近代賽場:四色元素
前言
近代的四色元素算是我在今年才開始決定要收齊並練習的牌組。
在它躍昇成為meta之前,套牌依舊是停留在投入醒轉暗礁 和 艾拉達力的召集 的版本,而在MAT迎來了復生物靈師妮莎後,便陸陸續續的有人開始開發元素牌組的新玩法。
但這些都不算是讓元素起飛的原因,真正讓元素變成主流的是今年六月LTR系列的發售,元素在投入快樂的半身人和至尊戒後,強度明顯大幅提升,不能被康的傳奇咒語和中期的補牌,讓這套極度需要咒語正常結算和打出資源差的套牌正式成為一線牌組的成員之一。
套牌優劣
四色元素作為環境龍頭之一,必然有可能是許多玩家會選擇用來打MITQ/RCQ的套牌,這邊就來簡單淺談一下套牌的勝利手段和缺點吧。
勝利手段
- 資源領先
算是所有四色牌組的優點之一,這套在遊戲中期會開始有明顯的資源領先,除了抽牌以外還具備能夠一換多的單卡,而這些獲得的資源除了能夠打出牌差之外,也能夠為以下兩個勝利手段作出鋪陳。 - 檯面
勝利手段之一,利用資源差來叫出能夠一換多的單卡生物,也就是你的元素們,來進行解場、壓場,最後對手會因為沒有方法可以處理掉場面而輸掉。 - 控制
這套除了在做賺資源以外的事情就是在做控場,當你能打出資源差且能夠控住對手的勝利手段時,對面在缺乏資源、幾乎贏不了的狀況下通常會自己投降。
缺點
- 針對「地」的攻擊
套牌的運作很大一部分是依靠找出合適的地來施放那些吃至少兩個指定色以上的咒語、進而維持住該有的節奏與優勢。因此相當怕能夠對地進行針對的單卡,常見的有腥紅之月、裂地泰坦。 - 速度慢
算是多色牌組的通病,在面對能比你還要快完成遊戲計畫的套牌如紅白燒
or創
or無地炮
,除非你top deck剛好抽到可以應對的組合套件,不然正編的對局幾乎是沒有抵抗力的。 - 對局時間長
套牌大部分時間都在控場和做資源交換,真正會開始用元素生物做出攻擊的時間點通常都在5回合之後,然而這些元素生物雖然擁有強大的解場能力,卻也非常脆弱,因此常會有剛用元素解完場,但又被對手輕易解掉的場面發生使戰況變的膠著,從而拉長對局時間,這種狀況在內戰的時候尤其明顯。
牌表 & DeckTech
牌組連結一併附上。
這套是近期MO Super Qualifier拿下9-0的75張四色元素構築改版(拿掉一張閃電擊跟怒火,將數量提升到75張沒有特別的原因,就是為了配合新的單卡爬上豆莖打最貪的資源戰,因此盡可能多的將元素的解場卡和賺牌單卡放入,mana base部分則依靠芮恩與六樹妖穩定。
因為四色能夠觸及的範圍很廣,因此組成方式和單卡選擇有相當高的自由度,但基本上有些特定的單卡還是會固定投入到3~4張,算是滿看個人喜好。
先來簡單講講這套牌的運作方式吧。
可以看到套牌中投入前期曲線的東西不外乎都是解場、或是用來穩定mana base的套件,因此可以看出套牌的前期目標,那就是根據狀況來做解場or穩定mana,並在遊戲來到中期的時候再進行展開。
總體來說是一套偏慢的中速控牌組,並在對付快的牌組上有一定程度上的抵抗能力。
從這裡開始會介紹牌組的構成與單卡解說。
生物
快樂的半身人,魔戒出的新一費單卡,算是大幅度影響這套牌速度的重要單卡之一。
不能被康的性質在協助施放芮恩與六樹妖、理時泰菲力、生機核歐那斯或至尊戒等等關鍵單卡上有重大作用。
果凍怪是這套牌的核心之一。
在有找地地的近代環境中,它的地落異能都能幫助在不同對局取得優勢。
進場會觸發抽牌,想要避免它觸發地落異能的建議利用這個trigger跳出來的時機先把它解決掉。
- 地落1的回血異能在對付快攻有重要作用,配合找地地可以在雙方回合各回一次血。
- 地落2的產費異能可以幫助元素在中期做出展開。
