艾斯波忍者初探
Before We Start
首先要說明一下,我這次MIT#11的成績很爛,只有2勝3敗2和。只看成績的人可以直接跳過不用看這篇。不過因為有朋友說想看,所以我還是把這篇文章寫出來。寫的過程中經歷過許多次轉念,寫完以後還是覺得這是一副好玩又有強度的套牌,希望大家也能玩得開心。
註:只對套牌構築有興趣的讀者,可以直接跳到套牌介紹;不過下一段的為什麼是艾斯波忍者?,對於想了解套牌構築重點、以及如何準備大賽的讀者們,也許能提供一些有用的建議與方法論。
為什麼是艾斯波忍者?
MIT#11作為TMT正式發售後第一週的RC(Regional Championship),環境的詭譎多變,新牌究竟是版本解答、抑或是陷阱!?能夠測試的時間都非常有限,是一次相當有挑戰的大賽。如果有追蹤我粉專豬鼻子的mtg世界的讀者,都知道我是一個長期使用藍黑中速參加比賽的玩家。而我打這副套牌絕對不變的理解就是 ——
Kaito, Bane of Nightmares 是標準賽制中最強的「單卡」!
這個理解在Petr Sochůrek先前發布在TCGPLAYER的文章中也已說明得非常清楚了,歡迎對這個牌型有興趣的讀者,都把它當成基礎教材先研讀過後,再閱讀後續本文。
文章連結:Dimir Midrange Standard MTG Deck Guide - Card Choices, Sideboarding, and More!
而藍黑中速,就是因為 魁渡
這張牌的強度才得以成立的套牌。但它的問題也很明顯,在有與沒有魁渡時的表現往往是天差地遠。而魁渡僅靠自己單卡的強度,就能撐起藍黑中速到Tier 1~Tier2的表現。那麼,如果有一個牌型可以完全發揮魁渡的真正實力呢?於是,在藍黑中速的根基上加入TMT忍者龜的新牌,艾斯波忍者真正意義上地誕生了。
Week 1~4 (20260201 ~ 20260228)
這五週基本上就是在拿前版本的藍黑中速各處搞耍 + 過年耍廢中度過。期間撿了一個MIT#12的參賽資格、2張店冠閃 Ocelot Pride
、打了幾場ECL輪抽,然後看著忍者龜的新牌發呆。雖然看到新的忍者牌時有些新想法,但還沒有付諸行動。還記得當時在艾克米的店冠賽時,裁判多多來問我 Dream Beavers
這張新牌在藍黑中速有沒有料,我當時的回答是:
「在藍黑中速,Dream Beavers並無法取代 Spyglass Siren
。」不過後面會寫到我理解錯了。
感謝有Pro們的MTGA的新標準初探,讓我可以在Week 4時提早抓到艾斯波忍者的可行思路。
參考資料:
- 小黃帽 Gabriel Nassif 的 The Best Cards from Teenage Mutant Ninja Turtles
- Shahar Shenhar的 Bouncing Beavers is BEYOND BROKEN?! | Esper Ninjas | Standard Bo3 | TMT Early Access | MTG Arena
然而,看完Pro們的構築影片後,我有兩個疑惑仍無法被說服:
- 一費生物使用白色忍者是對的嗎?配地上的代價會不會太高?
- Pro們的構築偏線性,先手照曲線拍強無敵沒錯,但被干擾、或後手時會不會讓套牌的上下限落差太大?
