卡洛夫莊園謀殺案(MKM)限制賽介紹 — 白色

卡洛夫莊園謀殺案(MKM)限制賽介紹 — 白色

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卡洛夫莊園謀殺案(Murders at Karlov Manor, MKM)將於2024年2月2日舉行售前賽活動,而於隔一週2024年2月9日正式發行,想更了解單卡在限制賽的單卡評分與一些可能的有趣搭配嗎?那就來看看這一系列的MKM限制賽介紹吧!

機制介紹請看這篇:卡洛夫莊園謀殺案機制解析

評分標準

5.0:無條件必拿
4.0:有首選價值
3.5:強度夠但不一定要首選
3.0:高於平均(會很希望他能放進最終牌組)
2.5:平均水準,maybe輪抽第6、第7 pick左右
2.0~1.0:低於平均 (比起放這張牌,更傾向於不放)
0.5~0.0:不可用 (基本上別放,放了只會幫你輸)

白色

002

Jru: 2.5

以飛兵來說5費4/3算中規中矩的身材,至於進場消除遭疑的能力是好是壞很難說,取決於你的遊戲計畫更偏主動或被動,懷疑本質上是個極度鼓勵雙方進攻的異能,當你節奏劣勢或是希望拉長戰線時,這進場異能可能是救命稻草,但如果你是更主動進攻的遊戲計畫,甚至自己有帶其他懷疑牌時,可能就是搬石頭砸自己腳了。因此根據你的遊戲計畫,這張牌分數可能有±0.5的波動在。

不過無論如何,它的死亡異能都是毫無疑問的正向效益,死去時的懷疑是可控的,你可以根據場面來決定是否要懷疑對方生物。

003

Jru: 4.0

要討論召集選手這張牌到底值多少分,最簡單的依據就是你能期望它幫你賺到幾張牌,第一張是虧節奏的濾牌、第二張就已經是賺了,但如果你比較在意節奏成本可以當持平、第三以後都是血賺。

本系列生物牌總數為139,其中力量小於等於2的生物牌有65張,占比47%,相信這個數字比許多人想像中還高得多,這是由於本系列存在大量低攻高防的生物所造成的。

然而這還不是此卡的全部收益範圍,仔細看看召集選手的條件敘述,它所檢查的是 「咒語的特徵」 而不是「牌的特徵」,本系列的偽裝(Disguise)異能,在面朝下施放咒語時,會用面朝下的特徵來取代原本的特徵,而這面朝下的特徵是一個2/2的生物,滿足召集選手規範的條件,也就是說你可以用召集選手的異能從牌庫頂面朝下的施放偽裝咒語,哪怕這張牌的正面是個力量大於2的生物,甚至根本不是生物(例如維圖加基分枝)。近似效應的案例,可以參考虛空篩除體會使對手無法施放變身(Morph)咒語。

004

Jru: 5.0

清朗天使精神繼承人,即使單純的正叫,都是個強力飛行打點,4/2的身材雖然比較容易死掉,但守護2一定程度上彌補了這個問題,更何況如果你是偽裝後翻面而來的,可能還可以大賺一波牌差,只要能賺兩張牌回來都能算是血賺了。

不過只拿來當個離場觸發的賺牌機還是太小看它了,歐瑞梨的雪恨使最大的上限是可以把對手場面全部清空,接著一波All In爆頭對手,哪怕對面有本事立即去除這傢伙,那些牌也只是回到對方手上而不是場上,對手依舊要慢慢花費用把生物拍回來,但大多時候這樣重建防線是來不及的。

另外關於歐瑞梨的雪恨使,還有條規則細節要補充:
它的翻面異能與離場異能是兩條獨立的觸發式異能,你可以回應自己的翻面異能先用其他方式把它弄離場(例如用魔調局驗屍官犧牲),這麼一來離場異能就會上堆疊並先結算,然而此時還沒有牌被歐瑞梨的雪恨使放逐,因此也不會有任何牌加入玩家手牌,之後翻面異能結算,這時才放逐X個目標,因為能讓這些牌回來的歐瑞梨的雪恨使已經消失,這些被放逐的牌就會永遠卡在放逐區了。

005

Jru: 2.0

姑且是個有機會賺牌的戰鬥詭計,不過戰鬥詭計終究是存在被回應後一屍兩命的風險,用在有守護2的偽裝生物上能降低些風險。

006

Jru: 2.5

最近白色2費挖3費的設計越來越常見了,額外給飛行指示物算不錯的加強,如果你的構築中,存在比較重要的2~3費生物,可以考慮投入這張。

007

Jru: 非案件主題:1.5 / 案件主題:3.5

看6拿1的深度很深,而且也不限案件,任何結界都能拿,不過還是要有足夠的案件才能讓此卡產生夠強的誘因,結界數量不足時她就只是個3費1/4白板生物而已,就算案件不夠多,起碼結界牌要有一定數量,讓她有足夠的把握起碼進場能賺到一次牌。

008

Jru: 3.5

進場異能是個有射程限制的去除,不過在限制賽大多也夠用了,另外要注意這張牌的寫法是「每個由你操控的生物各對該生物造成1點傷害」,如果你的生物中有死觸、繫命等跟造成傷害有關的效應,也都能吃的到該效應。

