傷害造成後,我們白嫖了對手一個阻擋者,且因為 Dark Leo 的異能關係,「虧」掉的忍者又生回來、甚至還能阻擋!

Dark Leo 是一張實測後令我極度滿意的牌。我也相信他正是艾斯波忍者中缺乏的最後一塊拼圖!

Floodpits Drowner

Drowner 是我們藍黑的老戰友了,這邊不需特別介紹他。但必須強調的是,當今的 meta 中先手的 Drowner 能澈底壓制綠底套牌,讓 mana 頭、運土神通的地生物站不起來一回合總是能卡住對手展開,是我無法割捨他的主因。

Aang, Swift Savior // Aang and La, Ocean's Fury

Aang 是混白後帶來的另一個驚喜!本來的卡位是 Tishana's Tidebinder,而 Aang 表現得更好!主因是 Aang 會飛,且 2/3 的體格遠好於 3/2。此外,Aang 大多能參與阻擋,間接幫你省下一些血量。

而 Aang 能做到的遠不止於此,我所理解的戰術定位至少有以下四點:

  1. 開路者(主動): 截氣神通(Airbend)能主動放逐對方的阻擋者,甚至讓 token、或非運土神通的生物地直接回不來。也能提高一費生物不被阻擋的機率,進而起動忍術或 Sneak。
  2. 延緩型干擾(被動): 在對手 Tapped out 拍下高費威脅時,Airbend 能中斷並延緩對手的計畫。面對掃場咒語時,這甚至是勝負的關鍵!
  3. 生物或咒語的保護傘(被動) :回應去除閃現 Aang 來 Airbend 自己的生物;乍看之下虧了節奏,但能確保我們的威脅能持續輸出相當重要。若是放逐到 Enduring Curiosity這類費用高於二費的牌甚至還是賺的。而 Aang 的 Airbend 也能放逐目標咒語,在對手回應康你重要咒語時,Aang 能夠讓你逃過一劫並以二費重新施放。
  4. Plan B 的終結者(主動): 除了上面提到的進場異能,Aang 的截水神通 8(Waterbend 8)在戰局陷入僵局、或缺乏魁渡發揮影響力時,翻面後並進攻的 Aang 不但是 6/6 延勢、踐踏的打點,更能在所有已橫置生物上放 +1/+1 指示物。這讓你的一費飛兵、長不大的忍者 token 們即便到了後期,也能在 Aang 的帶領下變成巨大的威脅。

放入 Aang 之前我曾使用過 TMT 的新忍者 Turncoat Kunoichi。但當我開始投入 Aang 後,我就越相信他就是套牌中的 Spell Queller,而且是加強版的。

Enduring Curiosity

前面有提到過 2 張的 Flitterwing Nuisance是作為藍貓的節奏補位,但身為正牌超威藍貓仍不可或缺。雖然只放一張,但一張足矣。之前測過 2 張的版本,相信我,通常你不會、也不需要抽到第 2 張。

Sygg, Wanderwine Wisdom // Sygg, Wanderbrine Shield

Sygg 的這個位置是活動卡位,也就是所謂的 Pet Card。但我還是說一下 Sygg 能做到什麼。

  • 提供二回主動 Sneak 或被動防守以外,第三種用一費曲線進攻抽牌的主動計畫。
  • 本身不可被阻擋,對手不交去除就確保了三回忍術或 Sneak 的必然性。
  • 翻面的異能可以讓一隻生物獲得反五色保護。你不但可以做出一個無敵 Drowner 打完又擋、也可以指在你回合時是生物的魁渡,確保在對手回合他能夠存活!(即使魁渡變回鵬洛客,反五色保護還是會持續到你的回合,屆時魁渡又辟邪啦!)
  • 雖然 Sygg 反覆翻面很厲害,但仍需要隻付一點白 / 藍作為代價,我們應以能執行的忍術、Sneak、或當下需要做的咒語為優先,勿捨本逐末。