- 地落3的傷害異能比較少用到,但如果對手進入斬殺線或是有一定得處理掉的旅法師,可以考慮到下回合再使用找地地一口氣地落三次。
老媽不會投入太多張,主要作用是用來觸發自己的進場異能、打內戰或是打需要進場異能的deck(如泰坦護身符
或是變境
)
與歐納斯同時在場上時,出一張地就可以觸發歐納斯的地落異能兩次還請注意。
紅色帶呼魂異能的解場,擁有很優秀的分配傷害能力,在打巨槌
或是約格莫夫
這種小生物套牌很強。
白色帶呼魂異能的解場,擁有可以解決對手單體大怪的優秀能力,如黯潮龍侯或死亡陰影,閃現的性質讓它有可以瞬間施放的彈性,自帶的繫命異能也讓它在對抗快攻時成為重要的單卡之一。
旅法師
相當重要的單卡,集穩定mana base和前期解場的能力於一身。
主要是拿來[+1]抓找地地來穩定每回合的Mana,也可以抓用過的曆祚母聖樹或循環掉的三色地。
[-1]可以點掉大部分的近代1費怪,如龍怒通念師、巧手竊猴勒格文(猴子)、艾斯波哨衛都在它的擊殺範圍,或是遊戲中後期拿來點對手做斬殺。
[-7]使你墳場的瞬間跟巫術可以被追溯(可以從墳場施放此牌,但須支付費用並額外棄一張地牌),雖然比較少有機會用到,但如果成功開到且手上地夠用的話可以多次閃電擊對手,會成為一種end game手段。
惡名昭彰的旅法師。它非常壞,不只可以讓對面只能玩爐石,還可以利用規則卡掉一些咒語的運作。
他只要在你場上,對手只能巫術時機施放咒語,對手不能出康牌、不能施放cascade出來的咒語、任何規則上不是巫術時機施放的咒語都不能做。
若是對手場上存在,或是有可能以回應泰菲力的施放來閃現奧克弓手進場的狀況下,使用他的[-3]異能將弓手以外的結界、神器或生物彈回手時,會因為觸發弓手的異能而導致泰菲力被擊殺。雖然將弓手彈回去可以保住泰菲力,但對手如果下一回合再出一次弓手泰菲力還是會死亡,以結果來講是會虧牌的,因此當對手場上站一隻弓手時泰菲力進場請先[+1]保平安。
瞬間/巫術
閃電擊應該不用我多說,近代賽制長青樹,1費打3簡單暴力。可以打掉一些3血的怪或是旅法師,相當的好用。
其實投入這張的主要原因是要與虹彩終局做一個混搭來防止遊戲被頌懼僧妥拉克給收掉。
後期有機會開到芮恩與六樹妖的大絕的話也可以追溯這張把對面電死。
MH2出的強力解場,可以用來解0-5費的非地永久物(顏色夠多的話)。
基本上就是用來清空對手的前期場面。也是少數可以處理掉戒指的單卡。
現在比較少(幾乎沒有)人在放的單卡,但我認為如果環境是內戰居多、或是元素會被針對的狀況下,這張還是得投入。
主要是在面對燒時要用來找生機核歐那斯、打進場異能deck時要找機械之母艾雷儂、打創時則是要找炸地龍黑曜石焰喉龍。尤其在75張的構築中,能夠在需要的時間點抓到對的生物很重要。
缺點是會掉節奏,使用兩費找生物在近代環境中相當奢侈,因此這張單卡的投入價值還有待測試,但我認為是個不錯的選擇。
神器
魔戒本人,擁有相當強大的抽牌,外加如果是施放進場買一回合反一切保護的護主能力。
雖然每回合維持有扣血副作用,但可以依靠生機核歐那斯的補血,或是利用理時泰菲力把他給彈回手上來抵銷。
記住他的抽牌條件是先放重負指示物(burden counter),然後看上面有幾顆指示物來決定可以抽幾張牌,若在放指示物前戒指因為某個原因離場,能夠抽牌的數量會取決於它離場前上面有幾顆指示物。
(EX: 戒指上面2顆指示物並啟動異能,對手回應放逐它,本來抽3張會變成抽2張,因為你沒辦法在戒指上放多一顆指示物。)
結界
艾卓新出的單卡,放在元素套牌中可以讓你的資源爆發的更快。
只要施放5費或5費以上的咒語就可以抽一張。
有效範圍可以觸及地脈束縛、怒火、幽寂、機械之母艾雷儂或是X等於4的虹彩終局。