於是,我就開始了自己的套牌迭代進程。
Week 5(20260301 ~ 20260307)
週日跟朋友練牌,用藍黑中速的基底去改成下面這一版的艾斯波忍者,基本上鎖定了 Dark Leo & Shredder
與 The Last Ronin's Technique
各3張的版本。沒有像Pro一樣放滿的原因在於一費曲線不足,尤其是Technique在沒有一費曲線、或阻擋前被殺掉的情況下就會卡手。

後來發現這一版,跟MIT#11正賽的八強曾宥均的構築很接近了,但我好像有再往前想幾步,
不然這篇應該要叫他來寫XD
話說我們真的沒有討論過,算是藍黑中速老玩家的不謀而合吧XD
週三在遊戲平方練習時,深刻體會到25地的不適合,對控制連續爆地兩盤送掉對局,速速把 Fountainport
拔掉。本來想說token變多了耶fountainport應該很棒吧?但爆地帶來的懲罰是完全不可接受的。另外在測試過程中也感受到,只放7張一費生物對三回忍術出魁渡雖是合理的配置,但若要準時二費奇襲(Sneak)的話仍是太少,於是就開始增加一費生物的比例。
MIT#11正賽當天
賽報的部分可以直接看我粉專的這篇,就不多贅述。總之輸了2個純白Momo、1個天剋的純紅;和局了1個五色元素、1個純白Momo,度過了一個慘淡的一天。
套牌介紹

- 生物牌:25張(12張一費生物、10張其他生物;另外,3張 The Last Ronin's Technique
我也算在生物的卡位裡)。 - 非生物牌:11張,其中包含4張魁渡。
- 地牌:24張。
套牌架構的配置目的如下:
- 盡可能達成「一回一費生物、二回奇襲、三回忍術魁渡」的主旋律。
- 同時兼顧傳統藍黑中速套牌具備的干擾、與後手時轉守為攻的能力。
36張非地牌先以下表簡介,細節會寫在之後的單卡選擇:
| 分類 | 卡牌名稱 | 總數量 | 戰術功能 |
|---|---|---|---|
| 一費生物 | Spyglass Siren 等 |
12 | 具備飛行或死觸的穿透力,二回Sneak與三回忍術魁渡的跳板 |
| Sneak 組件 | The Last Ronin's Technique![]() |
3 | 鋪場、魁渡 [+1] 的最大受益者、鋪墊三回魁渡 |
| Sneak 組件 | Dark Leo & Shredder![]() |
3 | 進攻忍者具有死觸、鋪場、鋪墊三回魁渡 |
| 核心威脅 | Kaito, Bane of Nightmares![]() |
4 | 不可動卡位,套牌中絕對的核心 |
| 解牌/干擾 | Floodpits Drowner![]() |
3 | 二回節奏干擾、鋪墊三回魁渡 |
| 解牌/干擾 | Requiting Hex 等 |
6 | 應對各類威脅 |
| 解牌/干擾 | Spider-Sense![]() |
1 | 避免突然暴斃 |
| 活動卡位 | Aang, Swift Savior![]() |
2 | 開路、對抗高費威脅、保護、Waterbend 8與鋪場思路向性良好 |
| 活動卡位 | Enduring Curiosity![]() |
1 | 強化中後期的資源點 |
| 活動卡位 | Sygg, Wanderwine Wisdom//Sygg, Wanderbrine Shield![]() |
1 | 穿透、資源點、鋪墊三回魁渡 |
地牌配置
三色快攻套牌的配地總是一門大學問,24地則是多次實測後的結果。然而,究竟要幾張能產黑/藍/白色的地牌才夠呢?每回合可以接受的地牌順序是什麼?我們還有沒有放功能地與基本地的空間呢?這些問題,都必須為你的遊戲主計畫服務,也就是我們上面提到的 —— 一回一費生物、二回奇襲、三回忍術魁渡 的「主旋律」。
主旋律魔法力需求定義
- Turn 1 (1費生物):必須有黑(若出黑色生物)、或藍(若出藍色生物)。
- Turn 2 (Sneak 爆發):必須有 白 和/或 黑(為了 The Last Ronin's Technique
或 Dark Leo & Shredder
的 Sneak 需求)。 - Turn3 (魁渡登場):必須有 藍 + 黑(支付 $1 {藍}{黑})。
| 目標時點 | 需求顏色組合 | 達成機率(起手 7 張) | 備註 |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 黑 或 1 藍 | >98% | 機率高,因為黑/藍地共有15 + 16張 |
| T2 | 1 黑 且 1 白 | ~71.5%註1 | 主要瓶頸,受限於 14 張白地 |
| T3 | 1 藍 且 1 黑 | ~89.0% | 相當穩定,受惠於 17 藍 / 20 黑地 |
從上面的分析可以觀察到,我們目前套牌的配地尚可接受,但第一回合產黑的機率略低於Frank Karsten建議的16張註2,而第二回合產白的機率也不夠。這部分我在賽後與AI協作後,調整出一個較滿意的版本提供在稍後的章節。下表是使用地牌的屬性介紹:
| 分類 | 卡牌名稱 | 數量 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 電震地 | Watery Grave![]() |
4 | 一回產藍/黑 |
| 電震地 | Godless Shrine![]() |
