光雷驛鏢客(OTJ)限制賽介紹 — 黑色

光雷驛鏢客(OTJ)限制賽介紹 — 黑色

光雷驛鏢客(Outlaws of Thunder Junction, OTJ)將於2024年4月12日舉行售前賽活動,而於隔一週2024年4月19日正式發行,想更了解單卡在限制賽的單卡評分與一些可能的有趣搭配嗎?那就來看看這一系列的OTJ限制賽介紹吧!

機制介紹請看這篇:光雷驛鏢客機制解析

評分標準

5.0:無條件必拿
4.0:有首選價值
3.5:強度夠但不一定要首選
3.0:高於平均(會很希望他能放進最終牌組)
2.5:平均水準,maybe輪抽第6、第7 pick左右
2.0~1.0:低於平均 (比起放這張牌,更傾向於不放)
0.5~0.0:不可用 (基本上別放,放了只會幫你輸)

黑色

077

Kappa:2.5

屁股異常地小的閃現蟲子,能力以及攻擊力都非常優秀,包含閃現異能用得好的話,可以在防守時先用異能解一隻小的,再用自身攻擊力和一隻大的互換。缺點也很明顯,首先屁股太小,特別是對紅色以及綠色而言,屁股小代表更易解,不過這點可以用閃現異能一定程度搭救,至少可以避過巫術時機的解。其次,費用太大,正常地用的話到6費普普通通,但若果配合跳費的話,可以透過上述的一換二來彌補跳費的空隙,這樣分數可以加0.5左右,是不錯的防守之選,卡組控一點的話,令對手空場然後作為攻擊手也未嘗不可。

078

Kappa:2.5

2費的任意棄牌,也是本系列少數可以干擾已設謀但未施放的卡,直接棄牌一向都是對於出場就難以處理的炸彈的最終解答,過去同類型的卡都未曾有3.0那麼高分,因為本卡最大優點是便宜與獨特性,還是一個優良的犯罪手段。過去同類型的C,U卡多半都是3費,空隙有點大,容易被對手2,3費叫出來的生物揍到血量崩盤,2費空隙小很多,也可以根據對手的手牌內容調整遊戲計劃。此外,本卡獨特性優點在於能處理已設謀的卡,例如刺針背懼龍鐵路好鬥客這些在放逐區伺機而動,或者一進場就會連鎖效應造成重大收益的炸彈,本卡都能防範於未然。若果對手手牌沒有值得棄的東西的時候,就改為處理這些設謀炸彈,賺取費用差以及節奏差。雖然直接棄牌的缺點,遲到的問題還是沒有解決,但可以提供與解牌不同思路處理炸彈的方法也是好事,特別是對於非生物炸彈,本卡明顯比較優秀。

079

Kappa:3.0

快要變成每彈卡包傳統的黑色飛行321 C卡,但這次的特別強,竟然具有要條件的上豆效果,條件是本回合要有生物死過,再加上設謀能力,可以聯想到設計者希望你先設謀,在等自己有生物死去的回合才進場,或者用解牌解對手生物之後再進場。但我認為本卡的真價在於只要你有黑色,在先3的時候用2費的生物推,對手一旦用後2派出的生物和你互撞,等待著他的就是332的飛行,在C卡而言可以那麼圓滑的曲線可以說非常罕有,逼對手一定要派出飛行戰力以及解牌和你換,沒有的話等待著的就是這隻鳥瘋狂削血。當然即使遲到或者對手不跟你互換,321的飛行已經在各系列證明了他的強度,限制賽有飛行就是大哥,簡單總結就是下限不差,上限很好的C卡生物,如果多拿他的話,可以考慮把曲線前傾,令對手要在扣血,還是讓強化的鳥出來二選一,如果是蝕液野馬這類能賺資源差的2費生物就更好不過,更大誘惑對手進行交換。

