
眼空千古:標準潔斯凱大眼指南
前言
嗨大家好,我是名字念快一點就會變Chennel的陳彥融,這次在MIT第九循環操作潔斯凱大眼(Jeskai Oculus)這套牌,有幸殺入了16強,因此才誕生出了這篇文章。而在開始介紹這套牌前,先聽我娓娓道來這套牌是如何誕生的吧。
噁心眼球怪 Abhorrent Oculus (以下簡稱「大眼」)自從推出後就備受大家的期待,一直有玩家嘗試構築以它為主題的套牌,當時首次在競爭級別賽事亮相的版本被稱為Azorius Oculus,那是套以墳場為主的套牌,遊戲計劃是把大眼及其他三費生物威脅丟進墳場再用挖墳咒語挖起來,我也曾經操作這套牌打進MITQ四強,套牌雖強但缺點也十分明顯,只要墳場一被干擾就很容易直接完蛋。
接著不久後,DFT系列發售了,為我們帶來了 Marauding Mako (以下簡稱「鯊魚」)以及 Chandra, Spark Hunter
(以下簡稱「Chandra」),有專業玩家開始將紅色融入大眼的構築中,減少依賴墳場的比重,增加額外的威脅維度。於是,潔斯凱大眼這套牌的雛形最早在今年二月的Pro Tour嶄露頭角,我也有嘗試過那時的構築,但總覺得整體運行不夠流暢,操作上感覺很卡又笨重,因此我當下便暫時將它擱置,轉而回去繼續打我比較熟悉的黑綠中速。
直到最近TDM系列推出,潔斯凱大眼可說是獲得了史詩級的補強,隨著三張新牌的加入, Tersa Lightshatter 帶來了更快速的打點節奏; Glacial Dragonhunt
帶來了更有效率的解場; Winternight Stories
帶來了更強力的賺牌手段,使得套牌中單卡間的連結越發緊密,彷彿鬆散的齒輪如今終於精準咬合,整體運行變得協調許多。
這樣的蛻變再次喚起了我對這副套牌的興趣,也剛好比賽成績打得不錯,就藉此機會把自己對這套牌的理解分享給大家,希望這篇文章能讓你更了解這副套牌,也許你會跟我一樣,開始對它產生興趣。
賽前準備
我大概是從MIT前一個月開始準備這次比賽,由於我平日較忙,能參加實體週賽的次數有限,因此大部分練習都是透過MTGA在線上打標準Rank的BO3對局,畢竟打三場BO3就等於打了一次週賽,對吧?而且MTGA真的很方便,在通勤途中就能打個一兩場,輸了得失心也不會太重,大不了再開一場就好,很適合我這種玩家。
最終我總共在MTGA上打了大約三十場左右BO3,自認這樣的練習量可能遠遠不及其他認真準備的玩家。也因此在比賽前兩週,我特別抽空參加了幾場實體的週賽和店家冠軍賽,希望能進一步培養與這副套牌的默契,感受實戰的節奏與壓力,並驗證一些調整是否適用於實體環境。
在此也特別感謝平方小夥伴們,平常我們在Discord群組中討論,持續對這副套牌進行調整與迭代。每次討論都讓我更深入理解每一張單卡的定位與它在不同對局中的價值,正因為有大家的協助與回饋,我才能一步步調整出這次參賽的最終構築。
為什麼選擇這副牌?
標準環境一直是變化最快的構築賽制,每週都有可能冒出一副改寫環境生態的新套牌,基於這個特性,我是等到各地RC開打後,環境大抵沉澱下來,才開始決定我要使用的套牌。這段時間我持續關注各地RC的戰績和分佈數據,也積極和其他玩家交流經驗與對局感想,最終對臺灣RC的環境做出以下預測:Izzet Prowess、Azorius Omniscience、帶黑的中速套牌應該會佔據前三大主流。進一步分析後,我考慮到潔斯凱大眼對上預期主流套牌的優劣,對上Izzet Prowess應該是接近持平的對局;對Azorius Omniscience小有優勢;對帶黑中速略顯劣勢。總體來說,雖然潔斯凱大眼在預期環境中不屬於壓制主流的強勢套牌,卻是一個非常穩定且靈活的選擇。更重要的是,它具備了三個我很喜歡的要素:大量濾牌抽牌、靈活的康牌與解牌、以及具備爆發力的單卡搭配,再加上我對操作此類型的節奏套牌的經驗遠比其他套牌多,因此最終我還是決定使用這套牌出戰MIT。
套牌列表
正編的固定卡位
4 Proft’s Eidetic Memory

以下簡稱「清晰記憶」。進場先抽一張不虧牌,對手怎麼解都不會賺。在戰階根據這回合多抽的牌數量,轉化成等量的+1/+1指示物增加場面壓力。雖然它是傳奇,但抽到複數張也能拍下來炸掉其中一張觸發進場效果抽一,可當作二費抽一張牌。構築中有一半以上的生物進場都帶有抽棄異能,配合起來十分良好,生物進場都能長大好幾圈。若生物沒在放豆前馬上被解掉的話,之後就很難被-X/-X或是打傷害類型的解牌殺掉,對手也很難用生物打過來跟我們做生物交換。透過清晰記憶養出對手無法處理的生物往往是獲勝的關鍵。
4 Abhorrent Oculus

