依夏蘭迷窟(LCI)限制賽介紹 — 黑色

依夏蘭迷窟(LCI)限制賽介紹 — 黑色

Jru & Kappa

依夏蘭迷窟(The Lost Caverns of Ixalan, LCI)將於2023年11月10日舉行售前賽活動,而於隔一週2023年11月17日正式發行,想更了解單卡在限制賽的單卡評分與一些可能的有趣搭配嗎?那就來看看這一系列的LCI限制賽介紹吧!

機制介紹請看這篇:依夏蘭迷窟機制解析

評分標準

5.0:無條件必拿
4.0:有首選價值
3.5:強度夠但不一定要首選
3.0:高於平均(會很希望他能放進最終牌組)
2.5:平均水準,maybe輪抽第6、第7 pick左右
2.0~1.0:低於平均 (比起放這張牌,更傾向於不放)
0.5~0.0:不可用 (基本上別放,放了只會幫你輸)

黑色

黑色

黑色各稀有度的數量

C:19
U:14
R:9
MR:2

087

Jru:2.0

順風局可以是神卡,但逆風局可能會變成死卡,發揮很不穩定,有時你自己的生物還比對面好,這時你希望他寧可是個6/6白板,想放他最好確保自己套牌內能給出足夠的肥料生物。

088

Jru:5.0

神級炸彈,5費4/4飛行繫命的身材很能打,而且一旦開始攻擊就能滾出讓人絕望的資源差,甚至還能順便賺血差,屬於不一回合內解掉就足以決定勝敗的炸彈。更讓人絕望的是這隻蝙蝠神還很難解乾淨,背面的地想要復活成正面蝙蝠神條件只要有任何玩家手牌小於等於1張即可,在限制賽這幾乎不算條件,正常來講場面有5費以後大家手牌也差不多打乾了,即使對面刻意扣著牌不出來維持手牌在2張以上,自己只要摸啥出啥也能把手牌消耗到1張以內,常規的傷害與消滅解幾乎拿蝙蝠神毫無辦法。

089

Jru:2.0

這系列在傳統意義上的犧牲主題很薄弱,紅色甚至連張叛行效應卡都沒有,雖然這系列產出神器Token手段非常多,但犧牲源也同樣很多,這張算是效率比較低的了,加上以3費的生物來看基本身材略顯貧弱,屬於優先度較低的填充物。

090

Jru:3.0

3費瞬間挖兩張生物回手算不錯的賺資源差手段,而且可控的磨兩張牌在這系列有特殊意義,當你需要落墳(Descend)觸發源時這張牌高機率能幫你做到,堆墳後也有落墳4、落墳8、落墳無邊、化煉等機制能資源再利用。另外要注意的是這張牌沒有目標,結算時才選擇從墳場回收哪兩張生物牌。

091

Jru:3.0

代價非常重的殺,但好歹是2費的瞬間正殺,另外當你需要觸發落墳或是有其他堆墳需求時,可以善用棄一張牌的額外費用,瞬間的填墳在這系列或許能產生其他收益來抵銷棄一張牌的代價。

092

Jru:3.0

單論功能其實很棒,只要進場了對手就容易感到血量壓力,4防的飛兵也沒那麼好處理,無奈指定色實在太重了,因為調色的期望值而被扣了點分。

093

Jru:2.5

配帶費用只看正常付法力部分的話略顯笨重但也還能接受,可以用棄牌作為費用給這張牌稍微增加了點彈性,必要時也能利用這棄牌佩帶來堆墳。

094

Jru:2.0

生物版的走骨行屍,進場強制觸發,雖然自己6/6飛行很能打,不過再怎麼說8費都太重了,而且也要自己墳場屯的比對手強才有意義,雖然黑色很能主動堆墳但總歸是多了個額外條件,另外如果你的場面占優也未必會想叫他,算是一張上限高的夢想牌,但費用不夠叫不出來或是局面不適合叫他的情境有點多。

095

Kappa:2.5

沒達成落墳是一隻四費4/3,合格體質,達成了的獎勵是每回合產一隻不能阻擋的1/1,每回合都能低成本落墳的話,能作為持續的token生成機器, 生成的生物可以用來犧牲,放豆子,tap,craft等等用途,即使不能阻擋也不一定完全沒用。但必須注意自己的卡組能不能承受高強度的mill,相反如果落墳支援不足的話,又會變成443白板,戰鬥方面屁股3很容易被2,3費的生物交換掉,想作為生產機器使用的時候自然會減少交戰,總括而言是優缺點都很明顯的一隻中堅生物。