080

Kappa:2.5

少數同時有犯罪bonus以及自行犯罪手段的狂徒,準時來犯罪育成計劃,還是爆地的時候提供犯罪來源以及拉血量差的方式,都是一張方便的U卡。可惜2費下體質太差,容易喪失場面節奏,要用育成計劃的話就要準備充足的犯罪源,她本身的犯罪內容雖然不錯,但是費用有點太高了。

081

Kappa:2.0

C卡的犧牲源生物,而且犧牲狂徒會有珍寶回饋,可以減少節奏虧損,不過考慮到他自身4費,所以比較難起到跳費的作用。在紅黑狂徒主題內,先用小傭兵強化他,然後吃掉小傭兵增加攻擊力,再用生出來的珍寶使用戰鬥詭計保護他是不錯的計劃,他本身也有威懾,令他更容易打中對手的臉。問題是這張卡power太普通,不如選擇其他更高卡power的CU卡打中速戰,比起用這隻單點突破還要怕吃解更穩定,而且犧牲還要2費起動也有點難用,整體而言就是沒有更好的選項,才會選擇他作為收頭手段。

082

Kappa:2.5

攻擊時可以賣血產生資源差的蛇馬坐騎,後期膠著戰的時候可以透過騎乘改為對對手造成直傷。準時來的話基本上賺一張牌差,不然也能騙一張解,二費生物曲線之中是不錯的選項,缺點也很明顯,不能控制拿到的那張卡費用,可能會賣血過多或者直傷不足,中後期體質不足也不能隨便撞,基本上衝出去就是自殺式襲擊換牌了,整體而言是優缺點很明顯的2費曲線。

083

Kappa:3.5

終於連4費C卡解牌都進化成放逐的樣子了…還有附贈有條件的刺探二,限制賽正殺就是大哥,C卡而言實在沒可以挑剔的地方。

084

Kappa:2.5

才過了一年你就重印了?(MOM)
村民儀式這名字就那麼難重印嗎?言歸正傳,和重印前不一樣,這個系列紅黑有生小傭兵的主題,可以輕鬆作為犧牲的飼料抽兩張牌,此外回應對手的解,讓自己的生物變成兩張牌的基礎用法也很好,可以說拿一張有備無患的資源牌。

085

Kappa:3.0

鼓勵多點用沙漠的解牌,本系列總共有15張沙漠,與LCI的cave系統不同,cave系統大多是單色地之外,也要求cave之間互相配合,無色地也多。但這次的沙漠有10張雙色循環,2張調色用,2張功能用無色地(以及有點意味不明的不毛拱門),除了方便多色化之外,也不怕會因為採用太多無色沙漠而自己卡死自己。本卡只要有一張沙漠就合符效益,即使0沙漠,-2/-2也是最低合格線的解牌,可以說是一張多撿有益的解牌,後面進沙漠就會令他的價值更加提升。

086

Kappa:2.5

暗夜之子:憑什麼這傢伙屁股比我大1之外,還可以有ETB贈品,還要同種族?
阿耶尼暉擊僧:憑什麼這傢伙不需要2點指定色?
潔白兵團祝聖僧:憑什麼我們只隔了1年,換個顏色就可以有ETB贈品?
竊血客暮影念世靈:憑什麼他不用條件就可以繫命,還要我們同種族?
沒錯,一張令過去不少的C卡都變成笑話,大概這就是新時代C卡的基準吧…言歸正傳,無條件繫命標準體質可以說是2費生物中的中堅,除了保障血差之外,ETB贈品在黑綠中可以指自己幫助磨墳場,藍黑可以指定對手達成犯罪,可以說是一張三面六臂的C卡,可惜不是狂徒就是了。

087

Kappa:2.0

可能沒太多人發現,但其實這是一張重印卡(SNC)。死蘇外加調色跳費效果,聽起來很不錯,但其實兩者能力不是很配合,你需要保護生物再利用ETB的時候可能已經不需要費用了,或當你要調色跳費的時候可能沒有生物讓你指定,而且和重印前的環境不同,OTJ並沒有很要求一定要打三色,珍寶的調色價值相對下降。整體而言就是填數用的戰鬥詭計,當然可以解怪,保護生物,跳費全部同時都用得著的時候會很強,但有這個位置,我傾向不如多放一張解。