套牌中的去除咒語

Requiting Hex

Hex 作為極為可靠的一費去除,可以防住各種套牌二回合前的起動點。如純白 Momo 的 Momo, Friendly Flier、幾乎所有正編紅藍靈技的生物、藍綠 Rhythm 的 Badgermole Cub、或綠底套牌一回必殺的 Llanowar Elves等。別忘記回應你即將被去除的生物,Blight 1 反殺對手的小生物來獲得 2 點血,這在三色套牌中極其重要。

Shoot the Sheriff

在環境轉變往純白 Momo、綠底套牌、紅藍套牌,甚至藍黑惡魔、多色元素後,這張曾經被詬病什麼都殺不掉的牌已經相當接近二費正殺。如果讓我再選一次,我可能會在正編或備牌放入第 3 張,來補充目前 75 張殺牌略少的問題。

Get Lost

三色套牌帶 Bitter Triumph很多時候是自殺,應該利用混白的機會,使用不會痛血的殺牌。Get Lost 甚至多了拆結界的功能,在面對紅藍課程、純綠地落時提供了主牌可能的結界去除,降低了暴斃的風險。但必須要說,給對手兩個 Map Tokens 在沒有掃場的狀況下,有時仍會造成不小的劣勢。Get Lost 並不是一張能無腦用的解牌,使用前須多想幾步。

為什麼帶 Spider-Sense?

Spider-Sense

這個條件康的卡位,每個人的選擇都不同,之前大多會選用相對中庸的 Phantom Interference,或依對 meta 的理解,選用 Spell Pierce、或 Spell Snare等康牌。然而,在曲線相當緊密的艾斯波忍者中,我認為並沒有使用二費康的餘裕。換個方式說,如果你第二、第三回合留有兩費能康,那你前期的場面一定超弱、甚至幾乎沒有;除非你可以康完反手連出兩隻生物做陣、或跳藍貓,不然一味防守等於必然的敗北。而忍者的鋪場能力既是優勢、也是劣勢,劣勢在於會被掃場咒語、或掃場效果懲罰。那可以用蛛絲甩蕩(Web-slinging)以一點 {} + 回手一隻已橫置的生物作為代價,則可以應對以下的不利情境:

  • 反擊掃場咒語 / 觸發式異能,如「施放」 Bringer of the Last GiftLiving End效果、或「施放」 Sunderflock的所有非元素生物回手效果。
  • 反擊點殺。
  • 反擊沒康到可能會致命的觸發式異能,例如純白 tempo 中的 Cosmogrand Zenith的生兩隻 1 / 1、或全體放豆;以及 山貓看操控幾個非基本地打幾點傷害的效果。
  • 各路元素 ETB、或 Doomsday Excruciator放逐牌庫到剩下六張牌的效果。

總之,選用 Spider-Sense 目的並不是要穩穩地反擊掉某張咒語,而是避免在正編局場優時被觸發式異能或掃場咒語翻盤的情境。雖然在空場的狀況下這張牌極弱,但忍者的構築本身就是要用場面不斷滾大場面優勢,再轉換成必勝的局面,在這個前提下我選用了 Spider-Sense。

小 tip:奇襲、忍術、蛛絲甩蕩的相關互動

在設計這副套牌時,秉持著玩心把忍術(Ninjutsu)衍生的機制牌都放了。讓我用 Floodpits Drowner來說明該怎麼玩出些花樣。

前置條件:

  1. 有一個已過召喚失調的 Drowner
  2. 對手場上有一個放著 1 個或多個 Stun Counter (s) 的生物
  3. Drowner 進攻且未被阻擋

互動開始:

  1. {一}{} 起動 Drowner 的異能
  2. 回應異能結算,施放奇襲咒語、或起動魁渡的忍術異能將 Drowner 回手(Drowner 回手是費用的一部份,對手無法回應)
  3. 結算 Drowner 的異能,但僅有對手需將被指定身上有 Stun Counter (s) 的生物洗入牌庫。須注意你不能、也不應洗牌 (具有兩個目標的咒語或異能,只要其中一個目標合法,仍會執行對應的效果)
  4. 別忘了, 奇襲咒語 限定你在阻擋階段回手一隻未受阻擋的生物來 施放 ;但 忍術異能 則允許你在生物未受阻擋後、戰鬥階段結束前的這段區間 起動