挖墳的最優先目標,帶有飛行的5/5身材本身就極具威脅,顯化懼像能橫向把場面鋪開還順便填充墳場,就算被單解殺了,只要不是放逐都還有機會能再挖回來,若前期就能透過 Helping Hand 登場的話就是對手的噩夢。如果抽不到挖墳其實也沒關係,整套牌有大量的抽棄效果,墳場要超過6張牌根本是輕輕鬆鬆,不難直接正拍下來,對手一旦解不掉就會直接被這張牌開始滾雪球。
4 Steamcore Scholar

以下簡稱「學者」。進場效果做一次強化版的 喪信掠奪 ,如果棄掉的是巫術、瞬間或是飛行生物的話,可以只棄一張就好,有時可以故意棄兩張下去湊躁狂、累積墳場數量或是給 鯊魚
灌大。在場上有 清晰記憶
的情況下,進戰階後就是隻4/4,飛行跟警戒異能讓它攻守兼備,可以越過阻擋者摸掉對手不少血,跟 FOMO
搭在一起更是絕配,由於警戒的關係讓它在每個戰階都能進攻,一旦被清晰記憶養到超大會變得比 大眼
更有威脅。
4 Fear of Missing Out

以下簡稱「FOMO」。套牌的核心爆發生物,進場的棄抽效果讓我們在手順的情況下,三回合就能挖出 大眼 ,至於FOMO最強的地方在於達成躁狂後打出去會多一個戰階,多戰階跟其他牌的搭配非常多,像是觸發 清晰記憶
再放一次+1/+1指示物、警戒生物再進攻一次、 Tersa
多打一拳觸發再次觸發墳場拉霸機等等,當複數的FOMO在場時能打出很高的爆發,這套牌的上限取決於多快能幫FOMO湊到躁狂並打出去。
4 Helping Hand

套牌內的所有生物都可以挖起來,三費的生物只要在墳場,那就等於一費就能叫,真的是作弊。首要挖墳的目標當然就是 大眼 ,直接繞過正叫它要放逐墳場六張牌的限制,若是在手牌很卡的情況下也能挖 FOMO
、 學者
、 Tersa
來調整手牌,這套牌非常容易把生物丟進墳場,除非被剋墳不然不太怕沒目標可以挖。
其餘卡位的選擇
4 Marauding Mako

只要有棄牌就會在自己身上放等量的+1/+1指示物,很容易就會長大到超過 斬落 和燒牌的射程,對手如果沒解掉,被它越長越大在那邊打,很快就會吃不消,實戰對局中常逼得對手必須得用二費以上的殺牌虧費用來解,如此一來我們其他更有價值的生物就會更容易存活下來。中後期抽上手用不到的話,還能花二費循環掉,非常契合套牌的主題,上限配合 FOMO
最快四回合就能收頭,在這套牌中是非常具有威脅的一費生物。
2 Spyglass Siren

以下簡稱「Siren」。進場生的map可以用來給 Torch the Tower 做Bargain或是濾牌庫頂順便填墳。帶有飛行能穿透,用 清晰記憶
灌大後能更容易直擊對手,也能讓 學者
在抽棄時僅棄掉它一張牌就行,當作一費能出的曲線生物所以只帶兩張。
2 Tersa Lightshatter

正編中唯一具有敏捷的生物,能出其不意增加一個打點,使對手錯估我方的斬殺線。TDM以前的構築並沒有採用敏捷生物,無論是正常叫出來的或是從墳場挖回來的生物,幾乎都得罰站一回合才能進攻,若沒有 Bitter Reunion 的話整體節奏就顯得相當笨重,很怕被掃場,Tersa的加入完美彌補了這個缺點。另外Tersa進場附帶棄抽效果,由於是先棄再抽,能規劃要棄牌的選擇比較少,雖然比起先抽後棄的 學者
略遜一籌但依然實用,配合 鯊魚
或是 清晰記憶
可以打出一波爆發。達成墳場七張牌條件後的「墳場拉霸機」效果,讓墳場中的每張牌都有機會再使用一次,等同於這回合額外多一張手牌能用,若被放逐的是巫術或瞬間,施放之後會再度回到墳場,讓下回合有機會再次施放,形成強力的資源循環,由於是傳奇生物的關係因此只帶了兩張。
1 Winternight Stories

抽三張牌後,再從手上棄掉一張生物或兩張牌,因為這張牌施放完也會進墳場,有機會棄手上兩張牌下去後直接湊滿躁狂。在墳場透過諧頌橫置一隻4攻生物最低只要一點藍就能施放,根本就是標準內的 寶船巡遊 ,強度驚人。在拉出大量手牌優勢的同時,配合 鯊魚
或是 清晰記憶
更能大幅增加場面壓力,可說是對抗中速或是控制時的關鍵牌,要不是真的沒位置放,不然我還想再放第二張。
2 Spell Pierce