088

Kappa:1.5

犯罪付款就能回來的骷髏狂徒,但不能阻擋,注定他在中盤戰的時候就是站著看戲的小丑,幸好這系列還有小傭兵主題(紅黑)能集中灌大一隻一點突破,也有犧牲主題(黑白),但犯罪主題是藍黑為主,想要最有效利用,可能要黑主色混合其他兩種顏色。我認為遲到以及不與其他卡配合就不能發揮最大效益的卡,在輪抽中實在不屬於好選項,除非能做一個很快的紅黑快攻,或完整犧牲主題。

089

Kappa:5.0

和弟弟一起四度登場的狂徒基沙大人,雖然費用比弟弟高但是充滿自保能力,守護費用令基沙不會那麼容易被直接單解。之後有骷髏以及喪屍用的全體強化效果(甚至還有威懾!),本系列喪屍骷髏並不多,黑色只有四張,所以注定這能力是配合第二個能力一起用,而重點的第二個能力,只要配合穩定的犯罪源就可以生出源源不盡的喪屍海,重點是每回合限一次,所以可以自己回合犯罪一次之後,再在對手回合犯罪一次,只要基沙能站超過一回合,基本上就有充足的費用可供犯罪,除了劣勢不能救場,單品自己也不能達成犯罪之外,可以說是犯罪體系一張收頭的炸彈。

090

Kappa:3.5

會飛的幽靈狂徒,本身7費有點大,但墳場每有一張生物就降1費,在黑綠堆墳主題之中能早出;但即使其他色組,在生物交換途中也能降2~3費,4費左右打出本卡也不虧,那是因為本卡會強制對手棄牌,如果對手不棄一張4費以上的卡,就會給自己抽1張卡,怎樣都能賺手牌差。抽牌的條件也能確保對手不會丟垃圾或者地卡就能避過手牌差的問題,不丟好品質的卡就要拉開2張手牌差,本體是42飛行,5拳對手就會死的威脅相當高,逼對手一定要交飛行戰力以及解交換。小缺點只有被剋墳的時候會相當無力(就是在說你,BIG的得享安息),還有劣勢難以救場、以及屁股真的小,與本系列的大部分飛行戰力都只能一對一交換,但是在此之上有卡組中堅的力量,看情況更可以一張收頭。

091

Kappa:1.5

模式一是三費的巫術版吸血鬼導師,模式二是三點黑抽三張扣三血,前者3費用空過一回合,費用多了的時候,想要的卡還要下回合才能抽到,如果不是有一張翻盤程度的炸彈都不會這樣做。後者抽3張卡雖然很吸引,但是3點黑真的超級難,除非組出接近純黑的卡組,不然都不能有效用,至於兩者混合就等於任選1張要的卡外加抽2張,三點黑的問題沒解決之外空隙有點大,除非卡組內有掃場或炸彈,真的很急切要導出來,或者能輕鬆支付三點黑的近純黑卡組,不然都不會建議用這張,還不如用寶庫劫掠客一邊肉盾一邊過牌。

092

Kappa:3.5

首先三費33體質合格,然後能力只要犯罪,就能將墳場中的黑色卡全部當成再利用資源使用,而且沒有限制卡種類,意味著只要有穩定的犯罪方式,可以不斷從墳場拉出生物出來當肉盾堆喪屍海,是一張非常強力的資源卡。當然還是有相應的缺點,首先指定的卡要放逐,意味著只能再利用一次,然後只能再利用黑色牌,當回合要同時有足夠法力犯罪以及支付該牌,並且要支付血量,這些缺點綜合考量起來,登場後要發揮影響力大概需要幾回合的鋪墊,若果遊戲計劃是打算打長線控制的話會很強,除此以外都有機會因為丟血太多而導致血線失衡,但依然不改這張卡的強度大概是半個炸彈。強度比喻大約是第一二包會立即拿,但第三包而且不是打犯罪主題的時候,不會想踏進犯罪主題的程度。