而如果要用蛛絲甩蕩(Web-sling)以一點 {} 施放 Spider-Sense,你則需要一個已橫置的生物、進攻或其他方式都行。附帶一提,這也是為什麼在藍綠 Rhythm、或白藍 momo 中也會使用 Spider-Sense 的其中一個原因,因為他們有大量讓自己生物躺下的手段。

備牌策略

以下會就這 4 個重點來說明我的備牌策略:

1. 識別艱困對局

三色套牌遇到紅底套牌絕對難打。除了死對頭 山貓外,有些甚至帶有非基本地 hater Zhao, the Moon Slayer,這絕對是我們的艱困對局。同理可證,會炸我們地牌 + 有機會快速展開的紅白龍也是我們的大敵。

伊捷三本柱中,伊捷靈技吃先後手,以及對應牌是否有即時上手;伊捷課程的關鍵是 阿嬤是否夠長命、以及致命的才能與紀念碑有無即時登場;伊捷元素基本上是我們的好對局。

然而,賽前沒有注意 + 充分練習到一週前竄起的純白 momo,直接導致了本次大賽表現不佳。但失敗為成功之母,如果再次對陣純白 momo,我也有對應的備牌與策略去與之周旋。

2. 最大化混白的效益

Pest Control

賽前注意到伊捷靈技的佔比持續攀升,混白能讓我們帶上這張低費掃場!若有即時注意到純白 momo 的話,那我會給予足夠的尊重 —— 在備牌放入第 2 張 Pest Control。Pest Control 的強度在於它能一卡掀翻純白的起動點:

在純白方沒有足夠場面、或一回鼓、二回 Momo + Sage of the Skies一帶一的天胡起手下;一張成功結算的 Pest Control 炸掉的不只是對手的部分場面,更截斷了他們後續的節奏動點。

Requisition Raid

還在打藍黑中速時,我們面對伊捷課程總是顧此失彼。但混入白色我們有了 Requisition Raid,即使對手先手一回阿嬤二回 紅才能三回 紀念碑,我們也能穩穩地用這張牌一換二。而即使只拆其中一邊,但若我們場上有留下一些生物,我們也可以選全體放豆來增加場攻、加速 clock、並增加對紅色小掃場的抗性。

帶有白色的備牌優勢遠不止於此,值得進一步研究。

3. 風險管控

Tishana's Tidebinder

我曾經的愛牌,雖然如今已經不夠強了,但作為面對組合技防止突然暴斃這一點,Tidebinder 仍做得很不錯。別忘了,對面的元素套牌若用 Ill-Timed Explosion想要掃我們場,我們可以回應對手棄完牌的造成傷害的 trigger,跳 Tidebinder 康掉。

Annul

2 張 Annul 在面對純綠地落與伊捷課程仍有必要,能反擊關鍵威脅、並將節奏扳回。

Requiting Hex

第 4 張的 Hex 在面對藍綠 Rhythm、純紅快攻、伊捷靈技時尤其關鍵。純白要爆發總是一跳三,先手可以不用上,但後手可看情況,若備牌沒有其他去除可能還是得上。

Shoot the Sheriff

在現在的 meta 中,可能真的需要第 3 張二費黑殺保命了。若能即時去除對手備牌換上的 Quantum Riddler,那我們就不容易因牌差落後而輸掉。

4. 泛用性(Versatility)

Disdainful Stroke

2 張倨傲擊在面對 meta 另一個維度的中速、控制、純綠地落、伊捷元素等套牌都相當好用。

Essence Scatter

生物康是一個非常好的高泛用性牌。幾乎除了伊捷課程、潔斯凱(非龍)控制以外都能換上,考慮到目前的 meta,甚至有主 1 備 1 的必要,純白後手天胡出 Sage of the Skies是有機會用這張牌釘住的。此外,面對如備牌可能會換上 Quantum Riddler的伊捷靈技、或伊捷課程,這張生物康的存在也可以避免我們過度備入倨傲擊的窘境。