最強軟康之一,僅需一點藍的費用便能反擊非生物咒語,在干擾對手上非常有效率。對紅藍靈技能康 Cori-Steel Cutter (以下簡稱「紅刀」)或是斷 Stock Up
補手牌;對沾黑中速能康殺牌和 惡魔房間
;對控制能康掃場;對組合技能康combo組件,幾乎任何對局都能派上用場。放兩張是希望整場對局中能抽到一張,只要能康到一次對手的關鍵咒語就足夠發揮其價值了。
3 Torch The Tower

只要一費的解牌,效率非常高,生物被燒的那回合死去會改為放逐,避免死掉的觸發效果或是墳場利用。打2不夠的話可以Bargain打到3再占卜1,某些情況下對手有不得不解的威脅時可以拿 FOMO 或是 清晰記憶
Bargain去硬解。只放三張是為了把其中一個卡位替換成其他射程更廣的單解。
1 Abrade

專門為了對付紅藍靈技而投入的單解,拆 Cori-Steel Cutter 或是解生物都好用,打3的傷害更容易確實解掉靈技生物,也能趁對手法力全倒時解掉最令我們頭痛的 Drake Hatcher
。
1 Get Lost

原本是 沒入洪口 的卡位,但我認為回手除了彈token之外沒辦法完全解決問題,對手再重新把威脅拍下來還是會讓我很頭痛,加上考慮到目前我們的的構築其實更偏向中速一點,不一定能在彈回對手威脅後的下回合打出爆發直接收掉對手,於是我選擇了射程差不多但能確實解決掉威脅的Get Lost。
1 Glacial Dragonhunt

能抽能棄還能解場,從墳場可以諧頌再施放一次,根本是為了這套牌設計的解牌。抽牌後可以選擇要不要棄牌,靈活性非常好,用不到的情況下就當作二費抽一張牌的效果也還行,可選的棄牌無論是把 大眼 丟進墳場、湊躁狂、或是幫 鯊魚
灌大都很配,缺點是巫術使用時機有限制,還有只能對生物造成傷害而已,為了讓解牌選擇能更多樣化所以只放了一張。
1 Sheltered by Ghosts

地牌
4 Inspiring Vantage(紅白快地)
4 Spirebluff Canal(紅藍快地)
4 Seachrome Coast(藍白快地)
2 Battlefield Forge(紅白痛地)
4 Shivan Reef(紅藍痛地)
1 Adarkar Wastes(藍白痛地)
1 Restless Anchorage(藍白走路地)
1 Island
1 Mountain
套牌正編的指定色需求為藍色18 紅色15 白色6,佔比為藍色46.15% 紅色38.46% 白色15.38%。若將備牌一併納入考量,則變為藍色21 紅色17 白色15,佔比為藍色39.62% 紅色32.08% 白色28.3%。從這些數據可以看出,本套牌主要的顏色是藍色及紅色,但白色的重要性也不容忽視,尤其在備牌局中白色需求會大幅上升。
藍 | 紅 | 白 | |
---|---|---|---|
正編指定色 | 18 (46.15%) | 15 (38.46%) | 6 (15.38%) |
正編+備牌指定色 | 21 (39.62%) | 17 (32.08%) | 15 (28.3%) |
此外,構築上也特別希望第一回合能夠產出紅色,以便施放 鯊魚 ,從開局就施加壓力,或是捏著 點燃塔樓
在手上,準備跟對手的一費生物互動。為此稍微增加了產紅地的比重,最後我的地牌配置提供的指定色為藍色15 紅色15 白色12,佔比為藍色35.71% 紅色35.71% 白色28.57%。
藍 | 紅 | 白 | |
---|---|---|---|
地牌配置提供指定色 | 15 (35.71%) | 15 (35.71%) | 12 (28.57%) |
雖然這套牌的地牌僅有22張,乍看之下似乎偏少,但實際上我們有大量抽濾其實不太容易卡地,只要確保起手有兩到三塊地,通常就能順利運作。套牌的關鍵費用是三費,因此能否在第三回合下出第三塊地,對節奏至關重要。
我的配置除了 藍白走路地 之外,所有地牌在前三回合都是站著進場,確保我們順利展開場面。考量到中速和控制可能會帶的炸地,所以放了兩張基本地,並根據指定色需求選擇海島和山脈各放一張。

相較於其他人的構築,在不影響調色的狀況下,我把一張藍白痛地換成了 藍白走路地 ,在第一回合沒有一費動作的狀況下,讓地牌躺著進場也不太會影響節奏,而對上殺牌跟掃場多的中速及控制套牌時,多一個不會被掃場掃掉的生物將可能成為關鍵優勢。
備牌配置
2 Ghost Vacuum — (剋墳)