偵辦條件在限制賽中並不算困難,尤其這系列還有懷疑,增加你生物攻擊後的存活率,偵結後的異能也是樸實無華的好用。

009

Jru: 2.5

本系列的139生物牌中,偵探占了46張,占比幾乎等同1/3,這個數字甚至比大多數種族環境都還要高了,因此本系列有關偵探的種族回報單卡,分數容易有比常規環境更大的加乘。

放+1/+1指示物跟生線索都是很直觀的正向收益,在偵探環境中可以期待一下上限,當然這牌的發揮比較不穩定,有上手順序的問題與偵探牌張數的問題,現開時如果想使用這張牌,還是要記得檢查一下自己開的牌中偵探牌張數&生Token能力,輪抽時可以成為偵探思路的Key Card。

010

Jru: 1.5

在限制賽想滿足偵辦條件困難了點,基本還是要靠有點拳頭的繫命生物來達標,哪怕成功偵結了,想要賺得舒服也要看你的可用Mana與墳場的可用牌長甚麼樣。

011

Jru: 2.0

樸實無華,但以費用來看身材有點虛,有足夠誘因偽裝思路的回報卡時可以使用,又或者缺高費終結者或飛兵時可以考慮拿它填卡位。

012

Jru: 3.5

如同上面所述,這系列力量小於等於2的生物占比較高,比較容易找到足夠多的觸發源,因為偽裝的生物身材是2/2,所以進攻端也可以搭配面朝下的偽裝生物,對手只能用小拳頭生物阻擋,宣告阻擋後自己再翻回正面,有比較多機會做出優勢交換。

013

Jru: 2.5

2費閃現飛兵,總是有個保底分,不過具體該如何給分還是端看雙方有多少有進場異能的生物或神器,自己少對手多的時候,它就是個神卡,但如果反過來都在鎖自己,那還不如別放它。分數根據雙方具體用料會有±1.0的波動。

014

Jru: 2.5

強化幅度還算不錯的靈氣,雖然一屍兩命的問題依舊沒解決,不過爆發力極強,順風時還是能給出壓垮對手的戰力,推薦在積極進攻向構築中使用。

015

Jru: 2.5

翻回正面時我方生物全體辟邪+重置,運用得當可以讓對手誤算而崩盤,當然估計大多時候還是當一發能賺牌的保護咒語在用。本體也是超級能頂的大牆壁,只要是沒死觸的地面部隊它基本都攔的下來。

016

Jru: 1.0

單以費用來看效率極糟,除非你有足夠強力的偽裝回報或進場異能誘因時再考慮吧。

017

Jru: 2.5

中規中矩的飛兵身材,因為這系列整體在堆墳上並不積極,蒐證(Collect Evidence)的肥料獲取不易,墳場再被拔這一下很可能就甭想蒐證了,不過除此之外就是個常規飛兵曲線而已。

018

Jru: 3.0

自己身材堪用,這系列力量小於等於2的生物選項很多(別忘了偽裝),很容易滾出對戰局有實質影響的身材差距。

019

Jru: 3.0

3費1/1+2/2,整體也算合格,是偵探思路的種族回報卡之一,而且因為自己跟生出來的Token都是力量小於等於2,也能吃到其他白色該主題的回報(好比說上面那張光頭)。

020

Jru: 3.0

單論自己身材是有點貧弱,但只要滿足進攻條件就是一回合的讚美詩,這爆發力非常契合快攻對終端打點的需求,而且這系列低費飛兵數量不少,前期的打手會有比較高的機率存活下來。

另外有個針對偽裝&匿伏的附加價值,如果對手使用大量面朝下的牌時,能起到一定奇效。

021

Jru: 2.0

以費用與收益的性價比來看,還算可以接受,因為不加防禦力,拿著這腿肉骨打人的生物也容易有去無回,如果雙方生物交換一波後自己也沒生物了,可以再把這腿肉骨變成生物提供續航力,不過1/1畢竟也不是多有戰鬥力的東西,最好是配合其他武具或低攻擊力回報卡,讓他們變成更有實戰力的生物。