4 | 一回產黑/白 |
| 電震地 | Hallowed Fountain![]() |
4 | 一回產藍/白 |
| 邊陲地 | Gloomlake Verge![]() |
4 | 一回產藍、二回產藍/黑 |
| 邊陲地 | Bleachbone Verge![]() |
2 | 一回產黑、二回產黑/白 |
| 調整地 | Multiversal Passage![]() |
3 | 一回產黑/藍、二回產白,進場即鎖定無法產其他色 |
| 調整地 | Starting Town![]() |
1 | 一回產黑/藍/白 |
| 功能地 | Restless Reef![]() |
1 | 一回無貢獻、二回產藍/黑 |
| 基本地 | Swamp![]() |
1 | 一回產黑 |
注意事項:
- 在接起手時,若你手中僅有兩地,且是 藍黑邊陲地
+ Multiversal Passage
或 Starting Town
時, 你二回是產不出黑白雙色的 。若你二回Sneak的牌是 Dark Leo & Shredder
的話可能會被逼著調度、或延後展開。 - 白藍邊陲地
是主白副藍,在這副套牌是絕對不能放的(因為這副套牌一回需求是產黑/藍,這張地一回產白完全不符合)。 - 手牌有邊陲地時, Multiversal Passage
應優先宣告能「活化邊陲地」的類別(例如:有藍黑邊陲地就選沼澤/海島)。 - 若起手同時有一費生物與 Restless Reef
,除非你亟需Reef下回合產色,否則T1一律下生物、等到T4以後再下 Reef。不要為了 Reef 犧牲節奏。 - Starting Town 前三回合出超棒,但第四回合以後才抽到就超級爛,上下限差距最大。因此在 T1~T3 若有選擇,要優先拍下手中的 Starting Town。
- 要能撐起三色快攻套牌的運作,前三回合預期會因為下地而自己先扣4~6點血。這在面對純紅快攻等擅長壓制血量取勝的套牌是相當不利的。
主旋律的發生機率與平衡
| 調度策略 | 8 張 Sneak 機率 | 6 張 Sneak 機率 | Sneak張數比較 |
|---|---|---|---|
| Keep 7 | 11.2% | ~8.4% | 調整至6張Sneak,主旋律發生率從每9~10盤一次,降至約每12盤一次 |
| Mulligan to 6 | 21.5% | ~15.2% | 調整至6張Sneak,主旋律發生率仍在合理範圍,BO3中仍具備強大威懾力 |
| Mulligan to 5 | 30.4% | ~23.1% | 拼上限的效率顯著降低 |
看過理論後,仍須回歸實際的測試。在現行meta中,當你後手面對紅藍靈技、或純白Momo時,你基本上是防守方;而在現行meta中二回Sneak放滿各4張,會讓你在擲到後手時相當不利、且Sneak牌卡手機率大增。因應當前的meta,測試結果下來各放3張是相對合理的選擇。上限雖然降低了,但穩定度隨之上升。不過在也這邊埋下一個伏筆:若未來meta轉變為艾斯波是環境中的主角時,二回Sneak放滿4張就會是必要的轉向。
對單卡選擇沒興趣的讀者們,歡迎直接跳到備牌策略閱讀。
單卡選擇說明
單卡選擇
不管藍黑中速、或這一版的艾斯波忍者,魁渡都是最核心、也是最強的單卡。如果說在藍黑中速裡是靠魁渡一卡帶飛全家小破爛,那艾斯波忍者就是魁渡終於找到能與他並肩戰鬥的伙伴!
先說魁渡的 [+1]: 你獲得一個「由你操控的忍者得到+1/+1。」的徽記。有別於先前魁渡進場後要降低被 Sear
反手打死的風險,為求自保只能進場先開 [+1] 的窘境。在這一版中,有了二回就能奇襲(Sneak)忍者主題單卡進行橫鋪,讓三回魁渡的 [+1] 不再只是防禦性的抉擇、同時也是極具侵略性的戰略!場優時連開兩次 [+1] 基本上就奠定了勝局,也能讓奇襲發動的 The Last Ronin’s Technique
成為必殺的一擊!這對於獲勝偏慢的藍黑中速,艾斯波忍者能達到的速勝是相當有感的。
至於 [0] 的刺探二,本回合對手有失去過生命就能抽一張牌。這在曲線靠前且密集的忍者中,更容易把牌抽上手。即使打不過去,手動拍一隻 Dream Beavers
吸血也能幫助你抽上這張牌。
而 [-2] 在目標生物上放兩個暈眩指示物,不論是開路、防止被反打、或場面劣勢時續命,藍黑中速的玩家總是能依據當下情勢做最好的選擇。另外,也能搭配已過召喚失調的 Floodpits Drowner
去做一些操作。
一費生物

選擇艾斯波忍者,意味著加入二費的Sneak爆發。要能穩定二回Sneak,那能打得出去的一費生物必不可少。在這個策略下,增加一費生物是必要的,因此前面提到過 Spyglass Siren
與 Dream Beavers
哪個更好已不再是問題, 兩個都放好放滿才是最佳解 。
單卡的比較上,Siren大家都很熟悉了,會飛只是基本,Map Token可以協助藍黑二地起手往第三塊地發展什麼 你說只有一塊地怎麼辦?調度啊! 而探查(Explore)到非地牌能增強體格也相當關鍵,1/1飛兵跟2/2飛兵在傷害競速的能力上天差地遠。
再看到Dream Beavers,一開始覺得吸一滴血 + 占卜一 無關痛癢,但實測後發現他確實是TMT發售後帶來的重要補強!原因在於:
- 你在傷害競速上佔據優勢,甚至是從第一回合就開始!