096

Jru:1.5

鼓勵你持續落墳的回報卡之一,不過這報酬不算豐厚,你沒生物時甚至領不到報酬,加上在限制賽想持續落墳還是有一定難度的,估計沒法從這結界中獲利多少,好在他還有個瞬間時機7費把自己變成4/3飛兵Token的能力,姑且到了中後盤不會成為完全死牌。

097

Jru & Kappa:4.0

不知道是不是貪食卓柏卡布拉的靈魂,雖然進場時能去除的射程可能有限,但只要能去除到東西就是賺了,用得好的話就會是一張黑色的焰舌卡甫。正常運用已經是一隻3費體質的生物,多落墳令ETB射程變遠;極端點說,不積極落墳,只是透過前期簡單的生物交換,都已經可以去除屁股2或者3程度的生物,加上ETB已經做完這隻生物的工作,接下來就是用自己高攻擊力再交換1隻生物,達成1換2。

098

Jru & Kappa:5.0

本體可以看成3費3/2敏捷的生物,只要落墳一次後就是賺,而且是能賺出讓對手十分難受的場面壓制力的,加上結界在這系列不易處理,是張值得積極爭取持續落墳的回報單卡。

本次限制賽落墳系統中最大的獎品之一,半永久的32敏捷生物生成器,能穩定落墳的話,每回合都能生出一隻332騷擾對手,即使打不過去,也可以持續拍這張以及每回落墳,慢慢養出一隊龐大的32骷髏大軍,更不用說拿到兩張或以上時,每隻骷髏的打點會越來越高,條件簡單的半無限資源絕對是本次限制賽的炸彈。

099

Jru:2.5

重負也是張重印牌,雖然作為去除射程很短,但身為永久物在去除後觸發落墳這點在這系列是個加分項。

100

Jru & Kappa:3.0

常見的站著擺爛看對手想讓哪個生物當敢死隊的死觸仔,對於期望把戰局拉長的墳場思路來講是不錯的阻擋者,可控的自磨2張在這系列也有不低的價值。

比較爛的泥沼屈東(這張比較下唯一優勝點,是自己卡組快沒的時候可以選擇不磨牌),但在本系列是可以達成落墳任務充實墳場的生物,最低限度當成乙太刃密探的正面用,是一個高質的2費防守向生物。

101

Jru:2.5

落墳回報單卡之一,不過初始身材較貧弱,至少要灌大兩回以後才能體現價值。

102

Kappa:3.5

2費會飛的生物還額外帶2個正面異能?還可以卡對手一張手牌?對手要拿回,要迫對手放一張解過來?如果對手沒有可以擋飛機的戰力,就可以一直吸對面血和對手換血?壞掉了吧……認真說,除非對面是全飛行為主的戰力卡組,不然這張是2費的優良選項。

103

Jru:3.0

很標竿的5費挖墳,但只能挖自己的墳場,本質上還是一換一的卡,附贈的勘察兩次還算不錯,比較有機會用5費的挖墳創造大於5費的價值。

另外這系列五色各有一隻基本地類別循環的生物,可以與這張牌達成不錯的配合。

104

Jru:2.0

前期沒落墳4就是個灰棕熊,中後期變成3/3繫命也不是甚麼特別出彩的戰力。

105

Jru:3.5

地圖版的致命爭執,這系列Token肥料很多,很容易變成等效瞬間2費抽2,或者犧牲一些賺完進場觸發異能後就擺在原地的肥料來堆墳也不錯。

106

Jru:2.0

近期常出的類假死術效應,本質也算一種戰鬥詭計,這種單卡做成2費雖然稍顯笨重,但永久物類別在這系列是個好的加分項。

107

Jru:2.0(現開)/ 2.5(輪抽)

現開你應該很難湊出多少個洞窟來幫它減費,實戰上推估也就是個6費5/5繫命,能用但不出色,就算你有夠多的洞窟也要夠前期抽到才能發揮減費價值,遊戲到了中後盤你的地就不只8塊而且沒剩啥手牌時,有沒有減費其實影響也不大了。

輪抽可以透過積極的抓洞窟來提升效率,但這系列洞窟系統回報並不強,實際上應該很難湊出讓這隻生物產生性能質變的洞窟數量。

108

Jru:3.5

還算不錯的賺血差與牌差機器,正面要單獨攻擊才能觸發,就注定不適合積極搶節奏的思路,但很適合慢慢穩固戰線逐漸擴張資源差優勢的打法,因為會給那隻單獨攻擊的生物死觸與繫命,只要對面沒先攻就不太需要擔心白白送頭一隻生物,至少也能跟對面一換一,順便奶一點血量,如果自己攻擊的那個生物有先攻就完美了。