使用上有幾點要注意:
- 真的不能再抽了
在一些比較膠著、導致時間被拉長的對局中,它如果在戰場上存在太多張反而會有爆牌庫的風險,如果是正編沒有投入堅忍能夠洗墳場回牌組的構築,可能就要考慮一下將它放入戰場的數量。 - 抽牌懲罰
對手如果有奧克弓手或是啟示天災希歐蕊存在的話,太多的豆莖反而成為雙面刃。主要是因為豆莖的異能是”施放觸發“,在透過使用5費以上的解場牌張時,會因為堆疊規則的關係使奧克弓手和啟示天災希歐蕊在被解掉前觸發他們的異能,如果是多張的豆莖甚至有可能因此幫助對手將你的血量壓入他們的斬殺線,對上黑色套牌時還請多注意。
奇奇結界,相信應該不用我多說,從標準、先驅乃至近代都看的到它的身影,資源賺到翻掉的強力單卡。
三個異能都很優秀,產珍寶來調整mana base、濾牌和複製生物都跟這套牌相當契合。
近代環境菁英單卡,1費就能使用的除地以外的萬能瞬間時機解。
得益於找地地能夠輕易找出三色地和電震地的性質,想要湊出五種基本地類別不是什麼難事,不用像先驅那樣mana base還得靠賽,它在幾乎所有對局中都是第2 turn就可以打出來的單卡。
地牌
既然作為一個四色Deck,那麼mana base就必須很講究,這邊就來解釋一下會投入哪些地和理由。
找地地
首先找地地的部分,我們會投入以上三種。
而因為極度需要調色的關係,找地地的數量我們會投入到11-12張左右來維持足夠的濃度。
至於為什麼是這三種有兩個原因:
- 牌組中投入的基本地只有海島、樹林和平原,必須要盡可能的避免出現在需要上述基本地時找不出他們的狀況,尤其是在需要為了防止被腥紅之月搞、必須要優先找出基本地的對局更為明顯。
- 這三種找地地在大部分情況下都找得出所需要的三色地和電震地。
電震地
電震地的部分,則是為了要配合能夠叫出生機核歐那斯而做出調整,基本上紅藍綠白色組的電震地都投入了。
三色地
三色地的部分則是投入了三張,依照順序會優先被找出來的是洛格凌群系和因達沙群系,以此來讓閃電擊、虹彩終局和地脈束縛可以在前兩回合做使用。
斯帕拉的總部則是可以後續有空的時候找出來,或是抽到時用來循環掉,再用芮恩與六樹妖的[+1]異能撿回來做濾牌。
基本地
這三種不同的基本地也是為了提防腥紅之月,並為了能夠叫出生機核歐那斯而做出調整,因此不會投入山脈。
功能地
功能地的部分我們選擇使用這張在近代擁有強大功能的母聖樹,在針對創、護符泰坦、巨槌的對局中非常重要。
備牌選擇
近代比起標準和先驅來說,更算是一個強調備牌彈性和強度的賽制,以下幾張會是套牌經常使用的備牌,而當然數量部分完全是看個人喜好、和玩家想要特別針對的對局。
虛空聖杯在針對不同的對局中會壓不同的充電指示物(charge counter)上去,但共同目標不外乎就是為了要卡死對手的牌組運作。
放幾個指示物就會康掉所有玩家所施放的那個費用的咒語。(EX:放一個指示物就會自動康掉所有一費的咒語)
要記得虛空聖杯的異能連自己的咒語都適用,如果對面自己定了聖杯,然後傻傻的也用了同其上指示物費用的咒語記得不能給他過。
同樣情況如果你自己定了聖杯,然後施放同指示物費用的咒語並忘記跳了自家聖杯的Trigger,對手若在事後請裁判來做判決,則很有可能會受到判罰,切勿冒險嘗試。
使用對局建議:
巨槌(X=1)、龍侯(X=1)、死影(X=1)、紅白燒(X=1)、Cascade系列(X=0)
備牌中我們會多帶上幾張母聖樹來應付較多特殊地牌和以神器、結界為主體的牌組。
使用對局建議:
巨槌、護符泰坦、創、神器共鳴
一費給予自己辟邪加上回兩滴血,彈回的異能甚至可以讓你在下個維持階段再使用一次,可以保護你被指定玩家為目標的咒語兩回合,相當強力。