以下簡稱「吸塵器」。看住所有跟墳場有關的遊戲計劃,包括但不限於挖墳、躁狂等等,後期花六費也能把所有吃掉的生物挖到自己場上,可說是既能當針對牌又能當威脅的一張好牌。
2 High Noon — (死鎖)

對紅藍靈技專用,一卡就能鎖住對手整個套牌的遊戲計劃,花五費可以打任意目標五點傷害,最後能用來收頭。
2 Disdainful Stroke — (對高費威脅康牌)

能康掉對手的掃場、高費生物和鵬洛客威脅,跟 Negate 功能類似,主要的差別在於Negate可以康三費的掃場如 Split Up
以及 Temporary Lockdown
還有賺資源單卡像是 Stock Up
;而Disdainful Stroke則是能康生物威脅例如 Shiko, Paragon of the Way
(以下簡稱「Shiko」), Beza, the Bounding Spring
(以下簡稱「Beza」), Marang River Regent // Coil and Catch
(以下簡稱「Regent」)和霸主們。我考量到現今的生物威脅通常都帶有進場異能,一旦成功進場就開始透過進場異能各種花式賺,很容易被對手開始滾雪球,為了解決這個問題,於是我帶了2張Disdainful Stroke而沒有使用Negate。
1 No More Lies — (康牌)

作用跟 Spell Pierce 有點像,能以低廉的費用來干擾對手。但更強的地方在於只要在節奏上,就能康掉任何我們討厭的東西,甚至連生物威脅也在射程範圍內,康掉後會放逐的特性也能避免被對手墳場利用。
2 Sheltered by Ghosts — (對快攻去除)

打快攻的對局會上滿,能解場又能靠繫命拉回血線,對快攻來說是雙重打擊,對手想解被貼的生物的話,由於守護2,通常會讓對手花掉一整個回合的法力,大幅拖慢對手節奏。
1 Loran of the Third Path — (神器去除/結界去除)

以下簡稱「Loran」。萬用的神器、結界解,由於是生物進場異能所以很難被互動,自帶的抽牌異能跟 清晰記憶 有良好的配合,有警戒能趁 FOMO
多給的戰階再打一拳,配合 Helping Hand
還能從墳場挖起來再解一次。
2 Destroy Evil — (結界去除/生物去除)

射程很廣的瞬間去除,可以解中速和控制的生物威脅,也能用來拆現環境大家都帶很多的 Temporary Lockdown ,或是拆 Rest in Peace
以繼續進行我們的挖墳計劃。
1 Exorcise — (神器去除/結界去除/生物去除)

目標跟 Destroy Evil 類似,射程又更廣一點,用來殺生物威脅和拆結界還能拆神器,去除是放逐可以避免被墳場利用,缺點它是巫術所以使用時機受限一點。
2 Chandra, Spark Hunter — (鵬洛客威脅)

備牌局除了 清晰記憶 和 大眼
之外的威脅,被動給token車子敏捷能快速造成大量打點。拍下的那回合生車給敏捷打3,下回合如果出一隻生物搭載舊車加上生的新車一起打就是6,兩回合能打掉對手將近半條命,給的血量壓力非常大,車子在對手回合不會被對生物掃場解掉更是一大優點。
其他主牌/備牌可考慮選擇
Mockingbird

可以變成場上的任意生物進場,十分有彈性。無論是變成自己的大眼、學者、FOMO都能發揮不錯的效果,在對手站著 Sheoldred, the Apocalypse (以下簡稱「黑魔判」)的狀況下也能跟對手正面對頂,一來一回就能無視對手黑魔判的抽牌扣血效果。缺點就是若場上沒有任何生物,這張牌甚至比Siren還爛,是一張上限極高、但下限也相對低的選擇。
Tishana’s Tidebinder

以下簡稱「Tidebinder」。能康起動式異能和觸發式異能,且由於它的效果是進場時的觸發式異能,對手通常難以應對。若康掉生物、神器、鵬洛客的異能,在Tidebinder存在於場上的期間還會將該永久物洗成白板。仔細想想後其實能康的威脅非常多,像是紅藍靈技的紅刀;沾黑中速的黑魔判;藍黑中速的 Kaito, Bane of Nightmares (以下簡稱「Kaito」);控制的Shiko、Beza、Regent;Domain的 Zur, Eternal Schemer
(以下簡稱「祖爾」)、霸主們。此外,Tidebinder本身是隻3/2的生物,在場上也具備不小的打點壓力。
The Filigree Sylex

打紅藍靈技可以一次性掃光對手所有token,且是起動式異能,使用時機很靈活,對上Orzhov Pixie也可以用來掃一費生物和各種結界們。
Recommission

挖起來的生物進場會帶有一個+1/+1指示物,讓大眼能躲過打5傷害的燒牌。挖起來的生物是站著的狀態,讓Tersa可以直接進攻,其他生物則能用來協助施放墳場中的諧頌咒語。
Into the Flood Maw

