依夏蘭迷窟(LCI)限制賽介紹 — 紅色

依夏蘭迷窟(LCI)限制賽介紹 — 紅色

Jru & Kappa

依夏蘭迷窟(The Lost Caverns of Ixalan, LCI)將於2023年11月10日舉行售前賽活動,而於隔一週2023年11月17日正式發行,想更了解單卡在限制賽的單卡評分與一些可能的有趣搭配嗎?那就來看看這一系列的LCI限制賽介紹吧!

機制介紹請看這篇:依夏蘭迷窟機制解析

評分標準

5.0:無條件必拿
4.0:有首選價值
3.5:強度夠但不一定要首選
3.0:高於平均(會很希望他能放進最終牌組)
2.5:平均水準,maybe輪抽第6、第7 pick左右
2.0~1.0:低於平均 (比起放這張牌,更傾向於不放)
0.5~0.0:不可用 (基本上別放,放了只會幫你輸)

紅色

紅色

紅色各稀有度的數量

C:19
U:14
R:8
MR:2

131

Jru:3.5

瞬間2費打3本身作為低費去除就沒什麼好挑剔的了,由於LCI這系列的神器牌密度極高,甚至可以說堪比真正的神器環境,因此神器去除的能力相對於常規系列顯得更有價值。

話說風化侵蝕貌似快和失效、逼從一樣,變成標準長青C卡了。

132

Jru:1.5

就是個很普通的戰鬥詭計,由於傾探(Discover)機制的存在,戰鬥詭計這種特別講求時機的牌可能會更加難用。另外比較值得一提的是這系列的化煉(Craft)有不少牌以放逐神器做為費用,珍寶Token除了正常的產費外也可以作為化煉的素材來使用。

133

Jru:3.0

作為2費打點這身材+踐踏算是挺合格了,恐龍在依夏蘭是個大眾種族,灌大力量的能力觸發機會也不少。

134

Jru:5.0

毫無懸念的大炸彈,光是5費5/5飛行先攻就有足夠恐怖的戰鬥力了,這觸發式異能更是賺的匪夷所思,每回做一次魯莽衝動就已經能滾出很恐怖的資源差,並且放逐到牌就能創造額外資源,甚至沒要求你使用該牌時才生Token,基本上是個只要活過一回就贏一半的大炸彈。

135

Jru:5.0

本系列思路萬搭牌,進場是棄N抽N+1,可以做到不虧牌濾牌,同時支援落墳(Descend)運作,轉化條件是3次在自己回合結束階段前落墳,這張卡進場時就能提供1次落墳了,想要湊到3次並不是難事,並且轉化後是個超級資源擴張機,很容易靠著巨量資源壓制戰局。

136

Jru & Kappa:2.0

在進攻端有機會等效成3費4/4,兩個神器在這系列雖然不難湊,但有許多都是偏慢節奏的卡,或是需要佩帶費用的武具,想要拚前期輸出節奏應該很難讓他變4/4的同時隊友也能給出足夠壓力。

紅單色的神器不足以讓他成為一張合格的卡,但若果與白色的一堆低費神器或神器生物混合,就可以令他成為有效的4點打點,而且被解了也完全不可惜,基礎323白板也不算是很差劣,不過依然難掩他只能在特定色組工作的問題,能力不是攻擊時,而是達成條件常駐發動的話,應該還能在上升0.5~1分,現在沒有配合始終是一張合格線以下的卡。

137

Jru:4.0

作為單卡非常優秀,3費3/3先攻在限制賽的生物戰中可以給出很大壓力,攻擊時觸發的三選項也很實用,只是要注意的是本次LCI的海盜生物量少了很多,整個系列包含此R卡也就14張海盜,其中還包含了些戰力貧弱的傢伙,所以別太期待以海盜作為種族主題的思路。

138

Jru & Kappa:2.5

在攻防時有機會變成2費3/3,雖然這系列恐龍隊友不難找(C,U已有18隻,其中14隻是紅綠色組),但總歸是有限制;然而,我們也可以把她的異能視為更強的武士道1,在恐龍數量多的套牌中往往有機會與3防生物交換,或給予對手更大的進攻壓力,在紅綠色組中是非常優秀的C卡。