093

Kappa:2.0

模式一是3費的巫術入土,模式二是4費掘最大2隻合共4費的生物回來,混合起來是5費自選一隻挖回來加一隻贈品。合乎費用效益,視乎情況也可以,掘炸彈回來或者掘兩隻小型生物回來拉開生物差,但是太普通了,在這系列飛躍性的單卡性能中,不過不失的卡就是偏弱的卡,而且需要事前準備墳場的生物也不太好用,限制賽基本一不會單用模式一的導師,只會在有好生物在墳場時單用模式二,或者直接合用模式強行拉一隻出來,但即是這樣還是太普通了。

094

Kappa:2.0

回收墳場生物外加生一隻小傭兵,穩定向的卡,但單卡power有點不足,因為要指定墳場生物的緣故,也比較難當成變種2費曲線使用,考慮到本卡不虧資源也生贈品生物,還是可用的。

095

Kappa:2.5

沒有循環,改為送刺探2的窒塞毒氣,修整值是最低限度,本系列最多是2屁股以及3屁股的生物,單靠這張是解不掉的。不過,有請大家注意,這張竟然是瞬間,可以當成戰鬥詭計使用,以小搏大,同時因為會指定對手的緣故,也是一個瞬間犯罪源。諷刺的是這張卡最能克制的就是紅黑色組的小傭兵主題或者黑色的1屁股(就黑色特別多1屁股),確定自己會進主黑色色組的時候,先拿走防止其他同樣打黑色的人克制自己,也是個好draft pick選項,不過這裏就不詳述了。

096

Kappa:1.5

111死了生一隻小傭兵的老鼠狂徒,整張卡寫滿規則但是單品卡power太低了,沒有明確配合例如犧牲源的話,最好不要用比較好。

097

Kappa:2.0

只要自己回合犯罪,當回合就不滅的狂徒,配合穩定的犯罪源,確實是不錯的攻擊手,但是對手也可以回應得到不滅的時間點直接解掉;而不滅也只限定在自己回合能得到,不能在對手回合作為不滅的阻擋者。整體而言,是鼓勵玩家作為犯罪攻擊手的C卡,能成功每回合觸發異能的話,對手不能進行生物交換還是痛苦的;注意攻擊時,有瞬間犯罪來源更可以抵擋對手的戰鬥詭計。(正殺的話,對手多半在自己回合已經放了)

098

Kappa:1.5

爆地黨的福音卡來了,讓你用一個永久物換一張卡的公道價,重新加入遊戲的好卡。雖然這樣說,還是太過被動的牌了,這張牌能活用的場合只有場上有一堆小傭兵可以換牌,或者爆地時犧牲一堆地來抽牌。前者已經佔場面優勢,後者則大幅落後或者雙方進入topdeck的膠著狀態。大幅落後即使放了這張卡,恐怕還是會被直接揍死所以不提,只有在兩邊空場都摸一堆地,抽到這張牌才會厲害一點,其他狀況都是一張不合格的卡,設謀能力可以令你伺機而動,但若果不能創造出上面兩個局面的時候,就不要用這張卡比較好,CU有其他更有效的抽卡手段。

099

Kappa:2.0

狂徒限定的記憶壁壘,比較點是生出來的小傭兵,比起生一隻人類士兵好用一點點,可以理解設計師放這張的用意是想給紅黑狂徒主題有一個U卡的拉血差以及收頭手段,但是單品卡power而言有點太低,至少記憶堡壘看到自己哪一隻生物死掉都會有反應…要有效活用這張卡的話,要接近整副卡組都是狂徒,或者能生很多小傭兵的戰術,但還是太慢了。本系列有很多拉回血差的手段,只靠交戰一點一點吸血未免有點過於悠長;話雖如此,沒有其他更好的血差或終結手段的話還是要用這張,而且狂徒死亡即吸血,也能透過交換有效牽制對手偏快的戰術,狂徒主題有一張在備牌有備無患。