- 在艾斯波三色相當痛的魔法力基底中,你因此回復了1點血,而這點喘息的空間讓你更有餘裕面對後續的戰局。
- 擁有補刀殘血對手的能力!這在忍術與奇襲的支援下,一張Dream Beavers登場後有機會能二度、甚至三度進場!
- 占卜一看似與 Faerie Dreamthief
的刺探一相差不大,但把當下不需要的牌放到牌庫底,可以避免成為 Superior Spider-Man
的目標;此外若被 Doomsday Excruciator
磨到牌庫剩6張,占卜下去的料也許還能救你一命。 - 若跟Faerie Dreamthief相比,扣血抽牌在三色的基底是不太好的;而付三費抽牌也不是這副套牌想要的節奏。
這兩隻藍黑雙煞,確立了我們第一回合的進攻動點、並提供額外的隱性資源讓第二回合後的展開更加順利。

在我們怎麼配都很痛的地牌配置中,要讓Cecil三回翻面不成問題。而一費2/3死觸的體格也讓他不論在攻守間中都相當可靠。翻面變成4/4繫命的聖騎士後,進攻時還可以讓其他生物獲得不滅,讓後續的忍術與奇襲更容易成功!
Flitterwing Nuisance
雖是最弱的一費曲線,但他的起動式異能則允許我們不用把較笨重的 藍貓
放滿,是我選擇他的主因。別忘了,我們的套牌設計讓他有回手後多次起動異能的機會;甚至 Requiting Hex
也有助於重新活化他。若一切順利,這一來一往的牌差將相當可觀。
這兩隻生物,除了增強我們面對快攻的抗性外,稍作延伸,甚至可以帶給我們遠大於其他一費生物的資源回報!
TMT發售後帶來的第二張補強!二回Sneak的節奏,大幅改善傳統藍黑第二回合大多是被動防守、或閃現 Floodpits Drowner
干擾 + 為三回合魁渡登場鋪路的老路子。3隻1/1白色忍者tokens乍看之下普通,但除非對手回應 Fire Magic
或 Pyroclasm
掃掉,不然三回魁渡登場將成為必然!而忍者的生物類別也至關重要,你甚至可以不要二回Sneak,三回魁渡登場後連開兩次 [+1] ,四回再搭配其他生物Sneak,屆時就是3隻未被阻擋的3/3忍者 + 5/6魁渡,合計14點傷害!
此外,也別忘了這是一張瞬間牌,在需要防守時四費「閃現」3隻生物將完全打亂對手的計畫,若先前有開過一次或多次魁渡的 [+1] 將更為致命!
黑白雙色的Sneak牌,也可以二回正拍,相對於Technique較不容易卡手。1/3的體格雖不起眼,其實設計得相當巧妙。3點防禦力在面對紅底的小掃場時通常能撐過一波,也讓我們有機會繼續向前發展。進攻中的忍者有死觸是靜止式異能,你甚至不用讓他也跟著打,這在先出過Technique後打不過去時格外重要。我們可以先用一群1/1忍者 + 1/1飛兵攻擊,對手的生物阻擋忍者後,我們回手飛兵+ Sneak Dark Leo,此時被阻擋的忍者就會具有死觸;戰鬥傷害造成後,我們白嫖了對手一個阻擋者,且因為Dark Leo的異能關係,「虧」掉的忍者又生回來、甚至還能阻擋!
Dark Leo是一張實測後令我極度滿意的牌。我也相信他正是艾斯波忍者中缺乏的最後一塊拼圖!
Drowner是我們藍黑的老戰友了,這邊不需特別介紹他。但必須強調的是,當今的meta中先手的Drowner能澈底壓制綠底套牌,讓mana頭、運土神通的地生物站不起來一回合總是能卡住對手展開,是我無法割捨他的主因。
Aang是混白後帶來的另一個驚喜!本來的卡位是 Tishana’s Tidebinder
,而Aang表現得更好!主因是Aang會飛,且2/3的體格遠好於3/2。此外,Aang大多能參與阻擋,間接幫你省下一些血量。
而Aang能做到的遠不止於此,我所理解的戰術定位至少有以下四點:
- 開路者(主動): 截氣神通(Airbend)能主動放逐對方的阻擋者,甚至讓token、或非運土神通的生物地直接回不來。也能提高一費生物不被阻擋的機率,進而起動忍術或Sneak。
- 延緩型干擾(被動): 在對手 Tapped out 拍下高費威脅時,Airbend能中斷並延緩對手的計畫。面對掃場咒語時,這甚至是勝負的關鍵!