139

Jru:0.5(現開) / 1.5(輪抽)

在現開賽估計組牌能用的洞窟數不會多,再算上實戰中的上手率,大概高機率是張死卡。
輪抽雖然好一點,但這系列的洞窟主題並不像KHM的雪境或DMU的領土的一樣有足夠完整的系統性回報,不太能期待高抓位洞窟牌的思路。

Kappa:1.5

可以期待輪抽時,cave系統打出像DMU時期domain戰術的五色cave戰術,這張本質是一張AOE,在cave系統中非常強悍,想像成Maze’s End卡組中的Gates Ablaze會比較好理解,輪抽桌Cave的出率目前看來是3包有2包有cave,評價還不高但未來可期。
現開應該就死透了。

140

Jru:2.5

落墳一次合格,落墳第二次以後開始比較有收益,由於這系列大身材的生物佔比不低,想要讓他強化到在生物戰中有優勢要多費點功夫。

141

Jru:2.0(現開) / 2.5(輪抽)

強度完全取決於你傾探(Discover)的牌張密度,第一次複製到傾探算是打平放這張牌的成本,第二次以後才是真的賺,要放這傢伙就要先確保自己套牌有足夠高的機率在他進場後做到兩次傾探,不然就別放了,在現開賽估計也很難湊出完整的傾探主題料,輪抽時可以高抓位一些傾探的牌,穩定性會好一點,但切記不要為了這張牌過度抓一些孱弱的傾探料。

142

Jru:2.0

用途接近於讓對手的生物都不能阻擋,很有機會成為壓垮對手的最後一根稻草,這種牌以往的標竿費用是4費,雖然這張是5費,但附贈了一個傾探4,單看一費換傾探4這點是滿賺的,不過這張卡使用上很吃時機,通常是你要給已經進入死線的對手最後一擊時使用,所以你在判斷是否要使用這張卡時的依據應該是場面狀態,而不是後續收益隨機的傾探4,甚至於傾探4翻到啥高機率也不影響當回攻勢了,這樣看來就變成了一個跟標竿卡相比多一費又不能讓對手徹底喪失阻擋能力的低效卡。

143

Jru:2.5

本身是個很樸實無華的武具,佩帶費用還算靈活,能加攻防的武具在限制賽都算扎實,另外這系列的神器利用牌很多,珍寶除了拿來產費外還有許多妙用。

144

Jru & Kappa:2.5

就是個很標竿的C卡曲線生物,外加是神器,又是恐龍,又是Gnome,這系列的種族支援都對應一半了,莎希莉會很喜歡的。(卡面台詞以及配合M卡莎希莉的雙重意義)

145

Jru:4.0

從費用與能力的比值來看,效率在武具中算高的了,轉化後只要能提供神器肥料就能不斷滾雪球的壓制盤面,就算只有一兩個肥料能當子彈,通常也夠把對面最重要的東西解掉了。

146

Jru:2.0

正面收效甚微,背面雖然能把小生物變成對手較難忽視的火力來源,但畢竟沒灌防禦也沒給踐踏,該換死的還是會被換死,除非能做到持續提供生物來源,才能比較好的發揮白嫖壓制打法,另外轉化條件是操控四個神器,雖然說在這系列不會太艱難,但也是個有點要求的限制了。

147

Jru:3.0

非常罕見的能突破2.5分的戰鬥詭計,一般來說戰鬥詭計有著被回應去除後一屍兩命的風險,分數很難上的去,不過這張牌的上限特別高,1費+2/+2踐踏本來就還算堪用了,附帶的神器去除能力在這系列尤其重要,運用得當反而是張能一換二的去除點。