100

Kappa:2.5

犯罪時可指定自己一隻生物一回威懾或者繫命,前者協助強攻,後者協助拉血差。這兩個能力可以給其他生物輔助攻防,威懾在對手血量低的時候逼對手必須二換一,繫命令對手為了避免更多的血差,只能硬著頭皮用當前最好的選項和你一換一。自身體質加死觸也是合格有餘水平,有瞬間犯罪手段可以透過繫命令自己一隻中大型的怪作優勢阻擋並奶一大口血,對手血量計算混亂之外白打一回合,總合是樸實無華的中繼卡,即使犯罪手段不多也可以靠本體體質加死觸撐場。

101

Kappa:2.0

每回合限一次,犯罪就吸對手一點血的鳥,雖然會飛,但是1點攻擊力太弱了,單品作戰前提之下都是牽制對手的飛行戰力用,能力就當送的好了,會飛已經很棒了。

102

Kappa:2.5

有生物死過,進場就生一隻喪屍,也有比較便宜的設謀費用,供此卡伺機而動,這個似曾相識的能力配置,沒錯與本彈另一張C卡墨鉤沼兀鷹相似,分別點在於本卡是4費,而且沒有飛行,沒辦法像兀鷹一樣輕易打出曲線節奏或造成類似的威脅。取而代之,本卡的回報比較高,能憑空生出多一隻生物,能多戰力的標準體質不會太差,其他用法和兀鷹大致相同,正常地運用都是要配合犧牲主題,生物對撞之後下,或解牌之後下,或者先設謀來給予對手交換的壓力。此外,本體是喪屍,生出來的都是喪屍,與本彈特大炸彈獄屍喚師基沙非常配合,若果拿到基沙大人的話可以考慮這張多一張,平常頂多放一張就好。

103

Kappa:3.5

無條件的飛行繫命…惡名昭彰的深窟蝙蝠!?
並沒有,考慮本卡是四費,相應的比較對象應該是乙太種劫掠者,本卡進場附送一個有條件的解,若果解到兩隻生物平手撞,沒有人死的情況就更賺,等於白嫖0換1;即使能力沒有發動,有閃現,有突破能力的繫命仔有多麼恐怖相信都不用解釋了,突顯這一彈有空中戰力來阻擋是多麼重要的事情。

叮刃殺手:同一標準循環出生,你禮貌嗎?

104

Kappa:2.0

表現理想很美好,現實很骨感的一張卡,限制賽主要用的是模式一,但因為寫法的問題,想要確實令對手犧牲自己最想解的生物,就只能在對手只有一隻生物的時候做,但這樣就和四費單解其實沒什麼分別。只要對手有兩隻或以上的生物的話,對手犧牲必定先選最低價值的生物作為避雷針,可以說是變種的掃場,但是需要額外配合單解去解決對手最有威脅性的生物,所以本卡最有價值的使用時機是對手只有一隻生物或者三隻生物的時候,再以上就很容易被對手的避雷針回避。

單用模式二需要五費,那個時候雙方的手牌差不多都打乾了,基本上起不了多少作用,只能說對控制取向的卡組有一定作用,而且棄牌也是對手選,對手一定留最有價值的卡。單用模式三的情況不多,除非你肯定扣完對手一半血之後這回合就能收頭。各種模式混合用是本卡最大的價值,不過費用有點重,卡組構築時要先以膠著拖長期戰為目標。

這彈的生物品質太高了,我認為本系列沒有那麼容易拖時間,不能指定殺最有效生物的掃場,給予一個比較低的評分,暫時我的傾向是作為備牌若果確定對手的節奏也不快的時候才拿出來用,本卡遊戲拖越長評分越高。