- 生物或咒語的保護傘(被動) :回應去除閃現Aang來Airbend自己的生物;乍看之下虧了節奏,但能確保我們的威脅能持續輸出相當重要。若是放逐到 Enduring Curiosity
這類費用高於二費的牌甚至還是賺的。而Aang的Airbend也能放逐目標咒語,在對手回應康你重要咒語時,Aang能夠讓你逃過一劫並以二費重新施放。 - Plan B的終結者(主動): 除了上面提到的進場異能,Aang的截水神通8(Waterbend 8)在戰局陷入僵局、或缺乏魁渡發揮影響力時,翻面後並進攻的Aang不但是6/6 延勢、踐踏的打點,更能在所有已橫置生物上放 +1/+1 指示物。這讓你的一費飛兵、長不大的忍者token們即便到了後期,也能在 Aang 的帶領下變成巨大的威脅。
放入Aang之前我曾使用過TMT的新忍者 Turncoat Kunoichi
。但當我開始投入Aang後,我就越相信他就是套牌中的 Spell Queller
,而且是加強版的。
前面有提到過2張的 Flitterwing Nuisance
是作為藍貓的節奏補位,但身為正牌超威藍貓仍不可或缺。雖然只放一張,但一張足矣。之前測過2張的版本,相信我,通常你不會、也不需要抽到第2張。
Sygg的這個位置是活動卡位,也就是所謂的Pet Card。但我還是說一下Sygg能做到什麼。
- 提供二回主動Sneak或被動防守以外,第三種用一費曲線進攻抽牌的主動計畫。
- 本身不可被阻擋,對手不交去除就確保了三回忍術或Sneak的必然性。
- 翻面的異能可以讓一隻生物獲得反五色保護。你不但可以做出一個無敵Drowner打完又擋、也可以指在你回合時是生物的魁渡,確保在對手回合他能夠存活!(即使魁渡變回鵬洛客,反五色保護還是會持續到你的回合,屆時魁渡又辟邪啦!)
- 雖然Sygg反覆翻面很厲害,但仍需要隻付一點白/藍作為代價,我們應以能執行的忍術、Sneak、或當下需要做的咒語為優先,勿捨本逐末。
套牌中的去除咒語
Hex作為極為可靠的一費去除,可以防住各種套牌二回合前的起動點。如純白Momo的 Momo, Friendly Flier
、幾乎所有正編紅藍靈技的生物、藍綠Rhythm的 Badgermole Cub
、或綠底套牌一回必殺的 Llanowar Elves
等。別忘記回應你即將被去除的生物,Blight 1反殺對手的小生物來獲得2點血,這在三色套牌中極其重要。
在環境轉變往純白Momo、綠底套牌、紅藍套牌,甚至藍黑惡魔、多色元素後,這張曾經被詬病什麼都殺不掉的牌已經相當接近二費正殺。如果讓我再選一次,我可能會在正編或備牌放入第3張,來補充目前75張殺牌略少的問題。
三色套牌帶 Bitter Triumph
很多時候是自殺,應該利用混白的機會,使用不會痛血的殺牌。Get Lost甚至多了拆結界的功能,在面對紅藍課程、純綠地落時提供了主牌可能的結界去除,降低了暴斃的風險。但必須要說,給對手兩個 Map Tokens 在沒有掃場的狀況下,有時仍會造成不小的劣勢。Get Lost並不是一張能無腦用的解牌,使用前須多想幾步。
為什麼帶Spider-Sense?