109

Jru:1.5

基本上就是一個肥料,死了後再生第二個肥料,這死亡異能本身不算差,但本體毫無戰鬥力可言,當你組的很重犧牲又缺乏肥料時再找他吧。

110

Jru:3.5

3費瞬間-5/-5在限制賽就很好用了,落墳4後的-10/-10幾乎沒生物扛的住,挺好用的一張去除。

111

Jru:2.5

3費-2/-2掃的又一新變體,算是惡毒失靈的完全上位版,只有對手的生物將死去會改為放逐。這種小掃場在限制賽比較常是備牌命,但在這個落墳系列中能把對手的生物死亡改為放逐這點比常規系列更為重要,遇到對方有雙面神自己又缺乏放逐正殺時,這張也是珍貴的對策牌之一,雖然這種解法有可能虧牌,但總好過直接被死不完的神打爆。

112

Jru:2.0

過牌兼任肥料牌,不過這張牌想要抽第二次必須要從戰場進入墳場,也就是說如果拿來當化煉的肥料是不能抽牌的,當你有足夠優質的神器犧牲源時才能體現這張的價值(例如上面的狂熱獻祭)。

113

Jru:4.0

只要攻擊就是賺,打出去後2/4死觸的身材也相對容易活下來,又或者是逼對手聯合阻擋後利用2的死觸傷害一換二,在前期可以給對手很大的阻擋壓力,中後期即使已經不容易攻擊了,2/4死觸站在那對手同樣很難打。

114

Jru:2.5

敢死隊隊員,死了用傾探3做資源續航,雖然整體是賺的,但如果你拿一個5費生物去跟一隻灰棕熊做交換,那好像也沒多賺,或許比起攻擊反而更適合阻擋,拿去跟對手的大生物交換後才好體現死亡附送的傾探3價值。

115

Jru:2.5

進場或攻擊做一發吸血鬼專屬活屍法,限制賽生物曲線不會太低,加上這系列的吸血鬼不是很會補血,最重要的補血引擎還是另一張雙色R卡,所以不太能預期這效應可以做幾次。不過在討論血量之前還有另一個更大的問題,就是這系列的吸血鬼數量匱乏,CU卡合計也就6張吸血鬼,R卡以上有含此卡有7張(其中還有一張8費的傢伙,挖他自己大概也快往生了),想放他之前記得先檢查自己到底有幾張吸血鬼,否則他很可能變成一張5費5/4白板。

116

Kappa:2.5

Troll of Khazad-dûm養大了胃口,看到2費的沼澤循環差點想評個低分,但仔細想想,符合6費的體質,進場可以提供一隻生物強攻的機會,最差最差卡手的情況也可以兌換成一張地,不能說是很差的卡,只是符合標準,記得不要拿太多就好。

117

Jru:3.0

費用超笨重的巫術放逐正殺,但因為這系列有太多死不乾淨的牌,放逐解還是有其必要性,另外這系列載具雖然不多但平均強度高,加上變身地與其它功能地的存在,這張解牌能處理的問題還是不少的。

118

Jru:3.0

風龍獸又一變體版,在限制賽有飛行總是好的,攻擊自磨的能力在本系列是個好的加分項。

119

Jru:3.5

竊物鼠的煩體驗過的相信都不陌生,這個還是放逐的升級強化版。

120

Jru:3.0

本體戰力不強,但有機會把它換成墳場裏更優質的生物,這系列容易頻繁的棄牌或自磨,這種生物自帶挖墳效應會比常規系列好一點。牠也存在一些前期透過棄牌或自磨把大哥丟進墳場後快速拉進場的Unfair壓制可能性,不過這還是稍微夢想了點。

121

Jru & cephille:2.5

這系列也算個墳場系列了,堆墳的效率會比常規系列好一些,不過前期仍有可能身材虛弱,而且在資源不充沛的前提不管選擇支付哪個額外費用都很痛,想要讓他變成強力體格的生物多半是在遊戲的中後期。另外,這張牌跟WOE的殘忍噬懼怪定位有點類似,基本上你都不會想二回準時出一個0/1還要額外棄自己一張牌或犧牲一個永久物;雖然這個系列有落墳這個關注墳場永久物的主題,但自磨也好或犧牲/棄牌都算是對自己資源的虧損,除非你的套牌有非常多落墳主題的回報單卡,不然他登場的體格要能夠參與攻擊至少也是四五回合以後,而我還是寧願按曲線去放符合對應身材的生物而不要仰賴這種非常吃重墳場來決定強度的單卡。