只要一費就能暫時去除場面上的威脅,使用時機抓好的話效率非常高,打快攻可以彈token和生物讓對手算錯斬殺;內戰用來把對手的大眼彈回手;打中速或控制可以在對手回合彈 Temporary Lockdown 放出我們的二費威脅,任何對局都有機會用到,是個滿萬用的選擇。
Negate

經典的康牌,能僅用兩費反擊任意非生物咒語,從單解、掃場、抓牌引擎,到關鍵神器、結界與組合技組件,都在它的射程範圍內。
Three Steps Ahead

康牌、複製、抽濾三效合一,能根據局勢靈活選擇最適合的效果。無論是干擾對手、創造威脅,還是濾牌,每個選項都跟套牌主題高度契合,只要能選到兩項以上就很賺,是越到後期越強的一張牌。
Ral, Crackling Wit

以下簡稱「Ral」。[+1]生的水獺能打能擋,[-3]就是抽三棄二就是一發 Winternight Stories ,大招開下去抽三張後讓巫術瞬間都有風暴。Ral的好處是三招都跟套牌原本的主題有配合到,能自己造出生物,而 清晰記憶
又可以把抽濾轉化成場面壓力,在後期資源戰上更有長盤優勢,加上被動施放非生物咒語就能增加忠誠值,讓Ral不太容易死。當初考慮了很久到底是要放 Chandra
還是Ral,最終選擇Chandra的原因是希望能盡可能快速終結比賽,不要讓對局拖得太長,但Ral確實也不失為一張好牌,這點可根據個人喜好做調整。
套牌運作
這套牌是一套中速型節奏套牌,致勝手段靈活多變,並沒有單一固定的公式。根據不同對局靈活調整遊戲計畫、計算傷害斬殺線,正是這副套牌最具挑戰性也最吸引人的地方。
雖說套牌名字叫做潔斯凱大眼,但大多數贏的時候靠的根本就不是大眼XD,就當作這套牌的B計畫就好。真正的核心其實是清晰記憶,它能在每一次戰鬥中穩定提供爆發性增幅,在手牌極順的情況下甚至能在T3就達成斬殺。
在節奏很好的情況下,前期我們會透過鯊魚、FOMO、清晰記憶等抽牌與濾牌的payoff穩定建立場面,中期再用學者和Tersa進一步調整手牌、強化場面壓力,有時也會搭配Helping Hand進行高效率的展開。同時在手上留康或是解牌來干擾對手,持續掌握節奏優勢。
而當節奏不如預期、對手掌握較多主動權時,這副牌也能透過學者、Tersa、Winternight Stories等手段持續濾牌與賺資源,慢慢建立資源優勢,轉入中速計畫。在劣勢情況下,只要把握資源調度與交換時機,也有機會慢慢追回劣勢,最後反敗為勝。
總結來說,這是一副能夠在前期快速爆發、又具備穩定中後期資源戰能力、且致勝手段難以被輕易針對的套牌。它對操作者的判斷力與操作細節要求相當高,但同時也帶來非常豐富的對局深度與成就感。
Tips and Tricks
- 後手起手Combo:
如果是後手接七張牌起手的情況下,如果手中有能站進的沾白地 + Helping Hand + 大眼的組合,可以選擇T1不下地,直接進結束階段棄掉大眼,T2直接Helping Hand把大眼挖起來。這是一個高風險高報酬的combo,要注意對手是否為控制套牌,或在備牌局可能受到很多干擾時,不建議這麼做。 - T2 清晰記憶 vs. FOMO 的優先順序:
如果T2面對對手留兩費開放的情況,而手中同時有FOMO和清晰記憶,我會優先拍清晰記憶,保留FOMO在手上。一方面避免FOMO馬上被去除,並讓後續進場的抽濾生物灌大到4防以上,如此一來除了正殺以外的解牌將更難去除我們的生物;另一方面也讓清晰記憶進場的觸發加上T3的抽牌,讓FOMO的棄牌能有更多的選擇。 - FOMO + Tersa 的攻擊順序:
FOMO和Tersa一起進攻時,兩者的觸發會同時進入堆疊。記得把FOMO觸發的堆疊排在Tersa的觸發後,先讓FOMO的觸發結算,再結算Tersa的觸發。原因是Tersa會隨機放逐一張牌,如果放逐到某個種類的牌的話可能會中斷躁狂。 - 多隻 FOMO 進攻時的打點分配:
當場上有複數隻已躁狂的FOMO時,每個戰階用一隻FOMO搭配最大隻的生物進攻,這樣可以讓最大隻的生物打出最多拳。 - 鯊魚的棄牌觸發:
鯊魚在被對手棄掉手牌時,也會放等量的+1/+1指示物長大。 - 抽到多張大眼:
當墳場已經有一隻大眼可供挖墳時,後面抽到的大眼就不急著丟入墳場,可以選擇保留在手中,等到有機會直接正拍上場。 - Glacial Dragonhunt 的傷害對象:
這張牌若棄掉的是非地牌,就一定會打生物3點傷害。如果對手場上沒有生物,就只能打在自己生物上,因此在施放前請特別注意,避免不小心解掉自己的生物。 - FOMO + 清晰記憶的配合:
當場上同時存在FOMO與清晰記憶時,可以多留意抽棄效果和墳場中牌的種類,很容易在不知不覺間突然打出一波高額傷害,斬殺對手。 - Sheltered by Ghosts的貼皮對象:
打紅底快攻的備牌局,盡量讓Sheltered by Ghosts貼在自己的紅色生物上,避免被 Lithomantic Barrage無視守護直接解掉。
- 對抗吸塵器:
當對手場上有吸塵器時,只要確保我們墳場中每個種類的牌都有複數張,或是湊到六種以上類別,就不會被一張吸塵器打斷躁狂。
對局策略
Izzet Prowess
正編跟備牌都五五開的對局。重點在於看是對手先鋪出一堆靈技生物,或是我們先叫出大眼鋪滿場和用清晰記憶把場面灌大到對手打不過來,看誰先把場面做出來就會贏。備牌局把針對牌上滿會讓對手降速很多,但也是不太好打,務必小心 Into the Flood Maw ,在貼Sheltered by Ghosts時要是中了一發容易讓我們節奏直接崩盤。