懶人包,雖然可以一換多的卡,但是八成狀況是換不到你最想換的生物以及手牌的。

105

Kappa:3.0

213的死觸,這個時間點已經很高評分了,即使不看下面的能力,也能作為很優秀的防守成員,更不用說下面的能力。只要這隻打的時候,對手就要擔心有沒有瞬間犯罪的手段,或者先犯罪再用這隻打,逼對手一定要去進行交換,不然就會讓你導師一張最好的卡上手牌(通常是炸彈)。整體而言體質優秀,犯罪時的回報也非常高,是優先的2費卡。

106

Kappa:2.0

雖然說是解,但這系列視乎對手顏色組,可以是一張萬能單解或是一張卡到死的廢紙,直接入正邊的風險太高,放在sideboard等待對方的顏色組正確的時候才會拿上來,最貼切的例子應該是BRO限制賽中的直刺咽喉。整體而言,沒有其他解那麼優先,除非你肯定你那一桌沒人打紅黑或黑主題,此外本系列有不少炸彈也狂徒也是扣分點(光是黑色內就有一個基沙大人了)。

107

Kappa:3.0

區區的戰鬥詭計竟然有3.0分!?且慢,先等我說一下,只要對手有生物的話,本卡就是本系列最便宜的瞬間犯罪手段,前面不少卡都有說到瞬間犯罪手段的強力之處,這樣已經令本卡的價值大升。其次,作為戰鬥詭計,本卡也相當優秀,最便宜的費用可以令一場交戰的生物拉近2攻2防的戰鬥差,也可以在複數生物的戰鬥同時干擾兩邊,有機會做成一換二,甚至於戰鬥無關的時候,也可以單殺對手一隻一屁股的生物,或者上述情況混合用,強化自己一隻戰鬥中的生物,並令對手一隻1屁股的生物死亡,如果對手那隻1屁股的生物是在合擋的話就更好不過。總結而言,雖然還是有戰鬥詭計的通病,必須依存於自己的生物體質,但即使拋開戰鬥詭計部分,最便宜的瞬間犯罪手段這點還是不會改變,可以與本次大部分犯罪主題的卡配合。

108

Kappa:1.0

最速進場對手通常只會丟棄一張地,雖然很弱,ETB姑且還是一個犯罪源,真的要抓到對手只有一張手牌的時間點才有機會丟棄到好東西,所以這個進場異能真的當送的就好。第二條效果磨一張牌&扣一滴血的內容可以不管,真價是令你每一隻傳奇生物進場都能達成犯罪,本彈連同BIG在內有 44 隻傳奇生物,全部都是U卡以上,並大部分都要求多色,有沾到黑色的只有 18 張,其中有5隻有三個指定顏色符號或以上,也有要求三色的,更加增加難度。

會採用本卡就是希望在多傳奇的構築中作為一個免費的犯罪源,達成兩次或以上的犯罪,如果你的套牌可以放到 6~7 張傳奇而且不是硬湊不對色的話,確實這張卡聽起來很美好。但若果這樣做,為何不找更容易犯罪的巫術或者瞬間呢?OTP有很多,強行砌出傳奇套會令自己的法力基礎難以掌握,或者抽不到這張卡就會機能不全,而且本系列有不少傳奇有不適合於限制賽用的異能,問題數之不盡。整體而言,要令這張卡完全發揮的機會太低了,不要拿,抓更強的CU卡更好。

109

Kappa:2.5

理想中可以偷對手墳場的永久物,聽起來很美好,現實對手只要按費拍生物的話基本上小骨也過不去,中後期大部分狀況只能當成黑色的嚙踝毒蛇用,這絕對不會是希望一張M卡做的工作。打不到人第二條異能等於沒有,如果對手前期沒有防守者,他墳場應該也沒東西挖;有殺的話可能會看狀況先解小骨,即使如此,1張一費就能逼對方必須按費拍生物防守,也不能隨便丢東西入墳場。整體而言,前期拼能力能不能賺到一兩張生物,後期就站著防守和對手大生物兌換,雖然不像M卡會做的行為,但至少是合格水平的卡。