148

Jru:2.0

能夠給神器思路提供肥料的來源之一,不過同時又要做到落墳,要求還是有點多。

149

Jru:2.5

可以當成是個偽濾牌,靈氣本體大概就1費的強度,不過再加上傾探3,大概要做出等效3費牌張的收益還是不難的,要注意這個靈氣也有被回應目標後一屍兩命的風險在。

150

Jru:4.0

近似於不會敏捷的血辮妖精,由於本體就是個能夠跟對方做交換的生物了,翻到甚麼基本都是賺。

151

Jru:1.0

只有極限快攻思路才能活用牠,但許多神器又跟這思路不相容,對於偏中速一點的遊戲計畫來說有條件的一費灰棕熊並沒有多吸引人。

152

Jru:2.5

神器思路的出口之一,可以將你的神器轉化成進攻壓力,不過要注意這個能力只能在巫術時機起動,同時沒有給先攻也不會灌大防禦力,你也不能把自己的攻擊手揮霍的太開心。

153

Jru:0.5

傾探10基本上就是翻到牌庫頂直到下一張非地牌為止,很有可能花了7費只做了一個2~3費的招,通常你能開出7費的招大概也不缺法力了,那些珍寶的用途大概就是拿來提供神器思路運作,但相信你不會想用一個7費的招只為了擠出幾個珍寶…

154

Jru:2.5(現開) / 3.0(輪抽)

姑且算是神器牌裡比較符合快攻思路的生物,不過自己衝出去很容易被換死,另外這個系列整體機制比較偏向長盤資源戰,現開時快攻思路應該很難過的多開心,更大的價值或許是容易從墳場作為化煉的素材。輪抽可以積極抓紅白快攻,比較能體現3費3攻的敏捷打點價值。

155

Jru:2.5

正面是個3費電震、背面是個拼裝式戰刃,兩邊都說不上高效,但拚成一張卡後還算可用,另外這種進場異能觸發後就擺在原地的神器,也很適合成為其他牌化煉的素材或是神器思路的啟動點。

156

Jru:4.0

很像是偽拉斐茵的攻擊觸發能力,同時也是個主動落墳引擎,均勢或順風局容易創造不少優勢,但逆風局時無能為力。

157

Jru:4.0

紅色珍貴的高射程去除,5/5搭載2的性價比也足夠高,還有機會提供額外的珍寶做各種利用。

158

Jru:4.0

雖然死了有機會復活的神看起來很厲害,但這個紅神不管是正面反面的能力,在這系列中都缺乏充足的支援牌,哪怕是輪抽都未必抓的完整,所以用起來大概就是個4/4踐踏死了送你一塊紅地,較高射程的燒有抓到2張的話還是可以期待一下復活一次。

159

Kappa & Jru:3.5

5費4/5延勢可以擋下絕大多數的攻擊者了,並且每回還可以用異次元打擊燒對面2血,想辦法穩住場面就能取勝,根本就是個簡易版的啟示天災希歐蕊。這也證明了血量5延勢的重要性,歐納克擲槍魔應該學習一下,輪抽中3~4 pick左右看到的話無任歡迎,紅色堅實5費C卡之選。

160

Jru:3.0

樸實無華的填曲線生物,交換能力還行,送一個珍寶算挺實用的。

161

Jru & Kappa:5.0

神器思路超級回報單卡,只要能賺到兩隻恐龍Token就算值回票價,第三隻開始是血賺,這系列恐龍生物不少,也能期待順便生幾個珍寶,不過反過來說沒開到這些指定類別的卡時就完全沒用,上下限非常吃開到牌池的分佈。

真價是每回合第1張神器附送一隻可攻可擋的生物,本系列C,U卡總共50張神器,紅色佔9張,無色佔14張,很難完全佔不到邊,更不用說與其他色組混合有更多,白色佔10張,藍色佔9張。恐龍主要在紅綠色組,這卡恐龍攻擊產的珍寶能提供調色效果,而施放神器又能產恐龍,令此卡一旦開始運作,除非拆了這張結界,否則很難停下來。總結是一張值得作為卡組中核新的大炸彈,可以特地組紅綠白或者紅綠藍卡組,考慮到能自力生產恐龍,甚至不混綠色也可以,只靠紅色的恐龍或者自產的恐龍也能維持第一個效果。
注意的是,cast神器咒語就立即能產恐龍的緣故,就算知道對手可以瞬間回應拆結界,4費拍這個結界再立即拍1個1費神器,對手也不能阻止第1隻恐龍出產,無論如何也能做到逼對手1換0的效果。
題外話,這張卡圖啟蒙了我。(我只是按照卡面台詞朗讀喔)