022

Jru: 2.5

雖然面對生物時有些射程問題,但總歸是個瞬間去除,而且這系列神器結界也不算少,該用時還是得用。

023

Jru: 3.5

雖然論靈活性不如上面那張,也不是瞬間時機,但大多時候你想去除的對象依舊是生物,這張在解生物上還是比較泛用的。

024

Jru: 3.0

類別正確,在進攻端很容易等效2費2/2飛兵,對快攻而言應該會是很重要的2費曲線。

025

Jru: 3.0

一張牌兩條命,第二條命還類別正確,適當交換還是能創造出牌差優勢的。

026

Jru: 快攻:3.5 / 非快攻:2.5

在快攻向的構築中大概每個生物進場都能觸發到,這樣前期輸出壓力還是挺大的。

027

Jru: 4.0

掃場只要使用得宜,一發便可創造難以挽回的資源差,限制賽也比較難提防掃場,雖然有機會還對手一個線索,但能夠4費掃場總歸是個優點。

028

Jru: 3.5

2費防守殺又進化了,雖然只能在防守端使用,但直接放逐解的夠乾淨,依舊是張我會希望多拿一點的主力去除。

029

Jru: 3.5

類別正確、異能實用、能吃的系列主題Buff多,雖然是一費生物,但能得到的收益比肩許多二費生物了。

話說好險這傢伙不像瑟班巡檢官一樣有士兵類別,我是真的不想在打標準面對士兵時,看它的一費曲線多出這傢伙。

030

Jru: 2.0

白色招牌4費瞬間群體灌大,優先度不高但不到不能用,比較搶節奏的快攻向構築可以考慮。

031

Jru: 3.0

2費1/1飛行繫命本身就算可用飛兵,長到2/2就能打出不錯的血差了,可以預期是白色偵探中重要的穿透力&賺血差打點。

032

Jru: 2.5

限制賽經典的白色躺躺兵,異能起動費用也是標竿的3費,可以在自己與目標生物上各放一顆暈眩指示物的效應,給了這類經典能力新的操作空間。平常在防守端時,這種躺躺兵本來就很容易每回合以同一個生物為目標,選擇各放一顆暈眩指示物後,結果一樣是躺同樣的生物兩回合,但第二回合中自己會多3費可用;又或者在自己回合起動異能強行開路後,可以確保這兩輪攻擊內對方最麻煩的阻擋者都無法作為、或至少下一回還不會被那個生物反打,這一回合的重置時間差以及省下的3點魔法力,或許就能給戰局帶來不小的影響。

033

Jru: 快攻:2.5 / 非快攻:1.5

必須要削的夠尖的快攻,才能發揮她進攻時變成3/3的價值,不過這麼嚴苛的條件下能做到類似效益的牌也不少,所以選她的優先度也沒那麼高,不過因為有偵探類別所以加了點分,非快攻deck更是拿了個身材貧弱的白板。

034

Jru: 4.0

哪怕還沒起動過異能就是優質身材了,蒐證費用合理,且兩次強化都十分有感,蒐證2以後就扎實的打手,蒐證4以後就是毫無懸念的大炸彈。雖然要完整發揮他的價值需要經歷一段成長期,中間還是有被去除的可能,但回報也足夠豐厚。

035

Jru: 3.5

本體是2費3/2的優質身材,不用執著於偽裝也行,偽裝後的翻面能力說不上高效,但也是有不錯的應用彈性,指對面的生物就是一個放逐殺,但會還對面一個2/2偵探,指自己生物是一個橫置進場的雲移,可以刷自己生物的進場異能,或是變相把一些偽裝生物翻回正面(當然,因為你不是真正的翻面,而是直接放逐後以正面進場,所以不會觸發翻面異能),另外也可以作為一個保護咒語來使用。

036

Jru: 4.0

以3費生物的標準來看,2/4飛行警戒已經堪稱攻防一體的戰神了,光是這身材與異能的組合就有不錯的基本分。

如果套牌費用曲線偏低,能以較高的主動性先打出手牌的話,還是滿有機會賺到一兩個線索的。因為本體就夠能打,只要再賺一個線索就可以說是物超所值了。

037

Jru: 3.0

武具施放與佩帶費用皆合理,+1/+1警戒的強化對限制賽而言還是挺實用的,瞬間時機的橫置效應起動費用3費也算C、U卡的標竿值,別忘了可以先宣告攻擊後再於對手宣告阻擋者前起動異能去橫置對手的生物。附送的線索類別可以幫你調整手牌、或是與本系列中其他線索/神器回報卡搭配。雖然每一項單獨來看好像沒特別出色,但一卡給了這麼多效應也算高於平均值了。

後記

筆者一開始在研究MKM系列機制時,心理預期這會是節奏相對慢的系列,案件要花時間解鎖全功能、蒐證也要花點時間收集墳場肥料、偽裝更是擺明了在犧牲節奏換彈性,唯一會導致節奏加速的機制是懷疑,不過因為有副作用所以一開始沒有太上心,最後還在早期預覽中看到一整票像是要推守軍或屁拳主題的生物。

但隨著全卡表公開後,我就開始懷疑自己先前的第一印象了,首先是懷疑機制,細想後發現其實可以對攻守節奏造成極強的影響,另外從白色這篇的生物中就可以察覺,低費生物其實存在大量適合搶節奏的打點,相關Buff單卡也有一定數量。

因此現在重新審視這個系列的限制賽,或許會是一個快慢節奏分化特別明顯的系列,快的場上各種飛行、威懾、不能阻擋,拳拳到肉的換血;慢的像在踩地雷一樣,各種試探對面的偽裝底下是甚麼生物?該怎麼操作才能避免自己被坑?

  • Title: 卡洛夫莊園謀殺案(MKM)限制賽介紹 — 白色
  • Author: Jru
  • Created at : 2024-01-31 14:32:14
  • Updated at : 2024-05-13 20:52:41
  • Link: https://guildmagesforum.tw/MKM-White/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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