這個條件康的卡位,每個人的選擇都不同,之前大多會選用相對中庸的 Phantom Interference
,或依對meta的理解,選用 Spell Pierce
、或 Spell Snare
等康牌。然而,在曲線相當緊密的艾斯波忍者中,我認為並沒有使用二費康的餘裕。換個方式說,如果你第二、第三回合留有兩費能康,那你前期的場面一定超弱、甚至幾乎沒有;除非你可以康完反手連出兩隻生物做陣、或跳藍貓,不然一味防守等於必然的敗北。而忍者的鋪場能力既是優勢、也是劣勢,劣勢在於會被掃場咒語、或掃場效果懲罰。那可以用蛛絲甩蕩(Web-slinging)以一點 {藍} + 回手一隻已橫置的生物作為代價,則可以應對以下的不利情境:
- 反擊掃場咒語/觸發式異能,如「施放」 Bringer of the Last Gift
的 Living End
效果、或「施放」 Sunderflock
的所有非元素生物回手效果。 - 反擊點殺。
- 反擊沒康到可能會致命的觸發式異能,例如純白tempo中的 Cosmogrand Zenith
的生兩隻1/1、或全體放豆;以及 山貓
看操控幾個非基本地打幾點傷害的效果。 - 各路元素ETB、或 Doomsday Excruciator
放逐牌庫到剩下六張牌的效果。
總之,選用Spider-Sense目的並不是要穩穩地反擊掉某張咒語,而是避免在正編局場優時被觸發式異能或掃場咒語翻盤的情境。雖然在空場的狀況下這張牌極弱,但忍者的構築本身就是要用場面不斷滾大場面優勢,再轉換成必勝的局面,在這個前提下我選用了Spider-Sense。
小tip:奇襲、忍術、蛛絲甩蕩的相關互動
在設計這副套牌時,秉持著玩心把忍術(Ninjutsu)衍生的機制牌都放了。讓我用 Floodpits Drowner
來說明該怎麼玩出些花樣。
前置條件:
- 有一個已過召喚失調的Drowner
- 對手場上有一個放著1個或多個Stun Counter(s)的生物
- Drowner進攻且未被阻擋
互動開始:
- {一}{藍}起動Drowner的異能
- 回應異能結算,施放奇襲咒語、或起動魁渡的忍術異能將Drowner回手(Drowner回手是費用的一部份,對手無法回應)
- 結算Drowner的異能,但僅有對手需將被指定身上有Stun Counter(s)的生物洗入牌庫。須注意你不能、也不應洗牌 (具有兩個目標的咒語或異能,只要其中一個目標合法,仍會執行對應的效果)
- 別忘了, 奇襲咒語 限定你在阻擋階段回手一隻未受阻擋的生物來 施放 ;但 忍術異能 則允許你在生物未受阻擋後、戰鬥階段結束前的這段區間 起動 !
而如果要用蛛絲甩蕩(Web-sling)以一點 {藍} 施放 Spider-Sense
,你則需要一個已橫置的生物、進攻或其他方式都行。附帶一提,這也是為什麼在藍綠Rhythm、或白藍momo中也會使用Spider-Sense的其中一個原因,因為他們有大量讓自己生物躺下的手段。
備牌策略
以下會就這4個重點來說明我的備牌策略:
1. 識別艱困對局
三色套牌遇到紅底套牌絕對難打。除了死對頭 山貓
外,有些甚至帶有非基本地hater Zhao, the Moon Slayer
,這絕對是我們的艱困對局。同理可證,會炸我們地牌 + 有機會快速展開的紅白龍也是我們的大敵。
伊捷三本柱中,伊捷靈技吃先後手,以及對應牌是否有即時上手;伊捷課程的關鍵是 阿嬤
是否夠長命、以及致命的才能與紀念碑有無即時登場;伊捷元素基本上是我們的好對局。
然而,賽前沒有注意 + 充分練習到一週前竄起的純白momo,直接導致了本次大賽表現不佳。但失敗為成功之母,如果再次對陣純白momo,我也有對應的備牌與策略去與之周旋。
2. 最大化混白的效益
賽前注意到伊捷靈技的佔比持續攀升,混白能讓我們帶上這張低費掃場!若有即時注意到純白momo的話,那我會給予足夠的尊重 —— 在備牌放入第2張Pest Control。Pest Control的強度在於它能一卡掀翻純白的起動點:
- Momo, Friendly Flier
- Springleaf Drum

- Cosmogrand Zenith
派出的token們 - 其他一費生物
- 甚至是 Seam Rip
,炸完後我們還能拿回被壓走的一二費生物。
在純白方沒有足夠場面、或一回鼓、二回Momo + Sage of the Skies
一帶一的天胡起手下;一張成功結算的Pest Control炸掉的不只是對手的部分場面,更截斷了他們後續的節奏動點。
還在打藍黑中速時,我們面對伊捷課程總是顧此失彼。但混入白色我們有了 Requisition Raid
,即使對手先手一回阿嬤二回 紅才能
三回 紀念碑
,我們也能穩穩地用這張牌一換二。而即使只拆其中一邊,但若我們場上有留下一些生物,我們也可以選全體放豆來增加場攻、加速clock、並增加對紅色小掃場的抗性。
帶有白色的備牌優勢遠不止於此,值得進一步研究。
3. 風險管控