cephile
我沒有要評分,但三費這張結界接四費自動龍械然後五回兩隻恐龍打出去生兩個珍寶跳七費真的是太炸了!果然莎希莉會很喜歡!(然後這兩個人的表情超有戲XD)

162

Jru:3.0

超級威懾仔,類別正確,在非R卡生物中算滿合理的高費區選擇。

163

Jru:3.0

雖然有點笨重,但也是紅色珍貴的高射程去除。

164

Jru:3.5

進場棄1抽2是挺好的濾牌與落墳觸發源,也能往墳場填充化煉素材,這系列恐龍密度高,想要從墳場找到化煉素材並不難,很容易轉化成一個有足夠戰鬥力的生物創造二次價值。

165

Jru:3.0

在構築賽可以算是控制殺手了,但限制賽本來瞬間時機的招佔比就不會這麼高,很多招對手選擇在自己回合做其實影響也沒太大,估計大多時候就是個3費4/3,不過單看這個身材也算是高過平均值了,而且打4點傷害的能力就算能透過操作規避,對對手而言也是個不小的壓力跟限制。

cephille:要留意在對手回合施放咒語要先被打四對自己也適用,有牠在場而你血量落後時,記得在自己的回合先做解牌。

166

Jru:3.0

正叫身材合理,還能夠把多餘的地轉化成新的資源,在限制賽中打到後盤常常是大家一堆地但沒有手牌,這個資源轉化能力在中後盤後是相當恐怖的,前期卡地也能用山脈循環來穩定自己的魔法力基礎。

167

Jru:1.5

雖然也是個偽電震,但要拍了武具還手動拿起武具後才做得到,而且犧牲武具的時機是宣告攻擊者時,這樣在後續傷害結算時連原本的聊勝於無的+1/+0都沒了。

168

Jru:2.0

作為神器思路的致勝轉化口能力本身還不錯,但巫術時機多少限制了些發揮空間,而且本體身材較貧弱,論換血效率可能還不如簡單的正拳交流。

169

Jru:0.5

這系列沒那麼重Token生物橫向展開,這甚至還是個巫術,真的遇到適合針對的對手時備牌局再考慮吧…

170

Jru:3.0

這系列恐龍密度足夠高,1費燒5也非難事,即使當下正好沒有恐龍,也還有個1費燒2的保底在,還是能解一些低費的生物,不會變成完全的死牌。

171

Jru:5.0

本體戰鬥力就值6費了,傾探5怎樣都是賺,這個賺的上限還非常高。缺去除的時候牠也能支援,偽魂力的3費打3雖然不高效,但起碼射程合格,而且是個白送你的額外彈性選擇。

172

Jru:2.0

本體不強,但能起到一些思路潤滑劑的功能,不過2/2的身材衝出去很容易有去無回,拿去開載具時就是個優良駕駛了。

173

Jru:2.0

上下限很飄的牌,如果拿去解對手的牌,照理來說翻出來的東西怎樣都不會比洗回去的東西強,但無論如何你都還是虧牌的,而且對面翻出來的東西也有可能不會差太多甚至就是同一張,至於拿來自救也同樣會被隨機性搞得好壞難以預測。整體而言不是一張會想積極使用的牌,但作為高射程去除還是有其定位在,如果對手有某些大炸彈而你缺乏其他適當的去除時,這張牌起碼能給出一線生機,至於結果是好是壞就聽天由命了。

  • Title: 依夏蘭迷窟(LCI)限制賽介紹 — 紅色
  • Author: Jru & Kappa
  • Created at : 2023-11-16 14:22:08
  • Updated at : 2024-05-13 20:52:41
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