使用對局建議:
紅黑Scam、紅白燒
藍白色的非生物康,用來對付一些有強力非生物咒語的套牌,因擁有不能被康的特性,因此可以繞過如否認之力或神秘干擾類的反康咒語。
使用對局建議:
創、Cascade系列、四色元素、藍黑/藍白控制、無畏創新、紅白燒
點破咒語,主要是用來干擾對手前中期的牌組運作、在需要保護自己咒語結算時用來反康、亦或是逼迫對手支付兩費來停牌。
在注重前期展開的近代環境中,大部分的牌組都會將mana全倒來施放咒語,或是為了留mana做其他展開/干擾而不願意支付這兩費,使點破咒語的結算可能性高上許多。
缺點是這張牌在中後期不是一張好的Top Deck,遊戲在經過5回合之後支付這兩點額外費用不會對戰局產生太大影響(但如果對手沒有防還是有機會用的到)。
使用對局建議:
創、Cascade系列、四色元素、藍黑/藍白控制、無畏創新、紅白燒、紅藍龍侯、死影
需要剋墳時而會使用到的元素,有些構築會在正編投入一張防止自己因為抽太多張被爆牌庫。
使用對局建議:
紅藍龍侯、死影、勇德克薩傳、Living End、磨牌(洗自己的墳場)、紅黑Scam、黑綠約格莫夫
炸地龍,對付需要特殊地牌來運作的牌組時會用到,非傳奇的性質讓他有機會被奇奇幾奇映影複製到。
使用對局建議:
創、護符泰坦
打神器結界套牌會用到,在對手回合可以0費替費施放相當不錯。
使用對局建議:
巨槌、神器共鳴、護符泰坦、無畏創新
施放就會觸發第二條異能,可以獲得對手下個回合的控制權。
主要用來對付控制和內戰,控制對手把自己的資源和手牌盡可能的清空。
使用對局建議:
藍白/藍黑控制、四色元素。
對局思路
穩定mana base
對於四色牌組來說這會是最重要的一點,套牌內的多數咒語都需要至少兩點以上的指定色來施放,穩定的調色、在對的時間找出對的地是玩家在接觸這套牌時,最需要練習的一點。不能怕康
在面對節奏或是控制牌時,不能因為怕康而甚麼事都不做,那樣會白白將勝利給斷送。
你是一套需要穩定住節奏的牌,因此判斷手牌中哪些牌會成為對手康牌的目標,並為此決定哪些牌需要做出犧牲並決定出施放順序,又或是在沒有選擇權的狀況下豪賭一把,因為你不打牌,對手的康也只會一直捏在手上,對局面沒有任何幫助。
相反的,你只要有任何一張對手需要繳康,卻又沒有康掉的咒語結算時,頭痛的就會是對手。劣勢對局的玩法
會陷入劣勢,就代表對手能夠比你還要早完成他們的遊戲計畫,在這個狀況下,除非是沒有選擇,否則無腦照費拍對你來說沒有幫助,想辦法擾亂對手的遊戲計畫,並將節奏往你舒服的方向拖才會是比較優的打法。
因此積極調度找出可應對的解答,放慢節奏對對手的計畫作出反制會是我推薦的思路。
結語
繼艾卓荒野發售後,隨之而來的近代賽場套牌也因為獲得了補強而有了值得注意的變化。主要對四色元素來說爬上豆莖的加入算是讓本來強度就很不錯的這套牌又更上一層樓,未來在賽場上的出現率有望提升。
值得一提的是因為新系列剛發售,在多數玩家依然在摸索的狀態下,套牌的構成有很高的多變性和可嘗試性,目前玩家所構成的牌張數量都在60-80張之間徘徊,有取得好成績的、也有慘遭滑鐵盧的(比如我),但相信再經過一陣子賽場的洗禮和測試後,這套牌的構築會逐漸穩定下來。
如果有什麼意見都歡迎在下面留言,也祝各位在這一季的近代MITQ都能有不錯的成績,我們下次見!
- Title: 近代賽場:四色元素
- Author: Enki
- Created at : 2023-09-20 10:19:10
- Updated at : 2024-11-25 11:51:16
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