110

Kappa:2.5

標準體質的2費生物,前期抽到可以撐場,後期抽到對看沒事做的時候可以憑空不斷生珍寶,由於本身要付一費,可以當成把一費存在珍寶存錢的概念,而且要扣一滴血,所以血線不健康的時候還是要考慮一下。考慮到和其他單卡的配合,可以主動派出珍寶跟BIG的許多神器牌有搭配,存錢跳費也很厲害,更可以跟囤寶大師瑪格妲搭配狂生4/4敏捷飛龍,能打出小組合技的話評分可以更高。整體而言,是前後期都有用的優質2費生物選項。

111

Kappa:3.0

加三費就是一個4費正殺,加一費叫1隻小傭兵,基本上就是一個正殺,不會單用模式2,除非可以和對手的小生物互換,或者作其他的小組合技用。整體而言單卡power合格,費用夠的話有一換二的潛力在,而且再怎麼說都是一張解,是大哥,另一張4費正殺可以拿3.5的話,這張沒道理太低分。

112

Kappa:3.0

挺方便的生物,最理想是吃場上的小傭兵或者已經用完的生物痛2抽2,生物不足的時候可以作為332白板站場,沒事做的時候可以先設謀放在放逐區等,之後有生物的時候再用,真的最壞的情況,沒有其他生物就進場犧牲自己,當成放一個三費痛2抽2的法術,注意這個痛2抽2可以指定對手達成犯罪,緊急情況可以記著,另外進場回應ETB把他殺掉,場上沒有其他生物會造成不能犧牲的狀況,這點要注意。

113

Kappa:2.5

本身是平平無奇的二費傳奇生物,只要一犯罪就會上豆子,而有四個或更多的豆子就會威懾以及繫命,本系列上豆子的手法不多,OTJ有14張,OTP及BIG各2張,還要全部都不是只有黑色,所以可以把上述的效果當成犯罪回報,和其他顏色混色,增加上豆子的可能性也是一個做法。有穩定的犯罪來源,甚至瞬間犯罪來源的話,可以一直變大,缺點是要獲得威懾與及繫命需要四顆豆子也太冗長,而且說到底變大都是一個解的事,並沒有拉開資源差,可說是一張不過不失的二費曲線。

114

Kappa:3.0

非瑞克西亞狂怒獸的亞種,分別除了體質之外,還有抽牌丟血效果可以指定對手,這樣可以達成犯罪或者在對手淨1點血的時候收頭,不過大部份狀況都不會這樣用…直接看成狂怒獸就好。體質的變化一長一短,防守可以更容易與大生物互換,缺點是太容易被對手的小傭兵交換了,而且這系列打1點的卡,真不少容易吃解。整體而言,會過牌的生物肉盾會給予很高的評價。畢竟進場就不虧牌,而對手要解他已經虧了一張牌,不是血線太差或者形勢太惡劣,都是一張平均以上的好卡。

結語

犯罪了嗎?和我以外的傢伙…(X

首先黑單色取向真的鼓勵人犯罪,走狂徒中規中矩,走犧牲有點難,墳場也不用特別管理,根本就是鼓勵多點犯罪,鼓勵玩家當罪犯(X
幸好我們有整個號外新聞OTP支援我們犯罪!可以說是最受秘典影響的顏色組了!

然後獄屍喚師基沙是我大姊,進場犯個罪就造出10點場攻了,有夠誇張。

本次黑色牌總共 38 張

  • 平均分數為 2.5 分
  • 最高分 5.0 分
  • 最低分 1.0 分
  • Title: 光雷驛鏢客(OTJ)限制賽介紹 — 黑色
  • Author: Kappa
  • Created at : 2024-04-12 11:07:37
  • Updated at : 2024-11-25 11:51:16
  • Link: https://guildmagesforum.tw/OTJ-Black/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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