122

Jru:2.5

能力很棒但初始身材太小,要養更多回才能充分發揮價值,一回抽到很強但中盤以後才抽到可能有點尷尬,比起1費1/1我更希望是個3費3/3。

123

Jru:4.0

身材合格進場夠賺,可以視情況選擇賣血抽牌或堆墳,因為刺探2的時候就知道那些牌是甚麼了,總是能根據戰局做最正確的決定,雖然還是有血量告急時看到牌庫頂是關鍵牌這種尷尬時刻,但還是瑕不掩瑜,更何況他也有吸血的能力在,雖然落墳8是個不低的挑戰,但黑色正好是最會堆墳的顏色,加上自己有刺探2,還是滿有希望達標的。

124

Jru:2.5

在滿足落墳4之前以3費生物來看戰力貧弱了點,落墳4達標後可以逼對手選擇餵你一隻生物還是不斷讓你用1點生命白嫖一張牌,不過1/3的身材也沒多難換,對面可能隨便拿隻2~3費的生物也能夠跟你交換,加上當你滿足落墳4時對手的場面估計也不會太空了,有更多的交換選擇,所以別太期望這傢伙能嫖多少牌差。

125

Jru & Kappa:1.5

生前身材不合格,死後的1/1 Token還不能拿來阻擋,想當肥料又沒有神器類別少了很多消耗口,等你3費生物真的缺到山窮水盡再來考慮他吧。雖然可提供本系列的犧牲主題飼料來3費生3隻,可惜本系列的犧牲主題正如前述並不強,導致提供飼料也不能獲得很大的收益,更不用說如果不是犧牲主題時,這隻的體質完全是不合格。

126

Jru:5.0

當你有足夠肥料時它是個可持續利用的資源引擎,當你手牌消耗得差不多時可以轉化成超級牌差機,每回都可以從墳場施放一個生物這資源差足以海過對手了,地牌又是個非常難解的類別,是一張可以幫你穩穩取勝的大炸彈。

另外要注意它的正面是神器,遇到神器去除豐富的對手時要注意,能夠安全的轉化時可以不用貪戀犧牲抽牌的機會,背面能幫你賺的一樣夠多,反之有被對手回應拆神器的可能時就要小心了,因為轉化那條異能棄牌是費用、轉化是效果,你如果忍痛棄了手牌起動轉化異能被回應拆神器會欲哭無淚。

還有背面挖回來的生物上會有一個終命指示物(Finality Counter),有終命指示物的生物死亡會改為放逐,所以別妄想可以無限白嫖墳場的某個大隻佬。

127

Kappa:4.0

AOE掃場不解釋,不過評價不到5.0是因為這張比較難用,限制賽中墳場的永久物數量並沒有那麼好控制的緣故,難以控制自己的火力可以剛好只殺死對面,留下自己的生物,或者火力可以殺掉對手最大的生物,甚至對手直接把你的墳場放掉,這張就變成笑話,不過絕大部分場合之下都是一張強力的掃場,非常值得first pick。

128

Jru:3.0

正面作為一個類野心祀煉的去除並不高效,但好歹也是個2費去除,在對局前期或是誘導對手小生物做交換後使用收益會比較好,化煉肥料只要一張生物牌,正常來講墳場肯定找的到,成功轉化後對對手而言就是個死亡倒數計時,只要想辦法穩住防線就足夠取勝了。

129

Jru:3.5

這系列最重要也最多的牌就是生物跟神器,限定棄牌類別在這兩個上面不算太大的問題,化煉費用雖然重了點,但轉化後的恐龍也有足夠戰力,加上化煉素材可以從墳場拔,實質上是個只要付費就能產生額外賺牌點的好牌。

130

Jru:3.0

在犧牲源中算是比較好的傢伙了,異能起動是瞬間時機而且沒有橫置或一回合一次,產生的收益是永久性的+1/+1指示物,只要你還有費用對手大多要優先解這傢伙,不然之後對手解誰你就吃誰,總會把他變成一個難以處理的威脅。別忘了犧牲源同時也代表他是個潛在的落墳引擎。

  • Title: 依夏蘭迷窟(LCI)限制賽介紹 — 黑色
  • Author: Jru & Kappa
  • Created at : 2023-11-16 14:21:35
  • Updated at : 2024-05-13 20:52:41
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  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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