Side Out | Side In |
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-2 Spyglass Siren![]() |
+2 High Noon![]() |
-1 Abhorrent Oculus![]() |
+2 Sheltered by Ghosts![]() |
-1 Helping Hand![]() |
+1 Loran of the Third Path![]() |
-1 Glacial Dragonhunt![]() |
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-1 Winternight Stories![]() |
- High Noon可以鎖住 Cori-Steel Cutter
生token以及其他靈技生物的多咒語爆發,另外能逼對手必須得拿 Into the Flood Maw
去解,如此一來我們的Sheltered by Ghosts更容易能成功結算。
- Sheltered by Ghosts給的繫命非常關鍵,吸個幾口之後對面就打不死我們了。
- Abrade、Loran、Exorcise主要目標都是要解掉 紅刀
,只要能讓它鋪不出場面,那我們的壓力會小很多。
Azorius Omniscience
正編不利,備牌優勢的對局。正編我們能做的只有祈禱對手卡一點並積極進攻快速搶死對手,我們的有效互動手段只有Spell Pierce,務必要留給 Abuelo's Awakening 中斷組合技。備牌局我們就能上滿剋墳盯住組合技,加上Disdainful Stroke和No More Lies這兩張康牌能反擊對手的所有遊戲計劃,一旦生物威脅落地我們也有Destroy Evil能去除這些阻擋者。
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-2 Spyglass Siren![]() |
+2 Ghost Vacuum![]() |
-3 Torch The Tower![]() |
+2 Disdainful Stroke![]() |
-1 Glacial Dragonhunt![]() |
+1 No More Lies![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
+2 Destroy Evil![]() |
- Ghost Vacuum專門放逐對手丟下墳場的 Omniscience
,封死組合技計劃,逼對手只能改採用生物計劃打死我們。
- 康牌主要目標是Abuelo’s Awakening。有吸塵器在場的話則可以用來康掃場和生物威脅。
- Destroy Evil用來去除對手落地的生物威脅,像是 白霸主
, Beza
, Regent
,也可以在對手回合拆掉 Temporary Lockdown
,到我們回合打一波爆發。
Jeskai Control
正編和備牌都小優的對局。對手雖然有很多單解,但我們的生物都有進場效果可以賺,對手就算解掉了還是會被我們賺到進場異能,需要特別提防Temporary Lockdown的掃場,一二三費的威脅都在場上就能避免全場被壓走的情況,盡可能積極施加壓力盡快結束比賽。備牌局有很多去除可以替換掉正編的死牌,整體而言是很好打的。
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-1 Abrade![]() |
+1 Exorcise![]() |
-1 Get Lost![]() |
+2 Chandra, Spark Hunter![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
- Ghost Vacuum能吃光對手墳場內所有三費以下的咒語,讓 Shiko
的進場異能直接廢掉。
- Disdainful Stroke能很好反制對手所有的生物威脅。
- No More Lies盡量留著康掃場以及保護我們的關鍵生物。
- Loran可以拆Temporary Lockdown和吸塵器,反制對手對我們的干擾
- Destroy Evil和Exorcise主要用來去除落地的阻擋者,也可以拆Temporary Lockdown
- Chandra能提供很快的Clock,只要沒被解掉,很快就能接管比賽
Jeskai Oculus
內戰最重要的是看誰先叫出大眼,它在正編局極難被去除,除了Get Lost和Sheltered by Ghosts外只能用兩發燒牌硬解,先站住的一方通常就贏了,但如果兩邊都順利叫出大眼,那通常會演變成大眼瞪大眼的局面,此時清晰記憶的灌大就非常關鍵了,看誰先把場面變成大眼瞪小眼就會贏。備牌局的關鍵是Destroy Evil和Exorcise,同時能干擾清晰記憶和大眼這兩條遊戲計畫。另一關鍵則是吸塵器,可以放逐對手墳場內的大眼跟其他生物,並在後期搶過來用。
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-2 Spell Pierce![]() |
+2 Ghost Vacuum![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