Glen Elendra Guardian

這張牌面對快牌時相當中庸,但在面對比較慢的套牌時換入表現都相當好。反擊非生物咒語的部分可以扛住一個去除、掃場、或鵬洛客。拔完 -1/-1 指示物 3/4 飛的體格在這類對局也相當致命。雖然大部分在這些對局中我們都會下掉 Requiting Hex,但也可視情況保留個 1 張,給可能有的 Voice of VictoryBitterbloom Bearer

重選一次不會放的備牌們

Spider-Sense

備牌第 2 張的 Spider-Sense 其實不好,改放 Negate或其他牌都會更好一點,我也很少將這張備牌換上對局。

Subterranean Schooner

會重新啟用這張是從前標準艾斯波中速得到的靈感,之前這個卡位是使用 Loch Mare,但大部分時間我都沒有付費抽牌的餘裕。考慮到艾斯波色組的曲線更為緊密,我希望用 Schooner 這樣的牌讓我不需要額外付費就能換取資源。然而,這張牌在面對 Requiting Hex 是很差的,而大部份想上它增強場面的對局如藍黑拷問魔,他們 Hex 一張都不會下掉。若要往這個功能走的話,應該要往三費載具、或太空船去找。

而空出來的這 2 個卡位,就能放入第 2 張 Pest Control、以及第 3 張的 Shoot the Sheriff

喔對了,我好像完全沒有提到藍黑中速的換備計畫。但艾斯波忍者在套牌設計上本質就是藍黑中速的上位替換,只要我們能照我們的遊戲計畫展開、進地與相關節奏不要過度被干擾,藍黑中速是很難跟我們抗衡的。

賽後檢討

事後諸葛來看,我參賽的這一版的艾斯波忍者,可能是提早一周登場的版本。從奪冠的是藍黑拷問魔、亞軍是本週新興起的純白 Momo,艾斯波忍者撞到各路純白 momo 相當難打。但如果是下一週或之後 meta 轉往藍黑拷問魔或其他中速為主的話,那就正好落入這版艾斯波忍者的好球帶。 當然,它還有許多需要改善的地方,但這一版的核心與框架是值得繼續調整的。成績不夠理想是我對 meta 的理解、以及對純白 momo 的熟練度不夠,不是這套牌的問題。

陳盈孝_MIT#11對局紀錄

回顧一下正賽成績,我的部分輸了 2 個純白 momo、跟一個純白打成和局。另外輸了一個天剋純紅快攻,三色基底遇到純紅,山貓+ Zhao, the Moon Slayer到底該怎麼玩 QQ

曾宥均_MIT#11對局紀錄

而宥均的部分輸了 2 個純白 momo、跟 1 個純綠地落,也證明了現在的版本對上新型的純白 tempo 是相對弱勢、或者其中有值得進一步研究的地方。

後手如何應對純白 momo 的二回天胡?

如果純白先手:幾乎沒救。 唯一的辦法是備牌帶 Intimidation Tactics,與 Pest Control並起手都抽到。附帶一提,這個起手最多可調度二去找。

  • 純白 T1:下平原 + 鼓
  • 艾斯波 T1:下黑白邊陲地 + Intimidation Tactics 拔掉 Sage of the Skies(如果對手有 2 隻 Sage、或 topdeck 第 2 隻一樣沒救,但我們不討論這情境)。
  • 純白 T2:下平原,Momo + Warp 出 Starfield Shepherd,找 Nurturing Pixie,橫置天使 + 鼓產白,出 Pixie 回手天使。
  • 艾斯波 T2:出 Pest Control 炸掉鼓、Momo、Pixie。
  • 純白 T3:如果純白沒有第 3 塊地,可能得 Warp 天使找平原,節奏會在這邊稍微斷檔。後續就看雙方怎麼摸,勝負仍在未定之數。