我曾經的愛牌,雖然如今已經不夠強了,但作為面對組合技防止突然暴斃這一點,Tidebinder仍做得很不錯。別忘了,對面的元素套牌若用 Ill-Timed Explosion
想要掃我們場,我們可以回應對手棄完牌的造成傷害的trigger,跳Tidebinder康掉。
2張Annul在面對純綠地落與伊捷課程仍有必要,能反擊關鍵威脅、並將節奏扳回。
第4張的Hex在面對藍綠Rhythm、純紅快攻、伊捷靈技時尤其關鍵。純白要爆發總是一跳三,先手可以不用上,但後手可看情況,若備牌沒有其他去除可能還是得上。
在現在的meta中,可能真的需要第3張二費黑殺保命了。若能即時去除對手備牌換上的 Quantum Riddler
,那我們就不容易因牌差落後而輸掉。
4. 泛用性(Versatility)
2張倨傲擊在面對meta另一個維度的中速、控制、純綠地落、伊捷元素等套牌都相當好用。
生物康是一個非常好的高泛用性牌。幾乎除了伊捷課程、潔斯凱(非龍)控制以外都能換上,考慮到目前的meta,甚至有主1備1的必要,純白後手天胡出 Sage of the Skies
是有機會用這張牌釘住的。此外,面對如備牌可能會換上 Quantum Riddler
的伊捷靈技、或伊捷課程,這張生物康的存在也可以避免我們過度備入倨傲擊的窘境。
這張牌面對快牌時相當中庸,但在面對比較慢的套牌時換入表現都相當好。反擊非生物咒語的部分可以扛住一個去除、掃場、或鵬洛客。拔完-1/-1指示物3/4飛的體格在這類對局也相當致命。雖然大部分在這些對局中我們都會下掉 Requiting Hex
,但也可視情況保留個1張,給可能有的 Voice of Victory
或 Bitterbloom Bearer
。
如果再讓我選一次不會放的牌們
備牌第2張的Spider-Sense其實不好,改放 Negate
或其他牌都會更好一點,我也很少將這張備牌換上對局。
會重新啟用這張是從前標準艾斯波中速得到的靈感,之前這個卡位是使用 Loch Mare
,但大部分時間我都沒有付費抽牌的餘裕。考慮到艾斯波色組的曲線更為緊密,我希望用Schooner這樣的牌讓我不需要額外付費就能換取資源。然而,這張牌在面對 Requiting Hex是很差的,而大部份想上它增強場面的對局如藍黑拷問魔,他們Hex一張都不會下掉。若要往這個功能走的話,應該要往三費載具、或太空船去找。
而空出來的這2個卡位,就能放入第2張Pest Control、以及第3張的Shoot the Sheriff。
喔對了,我好像完全沒有提到藍黑中速的換備計畫。但艾斯波忍者在套牌設計上本質就是藍黑中速的上位替換,只要我們能照我們的遊戲計畫展開、進地與相關節奏不要過度被干擾,藍黑中速是很難跟我們抗衡的。
賽後檢討
事後諸葛來看,我參賽的這一版的艾斯波忍者,可能是提早一周登場的版本。從奪冠的是藍黑拷問魔、亞軍是本週新興起的純白Momo,艾斯波忍者撞到各路純白momo相當難打。但如果是下一週或之後meta轉往藍黑拷問魔或其他中速為主的話,那就正好落入這版艾斯波忍者的好球帶。 當然,它還有許多需要改善的地方,但這一版的核心與框架是值得繼續調整的。成績不夠理想是我對meta的理解、以及對純白momo的熟練度不夠,不是這套牌的問題。

回顧一下正賽成績,我的部分輸了2個純白momo、跟一個純白打成和局。另外輸了一個天剋純紅快攻,三色基底遇到純紅,山貓
+ Zhao, the Moon Slayer
到底該怎麼玩QQ

而宥均的部分輸了2個純白momo、跟1個純綠地落,也證明了現在的版本對上新型的純白tempo是相對弱勢、或者其中有值得進一步研究的地方。
後手如何應對純白momo的二回天胡
如果純白先手:幾乎沒救。 唯一的辦法是備牌帶 Intimidation Tactics
,與 Pest Control
並起手都抽到。附帶一提,這個起手最多可調度二去找。

- 純白T1:下平原 + 鼓
- 艾斯波T1:下黑白邊陲地 + Intimidation Tactics拔掉 Sage of the Skies(如果對手有2隻Sage、或topdeck第2隻一樣沒救,但我們不討論這情境)。
- 純白T2:下平原,Momo + Warp出 Starfield Shepherd
,找 Nurturing Pixie
,橫置天使+鼓產白,出Pixie回手天使。 - 艾斯波T2:出Pest Control炸掉鼓、Momo、Pixie。
- 純白T3:如果純白沒有第3塊地,可能得Warp天使找平原,節奏會在這邊稍微斷檔。後續就看雙方怎麼摸,勝負仍在未定之數。
如果艾斯波先手:除了上述的起手外,另外也可考慮接Siren、Technique、Aang + 3張對的地牌的起手,第7張隨喜,可容忍調度一。

- 艾斯波T1:下藍黑Verge + Siren
- 純白T1:下平原 + 鼓
- 艾斯波T2:下白藍電震 + Siren攻擊後Sneak Technique生3隻
- 純白T2:下平原,Momo + Sage of the Skies 一帶一