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+1 Exorcise![]() |
(先手)-2 Spyglass Siren![]() |
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(先手)-1 Torch The Tower![]() |
- 吸塵器可以看住對手的挖墳計劃,另外也能阻止FOMO湊滿躁狂以及Tersa的墳場拉霸機。
- Loran用來拆清晰記憶阻止對手把生物灌大,還有拆吸塵器以繼續進行我們的挖墳計劃,也可以當作對FOMO的單解。
- Destroy Evil和Exorcise可以用來殺大眼、殺FOMO、拆掉清晰記憶,在這個對局中可說是所有威脅都能解決的最佳去除。
Domain
大劣的對局之一。對手有 Up the Beanstalk 能在解場的同時補充手牌,我們很難在資源上賺贏過對手,且我們正編局的解牌大部分都是打傷害的燒牌,很難去除對手的生物威脅,對手的地牌也多,完全能讓掃場繞開Spell Pierce,一旦 祖爾
開始把結界變成生物進攻,我們就幾乎打不贏了。備牌局我們有許多結界去除能上,替換掉沒用的燒牌,加上有Disdainful Stroke和No More Lies兩種康牌可以用來干擾對手,雖然應對手段變多,但還是很難打的對局。
Side Out | Side In |
---|---|
-1 Spyglass Siren![]() |
+2 Disdainful Stroke![]() |
-1 Abhorrent Oculus![]() |
+1 No More Lies![]() |
-1 Helping Hand![]() |
+1 Loran of the Third Path![]() |
-3 Torch The Tower![]() |
+2 Destroy Evil![]() |
-1 Glacial Dragonhunt![]() |
+1 Exorcise![]() |
-1 Abrade![]() |
+2 Chandra, Spark Hunter![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
- Disdainful Stroke和No More Lies可以康掉掃場和霸主們。
- Loran能拆掉所有我們討厭的結界,無論是霸主、Temporary Lockdown、Up the Beanstalk,甚至是我們最討厭的Rest in Peace都能順手給他拆掉。
- Destroy Evil全家都能解,關鍵目標是祖爾,如果它把霸主變成生物會很麻煩,這張是最有效率解祖爾的去除,務必要留給他。
- Exorcise除了祖爾之外,其他威脅都能解決。
- Chandra多一個被RIP後的致勝手段,提供很快的Clock能快速建立場面。
Dimir Midrange
大劣的對局之二。對手有一堆殺牌的同時,還有各式生物會阻礙我們進攻,像是 Floodpits Drowner 和 Preacher of the Schism
,正編的 黑魔判
以及 Kaito
更是我們難以去除的威脅。備牌局對手會打得更像控制,投入更多黑魔判針對我們,它站在場上我們基本是沒辦法玩遊戲的,但我們備牌也有不少針對黑魔判的去除,只要及時去除掉,並持續施加場面壓力,還是有機會獲勝。
Side Out | Side In |
---|---|
-1 Marauding Mako![]() |
+1 No More Lies![]() |
-1 Helping Hand![]() |
+2 Destroy Evil![]() |
-2 Spell Pierce![]() |
+1 Exorcise![]() |
-1 Glacial Dragonhunt![]() |
+2 Chandra, Spark Hunter![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
- 對手法力吃緊,No More Lies表現不錯,幾乎等於一張正康。
- Destroy Evil專門用來解黑魔判。
- Exorcise主要目標也是黑魔判,有需要的話也能放逐 Enduring Curiosity
阻止對手抽牌。
- Chandra是對手難以處理的威脅,可以持續給壓力。
Mono-Black Midrange
大劣的對局之三。對手有一大堆干擾手牌的方式,像是被 Duress 丟掉解牌,接上 Deep-Cavern Bat
壓走我們的抽濾生物將會重創我們的遊戲計劃,使我們陷入非常被動的局面。另外對手的單解也很多,我們的生物難以建立場面,對手只要按曲線拍下生物的話就能把我們打爆。備牌局對手會換上更多的棄手牌跟墳場放逐,同時保留正編的大量殺牌,甚至是上更多的黑魔判封鎖我們的抽濾,總而言之非常難對付。
Side Out | Side In |
---|---|
-1 Spyglass Siren![]() |
+1 No More Lies![]() |
-1 Helping Hand![]() |
+2 Destroy Evil![]() |
-2 Spell Pierce![]() |
+1 Exorcise![]() |
-1 Glacial Dragonhunt![]() |