如果艾斯波先手:除了上述的起手外,另外也可考慮接 Siren、Technique、Aang + 3 張對的地牌的起手,第 7 張隨喜,可容忍調度一

  • 艾斯波 T1:下藍黑 Verge + Siren
  • 純白 T1:下平原 + 鼓
  • 艾斯波 T2:下白藍電震 + Siren 攻擊後 Sneak Technique 生 3 隻
  • 純白 T2:下平原,Momo + Sage of the Skies 一帶一
  • 艾斯波 T3:下 Passage 後讓過。
  • 純白 T3:下 Cosmogrand Zenith + Seam Rip 殺一個 Token,連咒在全體生物上放 +1/+1。預設兩隻 3/4 繫命飛兵進攻,閃現 Aang airbend 掉 Sage 的複製品,如果對手打錯用 momo 一起進攻則可擋死 momo、沒有的話中 3。
  • 艾斯波 T4:下第 4 塊站進地 + 重下 Siren,接著起動 Aang 的 waterbend 8(此時已有 3 塊站著的地、Siren、2 個 Map tokens、2 個 1 / 1 忍者 tokens),即使沒下地也已可防守後起動 Waterbend 8。可視手牌與血量決定。但 T4 起動 + Aang 攻擊灌大的話,T5 攻擊可以創造出至少 17 點場攻;若選擇防守,則僅有 13 點場攻。

以上還沒有考慮到未調度,或後面抽上的 3 張牌,如果有多 4 張手牌的預度,那我們在面對純白後手天胡的存活率仍是不小。大家可以再實測感受看看。

地牌配置的優化

核心目標:

  1. 不影響「一回一費生物、二回奇襲、三回忍術魁渡」的主旋律
  2. 三回合內下地的平均扣血量不超過 4 血
  3. 六回合內,抽到必須躺進的 Starting Town 的累進機率不得大於 10%

下表簡單示意兩種配置對應的平均扣血量:

回合配置 A (3 Passage : 2 Town)配置 B (4 Passage : 1 Town)差異 (B - A)備註
T11.121.25+0.13幾乎無感,通常是為了下一費生物付出的代價
T22.182.44+0.26若要做 Sneak,配置 B 扣血感開始增加
T33.143.52+0.38配置 A & B 都滿足 4 血以內
T43.854.31+0.46差異開始明顯,配置 B 扣超過 4 血
T54.424.98+0.56配置 A & B 皆扣超過 4 血
T64.885.54+0.66殘局,需盡快結束對局、或仰賴 Cecil 或生物繫命回血

另外,我們也看一下 T4 後抽到 Starting Town 的累進機率有多少:

回合配置 A (3 Passage : 2 Town)配置 B (4 Passage : 1 Town)差異 (B - A)
T1NANANA
T2NANANA
T3NANANA
T4~1.9%~3.8%+1.9%
T5~3.9%~7.7%+3.8%
T6~5.8%~11.3%+5.5%

在目前標準沒有 Darkslick Shores的限制下,我們不論選擇配置 A 或 B,都是需要在血量、以及中後期 Dead Draw 間做出取捨。若紅快、燒殺當道,我們選擇配置 A 的勝率可能會較高;但若環境轉往中速 / 控制為王,那選擇配置 B 則更為合理。

結語:自己設計套牌還是很好玩,但仍要留意 meta 變化

雖然 MIT#11 正賽的結果相當不理想,但通過這篇文章的整理、將自己組牌的思路與 AI 反覆討論後,收斂成一篇比較有系統的 guide,也算是很棒的收穫。AI 雖然資料庫有點老舊,給技術性的專業建議時常是過時且不正確的。但跟 AI 討論它擅長的機率問題、文章邏輯時,卻意外地激發出額外的樂趣、並取得數據化的證據。

如果你像我一樣想用自組套牌挑戰大賽,希望這篇的內容可以給你一些幫助,而我走過的歪路、犯過的錯誤,都希望讀者能吸取經驗並更加成長。最後,身為一個大賽選手,我們必須尊重 meta、並深入研究、理解它。當你準備的越透澈,你比賽中的掌握度就會越高、持續參賽,你的平均勝率也會越來越好。

註 1:實測上機率會略高,因為 The Last Ronin’s Technique 僅需要白色。
註 2:為了追求極致的穩定性,Frank Karsten 提出的最新標準建議 16 張為最保險的「競技門檻」(能提供起手發生機率至少 90%)。文章連結請參閱 How Many Sources Do You Need to Consistently Cast Your Spells? A 2022 Update

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Title
艾斯波忍者初探
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豬鼻子的mtg世界
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2026年3月15日
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