- 艾斯波T3:下Passage後讓過。
- 純白T3:下Cosmogrand Zenith + Seam Rip殺一個Token,連咒在全體生物上放+1/+1。預設兩隻3/4繫命飛兵進攻,閃現Aang airbend掉Sage的複製品,如果對手打錯用momo一起進攻則可擋死momo、沒有的話中3。
- 艾斯波T4:下第4塊站進地 + 重下Siren,接著起動Aang的waterbend 8(此時已有3塊站著的地、Siren、2個Map tokens、2個1/1忍者tokens),即使沒下地也已可防守後起動Waterbend 8。可視手牌與血量決定。但T4起動 + Aang攻擊灌大的話,T5攻擊可以創造出至少17點場攻;若選擇防守,則僅有13點場攻。
以上還沒有考慮到未調度,或後面抽上的3張牌,如果有多4張手牌的預度,那我們在面對純白後手天胡的存活率仍是不小。大家可以再實測感受看看。
地牌配置的優化
核心目標:
- 不影響「一回一費生物、二回奇襲、三回忍術魁渡」的主旋律
- 三回合內下地的平均扣血量不超過4血
- 六回合內,抽到必須躺進的Starting Town的累進機率不得大於10%
| 回合 | 配置 A (3 Passage : 2 Town) | 配置 B (4 Passage : 1 Town) | 差異 (B - A) | 備註 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 1.12 | 1.25 | +0.13 | 幾乎無感,通常是為了下一費生物付出的代價 |
| T2 | 2.18 | 2.44 | +0.26 | 若要做 Sneak,配置 B 扣血感開始增加 |
| T3 | 3.14 | 3.52 | +0.38 | 配置 A & B都滿足4血以內 |
| T4 | 3.85 | 4.31 | +0.46 | 差異開始明顯,配置B扣超過4血 |
| T5 | 4.42 | 4.98 | +0.56 | 配置 A & B 皆扣超過4血 |
| T6 | 4.88 | 5.54 | +0.66 | 殘局,需盡快結束對局、或仰賴 Cecil 或生物繫命回血 |
另外,我們也看一下T4後抽到Starting Town的累進機率有多少:
| 回合 | 配置 A (3 Passage : 2 Town) | 配置 B (4 Passage : 1 Town) | 差異 (B - A) |
|---|---|---|---|
| T1 | NA | NA | NA |
| T2 | NA | NA | NA |
| T3 | NA | NA | NA |
| T4 | ~1.9% | ~3.8% | +1.9% |
| T5 | ~3.9% | ~7.7% | +3.8% |
| T6 | ~5.8% | ~11.3% | +5.5% |
在目前標準沒有 Darkslick Shores
的限制下,我們不論選擇配置A或B,都是需要在血量、以及中後期Dead Draw間做出取捨。若紅快、燒殺當道,我們選擇配置A的勝率可能會較高;但若環境轉往中速/控制為王,那選擇配置B則更為合理。
結語:自己設計套牌還是很好玩,但仍要留意meta變化
雖然MIT#11正賽的結果相當不理想,但通過這篇文章的整理、將自己組牌的思路與AI反覆討論後,收斂成一篇比較有系統的guide,也算是很棒的收穫。AI雖然資料庫有點老舊,給技術性的專業建議時常是過時且不正確的。但跟AI討論它擅長的機率問題、文章邏輯時,卻意外地激發出額外的樂趣、並取得數據化的證據。
如果你像我一樣想用自組套牌挑戰大賽,希望這篇的內容可以給你一些幫助,而我走過的歪路、犯過的錯誤,都希望讀者能吸取經驗並更加成長。最後,身為一個大賽選手,我們必須尊重meta、並深入研究、理解它。當你準備的越透澈,你比賽中的掌握度就會越高、持續參賽,你的平均勝率也會越來越好。
註1:實測上機率會略高,因為The Last Ronin’s Technique僅需要白色。
註2:為了追求極致的穩定性,Frank Karsten 提出的最新標準建議16張為最保險的「競技門檻」(能提供起手發生機率至少90%)。文章連結請參閱How Many Sources Do You Need to Consistently Cast Your Spells? A 2022 Update。
- Title: 艾斯波忍者初探
- Author: 豬鼻子的mtg世界
- Created at : 2026-03-14 15:12:26
- Updated at : 2026-03-14 15:16:53
- Link: https://guildmagesforum.tw/Standard-Esper-Ninjas-Preliminary/
- License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.




