+2 Chandra, Spark Hunter![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
- 對手法力很緊繃,No More Lies幾乎等於正康,能關鍵卡一回合節奏。
- Destroy Evil和Exorcise主要目標是我們最討厭的黑魔判,其次則是拆 Unholy Annex // Ritual Chamber
阻止對手抽牌。
- Chandra提供對手難以去除的額外威脅。
Orzhov Pixie
大優的對局。對手對我們的棄牌會幫助我們的墳場計劃,另外只要我們靠清晰記憶灌大,對手的單解就會解不掉我們的生物,之後我們就能靠場面優勢打贏。備牌局對手的剋墳手段可能會很多,也有機會換上黑魔判或 Elesh Norn, Mother of Machines (以下簡稱「白魔判」)試圖封死我們的抽濾,但我們備牌也有Destroy Evil和Exorcise能處理,不需太過擔心。
Side Out | Side In |
---|---|
-1 Abhorrent Oculus![]() |
+1 No More Lies![]() |
-1 Helping Hand![]() |
+1 Loran of the Third Path![]() |
-2 Torch The Tower![]() |
+2 Destroy Evil![]() |
-1 Glacial Dragonhunt![]() |
+1 Exorcise![]() |
-1 Abrade![]() |
+2 Chandra, Spark Hunter![]() |
-1 Sheltered by Ghosts![]() |
- 對手法力有限,No More Lies可以很好打亂對手節奏。
- Loran用來拆除Temporary Lockdown及吸塵器。
- Destroy Evil去除黑/白魔判都行,白魔判會鎖住我們生物進場的抽濾也是讓我們很頭痛。
- Exorcise主要目標也是去除黑/白魔判,還能拆掉對手的剋墳手段,例如吸塵器及Rest in Peace。
- 考慮到墳場可能會被Rest in Peace徹底封死,故換上Chandra作為替代致勝手段。
Mono-Red Aggro
大優的對局。基本上只要能活得過四回合就可以贏,正編的單解就已經非常多了,每張幾乎都能跟對手生物一換一,拖到中後期靠清晰記憶把生物灌大後對手就再沒有機會能打過來了。備牌換上更多Sheltered by Ghosts之後對手更拿我們的生物沒辦法。
Side Out | Side In |
---|---|
-2 Spell Pierce![]() |
+2 Sheltered by Ghosts![]() |
- Sheltered by Ghosts又解又奶的,就是MVP。
小結
這次MIT#9的成績對我來說算是相當不錯——最終以4勝1敗2和的戰績拿下第16名,雖說距離八強只差臨門一腳,卻也成功摸進獎金圈,算是一個不無小補的安慰獎。
站在賽後檢討的角度來說,潔斯凱大眼在這次環境中並不算是最有優勢的選擇,整體勝率不如頂級主流套牌亮眼。不過這次走位不錯,只撞到一場劣勢的Domain對局,甚至我還贏下了那把。唯一輸給紅藍靈技的那場對局,其實也不是我操作有失誤,而是單純運氣欠佳。每一把起手都卡地,不調度根本沒法打,加上備牌局沒有抽到針對牌,完全沒有操作空間,也只能接受輸掉的結果。
雖然最終沒能晉級八強略感可惜,但我對這次的比賽結果並沒有太多遺憾。能夠帶著自己精心調整也最喜歡的套牌一路拚戰到底,並且打出自己目前在MIT最好的成績,對我而言就是最大的收穫。尤其是在準備過程中投入的時間與心力、與牌友們的共同磨練與討論,這些點滴經歷讓整場比賽不僅僅是結果的追求,更像是一段突破自我極限的旅程。
結語
現在回首大眼從DSK剛推出時的崛起過程,不禁讓人感慨萬千。當初這張牌因為在近代賽制中與藍黑中速完美契合,被大量投入使用,迅速竄升為炙手可熱的明星單卡,價格也隨之水漲船高,一度穩坐DSK卡王的寶座。然而,隨著環境的演變與賽場趨勢的更迭,它最終也逐漸淡出近代構築的舞台,這段興衰變化,甚至可以從它的金魚網上的價格起伏清楚看見。
但對我這個在價格起飛前就已經收滿四張擴圖大眼的玩家而言,從未懷疑過它的潛力與價值,心中始終企盼著它能在構築賽中找到屬於它的一席之地,而現在的標準潔斯凱大眼,正是我認為最適合它的歸宿,這套牌不僅讓大眼的強度得以發揮,更是將它與其他單卡之間的聯動發揮得淋漓盡致。
或許潔斯凱大眼目前在主流環境中的影響力逐漸式微,但我依舊相信它的潛力,只待時機成熟,終將再度掀起波瀾。這副套牌兼具穩定的抽濾能力與高爆發的致勝手段,操作起來節奏感十足,如果你也對它感興趣,不妨親自一試。當然這套牌也還有許多細節值得雕琢,不同版本的構築之間也各有取捨之處,歡迎和我一起討論構築與交換對局心得,我們到時候賽場上見。
- Title: 眼空千古:標準潔斯凱大眼指南
- Author: Chennel
- Created at : 2025-06-17 17:10:43
- Updated at : 2025-06-24 16:26:00
- Link: https://guildmagesforum.tw/Standard-Jeskai-Oculus/
- License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.